SKLEP
Kryspin Kras 25.05.2017
Thumper - recenzja gry
959V

Thumper - recenzja gry

Thumper - osoba bijąca, grzmocąca (kogoś), uderzająca (np. pięścią). Drool całkiem nieźle nazwało swoje Rhythm Violence Game, bo Thumper bije nas po mordzie grzmocąc soundtrackiem po uszach i uderzając pięścią w gałki oczne. Komu bilet do muzycznego piekła?

Thumper
  • Platformy:  PS4   XONE   NS   PC 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Nie
  • od lat 7 strach przemoc

Pod koniec ubiegłego roku na Steama i PS4 pojawił się Thumper. Przybył, wziął wszystkich z zaskoczenia i... w sumie to przeszedł bez echa, przynajmniej w naszym kraju. Gra idealnie wpisywała się w kanwę psychodelicznych gier muzycznych takich jak REZ Infinite czy Amplitude, oferując przy okazji możliwość wejścia w wirtualny narkotyk przy pomocy gogli VR. Drool nie spoczęło jednak na laurach i wydało port Thumpera na Switcha. W przyszłości będzie też wersja na Xbox One.

Czym jest Thumper? Jak wspomniałem wyżej, to gra rytmiczna/muzyczna oferująca dość abstrakcyjne widoki przy jednoczesnym akompaniamencie ciekawych dźwięków. No dobra, ale CZYM jest Thumper? Thumper to LSD. Thumper to marihunaen wstrzykiwany dożylnie. Thumper to faza że ja pier...dziu.

Metalowy żuk na metalowej szynie

W grze wcielamy się w metalowego żuka sunącego bezustannie przed siebie na szynie pośród fikuśnych wizualizacji godnych naćpanego artysty, a naszym zadaniem jest doprowadzić robaka od startu do finiszu przez 9 poziomów znajdujących się w grze, podzielonych na różną ilość checkpointów. Gra pod względem rozgrywki jest niezwykle prosta i sprowadza się do naciskania jednego przycisku i ruszania gałką analogową. Gdy robak jest nad niebieską nutką na szynie, należy wcisnąć przycisk. Gdy przed nim pojawiają się przeszkody, trzeba przycisk trzymać. Na zakrętach trzeba wychylać gałkę w odpowiednią stronę i trzymać przycisk, a by przelecieć nad jakąś przeszkodą trzeba wychylić gałkę do przodu i... tak, zgadliście – nacisnąć przycisk. Oczywiście to nie wszystko, ale wystarczy by z grubsza określić rozgrywkę.

Jak przystało na grę w której w której szybkie reagowanie jest kluczowe do zwycięstwa, tytuł na początku uczy nas podstaw rozgrywki i timingu, stopniowo wprowadzając coraz to trudniejsze elementy. Gdy po raz pierwszy naszym oczom ukazuję się ten dziwny świat, dowiadujemy się, że tuż przed pojawieniem się elementu na szynie w tle słychać charakterystyczny dźwięk, który ostrzega nas przed zbliżającym się niebezpieczeństwem. Zaczynamy postrzegać muzykę nie jako zwykłe tło rozgrywki a jako integralną część rozgrywki, która wraz z efektami graficznymi poprowadzi nas przez to muzyczne piekło. Bo choć z początku Thumper jest dość łatwy i bez większych problemów można nabijać S-ki na checkpointach, to gdzieś w okolicach piątego levelu poziom trudności skacze ostro do góry i gra w psychodelicznej gry rytmicznej zamienia się w tragiczną historię o naćpanym metalowym żuku, który umiera, odradzając się by znów zginąć, po kres czasu. W razie kolizji z przeszkodą, nasz żuk traci swój pancerz. Przy drugim uderzeniu robal się dezintegruje i jesteśmy cofani do ostatniego punktu kontrolnego. Jeśli udało nam się przejść cały poziom, to na początku kolejnego pancerz nam się regeneruje, o ile uda nam się w czas tapnąć pierwszą nutkę. 

Muzyka z żukowego piekła

Muzyka płynąca ze słuchawek (bo w Thumpera powinno się tylko i wyłącznie grać na słuchawkach) wprost do naszego ośrodka zdrowego rozsądku w mózgu to jakiś dark ambient zmieszany z czymś innym, specem nie jestem więc nie wiem. Często podczas rozgrywki dźwięki jeżą włos na głowie, a my swoim żukiem nie tyle co tworzymy tę muzykę a akompaniujemy jej na różnych jej etapach. Uderzenia w nutkę, ślizg po ścianie, przejeżdżanie przez przeszkody czy przelatywanie i gwałtowane opadanie celnie wybijają rytm utworu, dodając do niego przy okazji drobne wstawki raz po raz powtarzane jakoby definiujące rytm utworu dodając do niego własny charakter poza dźwiękami ambientu.

Każdy jeden poziom to długa, bo średnio półgodzinna kakofonia, w której będziemy pędzić na złamanie karku po powykręcanej szynie, lecąc to na lewo, na prawo, w górę i w dół z iście diabelską precyzją i tempem gdzie presto wydaje się być wolne. Znajdziemy na szczęście chwilę wytchnienia w fragmentach o wolniejszym tempie, bardziej prostych (dosłownie) fragmentach szyny, ale tego typu fragmenty kończą się szybciej niż się zaczynają, a oznaczają one zazwyczaj, że zaraz czeka nas ciężka przeprawa, jak np. walka z bossem. Bo czymże by była jakakolwiek gra, nawet rytmiczna, bez walk z bossem?

Żuk vs trójkąt

Walki z bossami mają trochę inne zasady niż normalny fragment poziomu. Podczas zwykłej gry wcale nie musimy naciskać niebieskich nutek. Jest to czysto opcjonalne, służy głównie do nabijania punktów, a naszym kluczowym zadaniem jest dotrwanie do końca poziomu, umiejętne skręcanie i omijanie przeszkód. W przypadku walk z bossami, niebieskie nutki zamieniają się w zielone i tu już MUSIMY „złapać” je wszystkie, by wraz z ostatnim, błyszczącym się zielonym przyciskiem wysłać wiązkę energii prosto w przeciwnika sunącego przed nami. W razie niepowodzenia, dany fragment walki jest zapętlany aż do momentu sukcesu, lub śmierci. Wówczas odradzamy się tradycyjnie na początku checkopointu, w tym wypadku na początku walki. Poza mniejszymi bossami, reprezentowanymi przez dziwaczne figury geometryczne bądź bardziej wymyślne kształty w stylu rozgwiazdy, każdy poziom kończy się walką z finałowym bossem, a ten, wraz z demoniczną muzyką wydobywającą się z głośników i  surrealistycznymi krajobrazami jest całkiem solidnym środkiem koszmarogennym. Thumper to może i jest gra rytmiczna, ale swoją warstwą audio-wizualną przerażał mnie momentami nie mniej niż Dead Space. W inny sposób naturalnie.

Rankingowy żuk

Poza nabijaniem punktów w trakcie przechodzenia poziomu, pomiędzy każdym checkpointem jesteśmy oceniani rangą, od bodaj najgorszego D do najlepszego S. Wyniki po przejściu poziomu są zliczane i wrzucane na tabelę rankingową więc, jeśli nam zależy na rywalizacji, możemy próbować przechodzić poziomy możliwie najlepiej by wbić się na czołówkę rankingów. Sprawę ułatwia fakt, że w dowolnym momencie możemy szybko zrestartować dany checkpoint, a jeśli uważamy, że poprzedni nam poszedł gorzej, to jego również możemy powtórzyć. Niestety, dalej do tyłu iść nie możemy, więc w razie potrzeby trzeba będzie restartować cały level.

Jeśli jeszcze Wam mało wyzwania, to Thumper oferuje Play+, w którym przechodzimy te same poziomy, jednak z paroma zmianami. Przede wszystkim, żuczek jest teraz złoty, a nie srebrny. Trzeba przejść cały poziom na jednym życiu. Nie możemy resetować checkpointów, a jeśli zginiemy, zaczynamy całość od nowa. Dodatkowo, im lepiej nam idzie, tym gra coraz bardziej przyśpiesza. Powodzenia.

Żuk haptyczny, psychodeliczny

Jeszcze wracając do warstwy wizualnej – Thumper na statycznych obrazach nie wygląda tak dobrze jak w ruchu. To gra którą należy obejrzeć w ruchu, by w pełni docenić kunszt grafików odpowiedzialnych za efekty wizualne. Wszelkie rozbłyski, światła, psychodeliczne, hipnotyzujące kształty pojawiające się przed i wokół szyny robią niesamowite wrażenie, zarówno na małym ekranie konsoli jak i na TV. Finalny boss każdego poziomu, który z każdym kolejnym spotkaniem jest coraz bardziej zdeformowany i demoniczny został z pewnością stworzony pod wpływem czegoś mocnego, ale idealnie się komponuje z tą mroczną otoczką.

Jeśli efekty dźwiękowe i wizualne to dla Was za mało, to Thumper w świetny sposób wykorzystuje HD Rumble kontrolerów Switcha, gdzie wyraźnie czuć każdy zakręt, uderzenie, jakąkolwiek interakcje z otoczeniem.

Gra chodzi w pełnych 60 klatkach na sekundę bez zająknięcia, niezależnie od tego, czy gramy na 720p na handheldzie czy 1080 na TV, jednak, o ile nie macie telewizora z niskim input lagiem, zdecydowanie bardziej polecam grać w trybie mobilnym. Głównie ze względu na to, że nie można skalibrować laga.

Żuk niedoskonały

Jeśli miałbym się do czegoś jeszcze przyczepić, to do samych „krajobrazów”. Jest zdecydowanie zbyt monotematycznie, poza różnicami w kolorach ciężko odróżnić poziom pierwszy od np. piątego. Fajnie by było jakby efektów wizualnych było więcej. Samych poziomów może też by się przydało ciut więcej, choć te 9 dostępnych starcza spokojnie na 8-10 godzin gry, w zależności od naszego skilla i chęci poprawiania wyników. Irytowały mnie też różne długości samych fragmentów poziomów, gdzie czasem przez długi czas musimy wykonywać szalone akrobacje, by chwilę potem kolejny fragment, wcale nie prostszy, przejść w kilka sekund. 

Jeśli w Thumpera nie graliście – polecam. Gra ostro ryje banie, wciąga, przeraża. Tę grę się bardziej przeżywa niż po prostu przechodzi. Wyobrażam sobie, że w VR musi robić jeszcze większe wrażenie.

Tagi: nintnedo switch rhythm violence switch thumper vr

Werdykt
Graliśmy na: NS
  • + Wizualia
  • + Muzyka
  • + Design
  • + HD Rumble
  • + Psychodeliczny klimat
  • - Poziomy są zbyt podobne do siebie
  • - Brak możliwości kalibracji lagu
Kryspin Kras
Kryspin Kras Thumper nie podbije świata, ale znajdzie się idealnie w niszy tych dziwacznych gier rytmicznych o których się pamięta latami. Warto zagrać, a w zasadzie przeżyć. Gra na Switchu działa doskonale, ale czuję, że na VR gra się jeszcze lepiej.
Oceń recenzję
+ +11 -

Miesięcznik PSX Extreme