SKLEP
Igor Chrzanowski 29.06.2017
Crash Bandicoot N-Sane Trilogy - recenzja gry
5745V

Crash Bandicoot N-Sane Trilogy - recenzja gry

Oto ten dzień. Dzień, na który wielu z nas czekało od ponad kilkunastu lat. Gdy w 1999 roku Crash Bandicoot opuścił cztery ściany studia Naughty Dog, jakość jego kolejnych przygód zaczęła spadać po równi pochyłej aż na samo dno. Dno, w którym leżał od 2008 roku aż do chwili, w której Sony dumnie zapowiedziało jego powrót. Czy Vicarious Visions podołało trudnemu zadaniu przywrócenia legendy?

Crash Bandicoot N-Sane Trilogy
  • Platformy:  PS4 
  • Data premiery - Polska: 30.06.2017
  • Nie
  • od lat 7 przemoc

Ekipa VV dostała niesłychanie ciężką misję, której po prostu nie mogła zawalić, gdyż kosztowałoby to ją nie tylko bankructwo, ale jej członkowie naraziliby się również na niewiarygodnie wielką nienawiść ze strony fanów przygód zwariowanego rudzielca. Na szczęście, jako ogromny fan serii, który miał już dość tego co się wyprawiało z tą marką, mogę z ręką na sercu napisać, że udało się! W końcu otrzymaliśmy takiego Crasha o jakim marzyliśmy od lat.

Można powiedzieć, że zrobienie remake'u tak fantastycznych tytułów nie jest jakimś wielkim wyczynem, prawda? Otóż w tym przypadku było to sporym wyzwaniem, gdyż deweloperzy odpowiedzialni z N-Sane Trilogy nie mieli dostępu do kodu źródłowego oryginałów, a jedynie do pozostałych materiałów takich jak chociażby pliki graficzne. Mimo wszystko Vicarious Visions nie poddało się i spędziło mnóstwo czasu nad tym, aby perfekcyjnie zapoznać się z pierwowzorami. Aby również przyłożyć się do swojej roboty odpaliłem sobie PS3 z klasykami PSX'a i PS4 z uruchomioną trylogią, dzięki czemu mogłem na bieżąco porównywać obie wersje.

Crash doczekał się zmian nie tylko w warstwie wizualnej, ale przede wszystkim w mechanizmach rozgrywki. Jak zapewne pamiętacie, pierwsza odsłona przygód Bandicoota była od pewnego momentu potwornie trudna i przy próbie przejścia jej do samego końca złamał się nie jeden pad – już nie mówiąc o absurdalnie ciężkich wymaganiach na wbicie 100%. Teraz nasza frustracja będzie nieco mniejsza. Dlaczego? Odtworzenie gry od nowa pozwoliło na zmodyfikowanie stylu poruszania się naszego bohatera, przez co nie chodzi już tak bardzo gwałtownie, a po rozpędzeniu go, nie musimy już kontrować jego bezwładnego parcia przed siebie. Dodatkowo autorzy skrócili nieco zasięg skoków postaci.

Ingerencja w tytuł nie jest jakaś wielka, ale takie usprawnienie było po prostu konieczne, aby nowi gracze nie porozbijali sobie drogich telewizorów rzucanymi DualShockami. Kolejną przeszkodą podbijającą poziom trudności „jedynki” był system zapisu, który bezlitośnie karał nieudaczników. Zapisać grę mogliśmy tylko w bonusach, a jeśli w nich zginęliśmy, traciliśmy taką możliwość. A warto przy tym wspomnieć, że czasem taką okazję mieliśmy raz na trzy poziomy, więc jeśli się nie udało, to byliśmy w ciemnej dupie. W remake'u gra automatycznie zapisuje się co poziom, a etapy bonusowe, wzorem kolejnych odsłon, możemy powtarzać w nieskończoność. Ostatnim ułatwieniem jest wydłużony o kilka sekund czas działania super maski.

I to by było w sumie na tyle, jeśli chodzi o „jedynkę”. W odświeżonym Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, znajdziemy już nieco więcej ingerencji autorów w grę. Przede wszystkim pozbyto się tablic do zapisywania, a ich miejsca zajęły portale prowadzące do walk z bossami. Jeśli tak jak ja jesteście wieloletnimi weteranami serii, zapewne znacie na wylot wszystkie jej glitche, które mogliśmy wykorzystać na swoją korzyść. Niestety (a może i „stety”?) zabawa się skończyła i w N-Sane Trilogy nie da się już łamać zasad gry po staremu. Pamiętacie możliwość przeskoczenia dziur z myszami w początkowych etapach? Teraz musicie znaleźć nowy sposób na ich omijanie (a taki oczywiście jest). Pamiętacie super skok po czerwony diamencik? Teraz nie dość, że raczej nie da się go wykonać, to autorzy przesunęli gem nieco wyżej. Takich przykładów można by jeszcze kilka namnożyć.

Nareszcie po latach usprawniono latanie jet-packiem, które w oryginale było nieco uciążliwe. Obecnie możemy przestawić osie lotu, a całością porusza się nieco bardziej gładko. W mojej opinii małym zgrzytem może być zaś przemieniony model jazdy Polarem, który to teraz jest znacznie szybszy, a jego nóżki dostały takiego kopa, że misiek skacze wyżej i dalej. Oczywiście nie jest to wada, ale starym wygom ciężko będzie się dostosować do nowych warunków.

Jeśli zaś chodzi o ułatwienia dla nowych graczy, to moim zdaniem tutaj autorzy za bardzo wysunęli się przed szereg. O ile w standardowych poziomach jest tak jak być powinno, to walki z bossami są teraz śmiesznie proste. Dlaczego? Albowiem przeciwnicy poruszają się teraz zdecydowanie wolniej i atakują rzadziej. Zanim N. Gin wystrzelił we mnie pierwszą rakietę, zdążyłem już mu utrącić wyrzutnię, a zanim chciał pociąć mnie laserem, pogibał się w lewo i prawo z 5-6 razy. Czułem się jakbym włączył grę w trybie dla leniwców.

Skoro omówiliśmy sobie „dwójkę”, przyszedł czas na to, aby pochylić się nieco nad indywidualnymi zmianami „trójki”. A tych jest tyle, że aż nie wiem od czego zacząć. Naughty Dog wrzuciło do Crash Bandicoot: Warped mnóstwo różnorodnych mechanizmów zabawy, dzięki czemu ich ostatni platformowy tytuł z tego cyklu był niezwykle różnorodny. W odświeżonej wersji przygód Jamraja każda z nich doczekała się pewnych zmian. Nurkowanie jest teraz odrobinę bardziej powolne i ciężej będzie wam popełnić jakiś zbyt pochopny manewr. Zaś strzelający pojazd podwodny, którego dosiadał rudzielec już nie leci tak mocno przed siebie, a jego rakietki mają ograniczone pole rażenia, gdyż po pewnym dystansie samoistnie się detonują – nie możemy sobie już wystrzelać na oślep wszystkiego jak leci.

Wzorem Polara, Pura którego dosiada Coco również zmienił nieco styl poruszania się. Jako że byłem bardzo przyzwyczajony do oryginału, mocno zaskoczyło i zdezorientowało mnie to, że kotek jest teraz znacznie szybszy i hula na większe dystanse. Efektem tego było to, że jak na PSX'ie potrafiłem w próbie czasowej wyrobić czasy zbliżone do 17 sekund, tak tu ciężko było mi zbić się poniżej 23. Nowe sterowanie wymusza drastyczne zmiany w metodach sprintowania. Musimy inaczej wymierzyć skoki, zmodyfikować taktykę łapania skrzynek z czasem, a do tego nie możemy już przebiec przez małe przepaście. Teoretycznie jest łatwiej, ale dopiero gdy porzucimy stare nawyki.

Wiele osób bardzo narzekało na poziomy z wyścigami motocyklowymi – głównie przez bardzo skopany kąt skręcania pojazdem. Vicarious Visions również było świadome tego problemu i przemodelowało system jazdy tak, że teraz jednośladem porusza się „gładko” - jest bardziej skrętny i lepiej się nim manewruje. Jedyne co wypada gorzej względem pierwowzoru, to skrętność po złapaniu turbo.

Największej zmiany doczekała się zaś skuter Coco. W dziele Naughty Dog pływało się nim bardzo intuicyjnie, wygodnie i łatwo można było go wyczuć. Niestety z bólem serca jestem zmuszony napisać, że VV skopało tu swoją pracę po całości. Wiadomo, że nowy silnik i moc konsol pozwoliła na pełną symulację zachowania i oddziaływania fal wodnych na otoczenie, jednakże stało się to małym przekleństwem dla gry. Pojazd naszej blondi jest obecnie bardzo podatny na siły natury, przez co znacząco spadła precyzja z jaką możemy nim sterować, co z kolei doprowadza do frustracji i zamiast skupić się na pływaniu, walczymy z jego nadsterownością.

Jeśli zaś chodzi o sekcje samolotowe, tutaj mechanika została praktycznie nie ruszona. Jedyną modyfikacją jest częstotliwość wystrzeliwanych pocisków, ich moc i wygląd. Twórcy znów niepotrzebnie uznali tu, że oryginał był za trudny, więc zarówno poziom ze sterowcami jaki bombowcami można przejść z palcem w nosie, bo te padają po kilku strzałach. Na dodatek rywale w innych myśliwcach stali się praktycznie zerowym zagrożeniem.

Ponownie, muszę poskarżyć się na poziom trudności walk z bossami. Dingodile stał się niezwykłym pacyfistą i nie strzela tak obficie jak kiedyś, N.Tropy daje nam zbyt dużo czasu na klepnięcie go po dziąśle (lecz dobre jest to, że co faza zmienia wygląd areny), N.Gin walczy jakby mu się rakieta we łbie zdezelowała, a pojedynek z Cortexem wygląda tak, jakby był puszczony w ogromnym slow-motion.

Trochę się już rozpisałem, pora więc przejść do tego, co łączy całą trylogię. Chwała Vicarious Visions za to, że zachowała pierwotną geometrię poziomów, przez co stanowią one takie samo wyzwanie jak te kilkanaście lat temu. Gwarantuję, że przy cięższych etapach znów będziecie płakać, bluźnić na cały dom i nerwowo łamać pady przy skokach wymierzanych co do milimetrów. Po spędzeniu ze wszystkimi trzema odsłonami chorej ilości czasu w ciągu ostatnich kilku dni zauważyłem jedynie, że niektóre etapy mają odrobinę zmienioną zawartość. Orient Express z CB: Warped ma usuniętych dwóch nosicieli cegieł, a dzienny poziom w stylu arabskim jest pozbawiony jednej skrzynki. Może się to tyczyć innych plansz, ale niestety więcej nie dojrzałem.

Ekipa VV nie ograniczyła się jedynie do ulepszania tego co było, albowiem dodała także sporo od siebie! Bardzo fajnym aspektem, który docenią zwłaszcza weterani, jest możliwość pogrania w prawie wszystkich planszach jako Coco, która to ma dokładnie taki sam wachlarz ruchów co Crash, lecz okraszonych własnymi, pięknymi animacjami. Dodatkowo wzorem Warped, „jedynka” i „dwójka” również otrzymały wyzwania czasowe oraz moc szybkiego biegania, którą otrzymuje się za pokonanie Cortex'a. Cieszą także bajery wizualne pododawane w każdych planszach, które na pewno dostrzegą sprawni obserwatorzy.

Moje fanbojskie serca chwycili także tym, z jaką dbałością podeszli do odwzorowania nawet drobnych smaczków oryginalnej trylogii. Jak zapewne pamiętacie każdy Crash miał świetnie zrobione intro z logotypami firm odpowiedzialnych za te gry. Głos mówiący nam, że Universal wraz z Naughty Dog przygotowało Crash Bandicoot: WAPRED, siedzi mi w głowie po dziś dzień. Swoją małą wersję tego zrobiło także Activision z Vicarious Visions, którzy to nakręcili idealne intro pokazujące jak zmienił się nasz bohater przez te prawie 21 lat. Dodatkowo po wczytaniu menu i wybraniu nazwy danej odsłony z trylogii, nowy głos Cortex'a czyta je w takiej samej tonacji co oryginalny lektor. Mała rzecz, a bardzo cieszy.

Jedyną kwestią, na którą można naprawdę sobie ponarzekać – ale to i tak już trochę na siłę – jest kolorystyka grafiki dobranej przez deweloperów. Oryginalne gry ND były niekiedy bardzo mroczne, ponure i miały taką „brudną” stylistykę. Teraz wszystko zostało znacznie rozjaśnione, ubrane w bardziej nasycone kolorki i nie ma już tego samego klimatu co kiedyś.

Kolejne pochwały należą się twórcom za warstwę audio. Chwała im za to, że włożyli w projekt tyle serca i wysiłku, aby odnaleźć i namówić do współpracy aktorów głosowych, którzy tworzyli postacie w serii przez wiele latach. Niestety nie oznacza to, że są to te same osoby, co grały w oryginalnej trylogii, gdyż żadna z nich nie wzięła udziału w tym projekcie. Jednakże możliwość usłyszenia w roli Coco panny Debi Derryberry, która to wcielała się w nią od czasów The Warth of Cortex, jest bardzo miłym ukłonem w stronę fanów.

Muzyka również utrzymuje się na rewelacyjnym poziomie. Zapewne z powodów czysto licencyjnych, autorzy nie mogli wkleić do N-Sane Trilogy tego co napisało niegdyś Mutato Muzika. Jednakże muzycy stanęli na wysokości zadania i oddali w nasze ręce utwory bardzo zbliżone do oryginalnych, lecz obdarzone kilkoma dodatkowymi nutkami, nadającymi im sporej świeżości. Całość jest też dwukrotnie cichsza niż oryginały. I tutaj piszę dosłownie, bo gdy przełączałem się pomiędzy konsolami na telewizorze, raz nic nie słyszałem, a przy zmianie myślałem, że odpadnie mi głowa. Trylogia N-Sane traci przez to nieco na takim kopniaku mocy, ale nie jest to coś, co zaburza odbiór całości.

Deweloperzy tworząc remake pozbyli się starych glitchy i exploitów, które wkradły się w kody Psiaków, jednakże nie ustrzegli się własnych. Podczas swojej przygody z rudzielcem doświadczyłem kilku pomniejszych problemów ze zbieraniem owoców wumpa, zepsułem trampoliny do skakania, a nawet dostałem prawo wejścia na poziom dla tych, co nie zginęli, mimo tego, że wcześniej zdechłem ze dwa razy jak skończony matoł. Jeden raz udało mi się zglitchować całość tak, że w jednym poziomie byłem nieśmiertelny i nie mogłem z niego w ogóle wyjść, nawet jak się celowo zabiłem. Podany przykład zaprezentowałem na powyższym filmiku.

Reasumując, Vicarious Visions wykonało kawał fantastycznej roboty i przygotowało dla nas remake niemalże idealny. W czasie gdy bezpośrednio porównywałem obie wersje wszystkich gier, odczuwałem te drobne niuanse różniące dzieło Naughty Dog od wychodzącej właśnie świeżynki. Jednakże gdy odstawiłem to już na bok i skupiłem się na samym przechodzeniu tych opowieści, w pewnym momencie zapomniałem, że gram w N-Sane Trilogy, a nie w Crasha na szaraku. To wciąż są te same, rewelacyjne gry, które pokochaliśmy na pierwszym PlayStation. Wciąż wciągają tak mocno, że wczoraj spędziłem z nimi aż 12 godzin z rzędu... i było mi mało. Czekałem na to kilkanaście lat, ale teraz śmiało mogę to napisać... Witaj, stary przyjacielu!

Tagi: activision crash bandicoot crash bandicoot n-sane trilogy recenzja gry remake vicarious visions

Werdykt
Graliśmy na: PS4
  • + Usprawnienia w mechanizmach rozgrywki
  • + Ułatwienia w Crash Bandicoot 1(nie odstraszy nowych graczy)
  • + Piękna grafika
  • + Grywalna Coco
  • + Próby czasowe w całej trylogii
  • + Drobne nowości wrzucane przez deweloperów
  • + Odświeżona warstwa muzyczna
  • - Zbyt daleko idące ułatwienia w Crash Bandicoot 2 i Warped
  • - Drobne problemy z detekcją kolizji
  • - Skopana mechanika pływania skuterem w Crash Bandicoot Warped
Igor Chrzanowski
Igor Chrzanowski Po niemalże 20 latach Crash Bandicoot powrócił do szczytowej formy. To wciąż te same, fantastyczne gry, które pamiętamy z czasów PSX'a, z tą różnicą, że są bogatsze i wyglądają lepiej niż kiedykolwiek. Witaj, stary przyjacielu!
Oceń recenzję
+ +35 -

Miesięcznik PSX Extreme