SKLEP
Darek 05.03.2017
Czy to już koniec? Oby.
200V

Czy to już koniec? Oby.

Kolejny już "ostatni, brakujący rozdział" historii rodziny Snake'ów. Miejmy nadzieję, że tym razem już naprawdę.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
  • Platformy:  PS4   XONE   PC   PS3   X360 
  • Data premiery - Polska: 01.09.2015
  • Nie
  • od lat 18 wulgarny język online przemoc

Zapewne narażę się paru osobom za to co powiem, ale trudno... Metal Gear Solid V the Phantom Pain jest taki sobie. Po spędzeniu z grą blisko stu godzin i zaliczeniu każdej jednej misji, nie mogę powiedzieć niczego innego. Nie tak dawno temu podobną (a nawet większą) ilość godzin spędziłem z trzecim Wiedźminem, ale tam nie czułem ani grama znudzenia. Do Phantom Paina zacząłem się w pewnym momencie przymuszać. 

 

Perypetie Konami z szefem projektu, Hideo Kojimą zdążyły obrosnąć już legendą, więc nie będę ich tu przytacza ładnie, ale też i nie uważam, że miałoby to jakieś znaczenie. Podobno w grze miał się znaleźć jeszcze cały trzeci rozdział, który koniec końców został wycięty, bo wydawca miał już dosyć czekania na produkt który i tak już pochłonął kolosalne sumy pieniędzy. Nie uważam, żeby kolejny rozdział, czyli wydłużenie rozgrywki, sprawił, że gra stała by się lepsza. Jeśli już to dostali byśmy jeszcze więcej tych samych, nudnych, repetetywnych misji których i tak jest już za dużo. 157 pobocznych misji brzmi z pozoru całkiem dumnie. Szkoda, że tak naprawdę misji jest bodajże 10 tyle, że każą je nam powtarzać po 10-16 razy, tyle, że w innych miejscach. Z początku nie ma w tym nic złego, bo podobne wyzwanie, ale rozgrywane na innym posterunku nosi znamiona świeżości. Niestety, kiedy przyjdzie Ci dziesiąty raz infiltrować tą samą lokację, z tak samo rozmieszczonymi siłami wroga, uczucie świeżości już dawno stanie się wspomnieniem. Do dyspozycji gracza oddano dwie pokaźne mapy. Na każdej z nich znajduje się jakieś 10-15 większych kompleksów (wioska, ruiny, baza, elektrownia, lotnisko) i parę dziesiątek mniejszych posterunków. Między lokacjami występuje szereg zależności, więc jeśli chcesz na przykład w spokoju wyrąbać wszystkich za pomocą granatnika, to warto najpierw zająć pobliskie posterunki, co by wysadzanym w powietrze ruskom nie miał kto przyjść z pomocą. Taki sam efekt możemy uzyskać niszcząc stację komunikacyjną znajdującą się gdzieś na obiekcie. Przez pierwszych kilka godzin takie kombinowanie potrafi dawać radochę, ale robiąc tą samą lokację po raz n-ty będziesz już miał to głęboko w dupie - nie dość, że będziesz już dokładnie wiedział gdzie i kiedy iść, żeby załatwić sprawę po cichu, to jeszcze w razie alarmu wybicie nadchodzących posiłków wcale nie jest takie trudne.

 

Fabularnie rzecz stoi na podobnym poziomie co Peace Walker, czyli nie jest dobrze. Prolog daje nadzieję na niesamowitą wręcz karuzelę wrażeń, lecz to tylko złudzenie. Zaraz po nim zaczniesz kręcić się po Afganistanie zabijając i porywając pozbawionych jakiegokolwiek wyrazu generałów i lekarzy, porywając ciężarówki, niszcząc czołgi i raz na jakiś czas walcząc z dorównującym bezpłciowością wszystkiemu innemu członkom oddziału SKULLS (imitacja walk z bossami). Fakt, bliżej końca fabuła znowu zaczyna robić się interesująca, ale to już za mało i za późno. Główna linia fabularna to 50 misji, z czego ciekawych i budujących fabułę jest może z 10, a 12 to dosłownie powtórki poprzednich zadań, tyle, że z dodanym modyfikatorem (wyższy poziom trudności, game over jeśli zostaniesz zauważony, brak wyposażenia na start). Zupełne nieporozumienie. Od samego początku dużo mówiło się o Quiet (wiadomo chyba dlaczego). Ludzie zarzucali Kojimie seksizm, a mały Japończyk bronił się mówiąc, że inaczej zaśpiewają jak przejdą grę. No więc przeszedłem i zdania nie zmieniam - Quiet to chamski fan service i nic więcej. Cycki też ma trzy razy większe niż grająca ją akrorka. Przyznam, że nie mogłem się doczekać pierwszego występu Ocelota w charakterze postaci stuprocentowo pozytywnej. Nie specjalnie podobało mi się, że zmienili mu twarz, żeby bardziej przypominał odgrywającego go Troya Bakera, ale nie takie rzeczy się znosiło. Otóż spieszę donieść, że w grze Ocelota jest tyle co kot napłakał, a cała jego rola sprowadza się do gadania do nas przez radio. Mało tego, nigdy nie wiem kiedy gada do mnie Ocelot, a kiedy Miller bo trzeszczenie sprawia, że nie słyszę większej różnicy w ich głosach. 

 

Już Peace Walker pokazał jak powinna wyglądać rozgrywka w MGS. Phantom Pain kontynuuje ewolucję w tym kierunku, choć o jakichś nie wiadomo jakich rewolucjach nie ma mowy. Bazą wypadową gracza jest kręcący się po mapie helikopter. Możemy tu wybrać interesujące nas zadanie, zdecydować się na punkt zrzutu, dobrać ekwipunek, a nawet wybrać jednego z czterech partnerów, którzy pomogą nam w wypełnieniu zadania. Dostępnego ekwipunku jest tu całe zatrzęsienie, ale i tak w praktyce będziesz zawsze używał tego samego zestawu - pistolet na strzałki usypiające oraz karabin szturmowy i tylko od czasu do czasu dodawał do tego zestawu RPG, snajperkę, czy c4. Nawet nasi pomocnicy posiadają modyfikowalny ekwipunek. Konia można ubrać w zbroję, dzięki której nie padnie zbyt szybko, psu dorzucimy nóż, albo paralizator, żeby załatwiał za nas brudną robotę, mini metal gearowi możemy założyć karabiny, rakiety i co tam jeszcze dusza zapragnie, a wspomnianą już Quiet uzbroimy w snajperkę na strzałki i z tłumikiem (bez tłumika korzystanie z niej mija się z celem). Brzmi to wszystko bardzo elegancko i zróżnicowanie, ale prawda jest taka, że umiejętność oznaczania wrogów, którą dysponuje pies, przebija wszystko inne, więc pewnie i tak większość gry przychodzisz z nim. 

Sama infiltracja to miód malina. Zakradanie się za wrogów, walenie headshotów ze 100 metrów, wysyłanie pojmanych żołnierzy do swojej bazy, podchodzenie do czołgów tak, żeby nikt cię nie zauważył i ciche eliminowanie ich z pola walki - rozgrywka to dosłownie najwyższa półka. Gotów jestem zaryzykować stwierdzenie, że gdyby olać zupełnie misje poboczne i skupić się tylko na fabule, to Phantom Pain byłby fantastyczny. Niestety co za dużo to i świnia nie zje, więc po jakimś czasie kolejne zadania wykonujemy już niejako z marszu, bez przygotowania, zastanowienia - w końcu robiliśmy to już tyle razy. Pamiętam, że kiedy po raz pierwszy infiltrowałem bazę na północy Afganistanu, przytłaczała mnie ilość przeciwników zauważających mnie z każdej strony, ale już bliżej końca gry miałem ją tak obcykaną, że mogłem iść prawie bez zatrzymywania się.

Po co kraść czołgi, zapyta ktoś. A z dwóch powodów. Po pierwsze, żeby móc je samemu wykorzystać i po drugie żeby je sprzedać za grube pieniądze. Te z kolei przydadzą nam się do rozbudowania naszej bazy matki, co następnie pozwoli nam wytworzyć lepszy sprzęt, automatycznie nanieść na mapę interesujące nas rzeczy i kilka innych bajerów. Mikro zarządzanie może z początku wydawać się przytłaczające, ale szybko zauważysz, że niemal wszystko odbywa się automatycznie, a twoje jedyne zmartwienia to "co by tu teraz wynaleźć" i "którą platformę by tu rozbudować". 

 

Prócz klasycznej rozgrywki, możemy również pobawić się w atakowanie baz innych graczy, ale nie było mi dane sprawdzić jak to działa, bo takie cuda to tylko z plusem. No, ale jestem Polakiem, więc mimo, że się nie znam to i tak się wypowiem! Moim zdaniem podkradanie innym graczom zasobów (których wcale nie zdobywa się za szybko) jest słabe i i tak bym tego nie robił. O! 

 

Oczywiście to nie tak, że Phantom Pain w ogóle nie ma fabuły i tylko gameplayem stoi. Fabuły można sobie posłuchać, puszczając ją z kaset magnetofonowych. Szkoda, że dźwięki tła są wtedy ledwo słyszalne, więc albo będziesz ryzykował bezsensowne wykrycie, albo stał jak debil i słuchał 70-ej z rzędu taśmy. Ja ryzykowałem. 

 

Phantom Pain Nie jest złą grą. Powiedział bym, że gameplay jest wręcz wybitny, ale powtarzalność misji jest tak wielka, że w drugiej połowie przygody już nawet nie kręciło mnie wykonywanie kolejnych nudnych zadań. Fabuły jest tu tyle co nic, ale jak już się coś dzieje, to potrafi wyrwać z ust ciche "wow". Główny bohater jest niemalże niemową, więc narzekanie, że to Kiefer Sutherland, a nie David Hayter nie ma sensu, tym bardziej, że, uogólniając, całe udźwiękowienie stoi na bardzo wysokim poziomie. Nie obrażę się, jeśli okaże się, że to już ostatni prawdziwy MGS. Z serii wciśnięto już wszystko, co się dało. Najwyższa pora dać już wężowi trochę odpocząć. 

 

P.S. W kompletnej edycji poza samym Phantom Painem dostajemy również MGS Online, w którego nie dane mi było zagrać (brak plusa) i Ground Zeroes - prolog prologu konkretnej gry dziejący się w jednej lokacji. Brakuje paru funkcji znanych z głównej gry, przez co rozgrywka potrafi być irytująco trudna. Komplet misji można zaliczyć na jednym posiedzeniu.

 

Wszystkie teksty na: www.co-z-tym.bloog.pl

Tagi:

Werdykt
Graliśmy na: PS4
  • + Fantastyczna rozgrywka
  • + Masa drobnych detali wpływających na świat gry
  • + Udźwiękowienie
  • - Powtarzalna do bólu
  • - Mierna fabuła
  • - 12 z 50 głównych misji to dosłownie powtórki
  • - Walki z bossami
  • - Napis "Hideo Kojima" obejrzysz w grze ponad sto razy. Serio.
Darek
Darek Co za dużo to i świnia nie zje. Kończ waść, wstydu oszczędź.
Oceń recenzję
+ +2 -

Miesięcznik PSX Extreme