Proces powstania Nioh pokazuje, że nawet odłożone głęboko do szuflady projekty od czasu do czasu mogą zaprezentować odpowiedni, wysoki poziom. Koei rozpoczęło prace nad tytułem już w 2004 roku, ale wtedy gra była jeszcze zwykłym, japońskim RPG-iem. Później Omega Force starało się stworzyć z opowieści kolejny klon Dynasty Warriors, ale oba projekty nie spełniły oczekiwań. Dopiero w 2010 roku z koncepcją zmierzyło się Team Ninja, które otrzymało zadanie stworzenia wymagającego tytułu, oferującego jednocześnie satysfakcjonującą walkę. Japończycy skorzystali ze swojego wielkiego doświadczenia wyniesionego z serii Ninja Gaiden, bo z każdym pokonanym przeciwnikiem powracają piękne wspomnienia. Deweloperzy nie zapomnieli o latach wyjątkowości Ryu Hayabusy, a zarazem uśmiechają się szeroko do From Software. Nioh to skrzyżowanie wielkiej marki Team Ninja z ostatnim dorobkiem Hidetaki Miyazakiego i dla wielu będzie to po prostu Ninja Gaiden połączone z Bloodborne i posypane szczyptą Onimushy.

Białowłosy, zemsta i alchemik, czyli japoński wabik na demony

Głównym bohaterem opowieści został Irlandczyk, William Adams, który nie miał łatwego życia. Za młodu stracił rodziców, ale nie został sam w tym trudnym świecie. Saoirse – duch opiekun – stał się towarzyszem niedoli, a dzięki jego wyjątkowym umiejętnościom, protagonista mógł z łatwością wyszukiwać amritę – jest to w świecie Nioh pożądany przez wszystkich artefakt-waluta. Williama poznajemy w bardzo trudnych okolicznościach, bo choć heros wydostaje się z londyńskiego Tower, to zamiast spokojnego życia i odpoczynku, natrafia na Edwarda Kelley’a. Angielski alchemik wykrada Saoirse’a i właśnie w taki sposób rozpoczyna się wielogodzinna podróż za złodziejem. Nie bez powodu akcja po minucie przenosi się do Japonii, ponieważ właśnie w tym miejscu znajdują się największe złoża amrity – dodatkowo w 1600 roku w Kraju Kwitnącej Wiśni trwał krwawy proces jednoczenia kraju, w który zmieszały się Yokai. Mityczne stwory z japońskiej mitologii oraz tradycji ludowej odgrywają istotną rolę w fabule, bo William zostaje poproszony przez między innymi Hanzō Hattoriego o pomoc w eliminowaniu potworów – każdy ubity wróg przybliża herosa do spotkania z Kelley’em.

Fabuła nie jest najmocniejszą stroną Nioh, ale na pewno wyróżnia produkcję na tle ostatnich dzieł From Software. Nie bez powodu wspominam o serii Dark Souls już teraz, bo Team Ninja w wielu miejscach czerpią garściami z ostatnich dokonań swoich przyjaciół po fachu. Sama fabuła jednak nie odznacza się tajemniczością znaną z „Dusz”. Tutaj czarno na białym otrzymujemy kolejne skrawki układanki, oglądamy wstawki filmowe, spotykamy kolejnych dowódców, istotnych NPC, a nawet mamy okazję bliżej poznać pewną niewiastę. Nie jest to przypadek, bo Team Ninja tak naprawdę nie stworzyło tej opowieści – opowieść została wykreowana wiele lat temu przez scenarzystów z Koei, którzy inspirowali się Oni, niedokończonym scenariuszem japońskiego reżysera Akiry Kurosawy. Nie korzystając z całego projektu, wyciągnęli kilka istotnych elementów. Główny rdzeń historii – blondwłosy wojownik z Zachodu – został wykreowany na podstawie życia… Williama Adamsa, angielskiego żeglarza, który podobno jako pierwszy Anglik trafił do Japonii i został doradcą Ieyasu Tokugawy. Pod tym względem gra w świetny sposób łączy prawdzie postacie z fikcyjnymi – nie jest to oczywiście w żaden sposób rewolucyjny element, jednak odrabiając zadanie domowe można poznawać opowieść ze sporym zaciekawieniem. Nawet wspomniany antagonista-alchemik istniał w rzeczywistości.

Pora zakasać rękawy, bo rywale nie wybaczają 

Fabuła nie jest specjalnie odkrywcza,  ale historia w przypadku Nioh to tylko i wyłącznie dodatek. Najważniejszym elementem produkcji jest walka i Team Ninja wywiązało się ze swojego zadania w 97%. William to doświadczony wojownik, choć nawet jego wielkie umiejętności często nie wystarczają. Czasami nawet za często, bo nawet najzwyklejszy przeciwnik potrafi przetrącić kręgosłup bohatera. Poziom trudności jest wyjątkowy, to skarb, bo takich gier zdecydowanie brakuje, a autorzy korzystając ze swojego wielkiego doświadczenia, jednocześnie wykorzystują wiedzę zdobytą przy wielogodzinnych sesjach ze wszystkimi „Duszami”.

William od początku może korzystać z trzech postaw – wysokiej, średniej oraz niskiej – które tak naprawdę decydują o losach pojedynków. Niezależnie od trzymanej w łapie broni białej (miecz, dwa miecze, topór, włócznia, kusarigama) możemy korzystać z agresywnego (z gorszą obrona), zrównoważonego i defensywnego (z gorszym atakiem) stylu i tym samym wyprowadzać wcześniej wypróbowane kombinacje ataków.

W produkcji bardzo istotnym elementem jest wytrzymałość. Standardowo każdy ruch Williama obniża pasek, ale sytuacja tyczy się również przeciwników – gdy nasza postać lub rywal złapią zadyszkę, są podatni na mocniejsze ataki. Wtedy z łatwością przebijemy zbłądzonego samuraja mieczem lub odrąbiemy jego głowę toporem. W trakcie rozgrywki trzeba dość szybko nauczyć się systemu, bo w zasadzie nie ma miejsca na błędy. Za poturbowanych po drodze przeciwników, bohater uzupełnia dodatkowy wskaźnik, dzięki któremu może aktywować ducha-pomocnika – podczas opowieści heros poznaje kolejnych współtowarzyszy broni, którzy bardzo chętnie udzielają mu pomocy w niebezpiecznych momentach.

Walka jest pieklenie trudna, ale jeszcze bardziej satysfakcjonująca, bo autorzy potrafią nagrodzić graczy za wielkie trudy. Tutaj na każdym kroku wypadają nowe bronie, potężniejsze pancerze, najróżniejsze materiały, a zebrane skarby wpływają na wygląd, a co najważniejsze statystyki herosa. Każdego orężu trzeba uczyć się od podstaw, poznać jego słabe oraz mocne strony. Dodatkowo protagonista szkoli się we władaniu poszczególną bronią, za co zdobywa punkty umiejętności, które może przeznaczyć na potężniejsze ataki. Początkowo nie widziałem większego sensu w nauce kolejnych technik i chciałem niczym w Dark Soul oprzeć całą walkę na trzech ciosach i szybkich unikach, ale w Nioh taka zabawa nie przejdzie. Tutaj trzeba poznać broń, a często manewrować nią i dostosowywać ekwipunek do nawet poszczególnego przeciwnika. Zmagania są wymagające, bo przeciwnicy potrafią bardzo często zaskoczyć. Demony oraz samurajowie uczą się nowych technik, często atakują w niespotykany wcześniej sposób i tym samym niszczą nasze marzenia. System śmierci jest niemal identyczny do tego z gier From Software – po pierwszym zgonie nasz dorobek (w tym wypadku wspomniana wcześniej amrita) upada na ziemię i mamy jedną szansę, by go podnieść. Gdy jednak ponownie przeciwnik zatopi w naszej czaszce swoją długą maczetę, rozpoczynamy zabawę od zera. Podwójna porażka boli, bo amrita pozwala podnieść statystyki – sytuacja identyczna do „Dusz” tylko zamiast ogniska, wszystkie sprawunki dokonujemy w okolicznych kapliczkach. Na jednej mapie zawsze znajduje się ich kilka, a gdy dotrzemy już do takowej, to staje się ona naszym punktem zapisu. Za zdobyty surowiec zwiększamy statystyki (ciało, serce, kondycja, siła, umiejętność, zręczność, magia, dusza). Zdobywając wyznaczoną liczbę surowca możemy podnieść poziom doświadczenia. W małej świątyni dodatkowo między innymi złożymy ofiarę (zdobyte przedmioty poświęcamy za amritę), zajmiemy się ekwipunkiem (tworzymy shurikeny, wywary, wybuchające bomby, czy też skupiamy się na magii, czyli przygotowujemy talizmany zaklinające broń). W tym miejscu pojawiają się również Kodamy – małe duchy rozsiane po mapach, których błogosławieństwo pozwala zdobywać więcej amrity, czy też zwiększyć częstotliwość wypadania broni, pancerzy, eliksirów lub materiałów. Postacie pojawiają się również w kulturze japońskiej i zazwyczaj „zamieszkują” stare, ponad stulenie drzewa.

Twórcy w bardzo sensowny sposób nagradzają graczy za wysiłki. Nie tylko bohater zbiera coraz to potężniejszy ekwipunek, czerpie korzyści ze specjalistycznej waluty, ale również może polepszać swoją reputację. Za dobre "uczynki" jesteśmy nagradzani prestiżami, które między innymi zwiększają wytrzymałość broni, polepszają atak, pozwalają zdobywać więcej złota, czy też ogólnie poprawiają szansę na zdobycie mocnych przedmiotów – za każdym razem mamy do dyspozycji kilka ulepszeń.

Krwawa satysfakcja 

Należy jednak wiedzieć, że w Nioh nie wpadamy do wielkiego świata, w którym dzieje się cała akcja. Po kilku chwilach i ubiciu pierwszego bossa, dostajemy dostęp do mapy regionów. To właśnie w tym miejscu można swobodnie wybrać misję (główną lub poboczną), odwiedzić kowala (kupujemy, ulepszamy, rozbrajamy sprzęt), nauczyć się kilku ruchów w dojo, czy też magazynować zdobyte skarby. Przed wybraniem zadania możemy również zakosztować w trybie sieciowym (odwiedzanie światów innych graczy lub wyruszanie na misje ze śmiałkami), jednak ze względu na późne uruchomienie serwerów miałem okazję tylko kilkukrotnie pobiegać za demonami z innymi dziennikarzami. Pierwsze wrażenia? Bardzo pozytywne, bo wspólne ubijanie przeciwników zawsze sprawia wiele frajdy, ale autorzy muszą opanować serwery, bo czasami, nawet przed premierą lagi potrafiły uprzykrzyć zabawę. Multiplayer jest również dostępny już w trakcie misji – wtedy podchodząc do kapliczki możemy zezwolić na dołączenie do naszego świata innemu graczowi. Gdy już nasze skromne progi odwiedzi inny wojownik, możemy komunikować się z nim za pomocą… Gestów. Twórcy jeszcze przed premierą zapowiedzieli, że zamierzają wkrótce wydać rozszerzenie wprowadzające zmagania PVP – aktualnie nie otrzymaliśmy konkretów, jednak dodatek będzie oferowany za darmo.

Twórcy doskonale zdają sobie sprawę z przygotowanych wyzwań, więc lokacje, choć ich rozmiar nie powali nikogo na kolana, zawsze są stworzone z pomysłem. Często otworzymy z drugiej strony wcześniej zablokowane drzwi tworząc skrót, innym razem wysuniemy drabinkę, a bardzo często przed samym zakończeniem zadania, przed starciem z bossem, możemy znaleźć w okolicy kapliczkę. To znaczący ukłon w stronę graczy, choć szczerze? Nie wyobrażam sobie innego scenariusza, bo każde starcie z „szefami” to istne piekło. Wielokrotnie miałem wrażenie, że deweloperzy niemal przekroczyli cienką linię dzielącą „przyjemny masochizm” z „męczącą rozgrywką”. Bossowie w Nioh stawiają do pionu i wymuszają na graczu kombinowanie. Jaki styl wybrać, którą broń użyć, a może dołożyć odpowiedni amulet? Pytania kłębią się w głowie za każdą kolejną porażką, bo gra jest wyjątkowo wymagająca. Ale czy w ostatecznym rozrachunku miałem dość? Nie, bo za każdym razem wiedziałem, że ginę tylko i wyłącznie przez złe opanowanie bohatera. Rywale to typowe mięso posiadające określone ruchy, których trzeba nauczyć się na pamięć, więc pierwsze kilkanaście prób to poznanie terenu. Dopiero po pewnym czasie można podnieść miecz i spróbować swoich sił. A uwierzcie mi, że każde, nawet najmniejsze zwycięstwo w Nioh to prawdziwa ekstaza radości i satysfakcji.

Bardzo ciekawym rozwiązaniem są krwawe groby. Przechadzając się po lokacjach można natrafić na ubitych graczy, jednak w tym wypadku nie będziemy obserwować ich śmierci, a po aktywacji zawalczymy z truposzem. Samurajowie noszą różny ekwipunek, więc nagradzają nas różnorodnymi skarbami i warto poświęcać czas na te spotkania, bo często zgarnie się naprawdę przydatne przedmioty.

Samuraj z błyszczącą zbroją i małe wpadki

Nioh to jedna z pierwszych gier przygotowanych na PlayStation 4, w której możemy na początku opowieści wybrać jeden z dostępnych trybów – twórcy pozwalają na tryb akcji (stabilizuje rozdzielczość), tryb filmowy (stabilizuje rozdzielczość przy 30 klatkach na sekundę), czy też tryb filmowy (ze zmienną liczbą klatek na sekundę). Jest to bez wątpienia ciekawy zabieg, ale czy rewolucyjny? Zdecydowanie nie. Gra wygląda wyśmienicie w każdym najmniejszym elemencie – począwszy od bohatera, jego stroju, najróżniejszych potworów, po lokacje – ale najbardziej podoba mi się mroczny, krwawy aspekt pozycji. Mordując kolejnych oponentów na długim mieczu pojawiają się resztki ofiar, a podczas intensywnych starć bez problemu można odciąć kończyny namolnym rywalom. Tytuł prezentuje się bardzo dobrze, choć drobne wpadki nie są Japończykom obce. W małych lokacjach kamera potrafi zwariować, zdarzyło mi się dostrzec niedoczytane tekstury, a od czasu do czasu oponenci na drugim planie (niezwiązani z walką) poruszali się z opóźnieniem. Sytuacja jest dość nietypowa, bo za każdym razem w bezpośrednim starciu nie pojawiają się takie niedogodności.

Ostrzegam również mniej wprawionych w bojach, że Nioh nie wybacza najdrobniejszych błędów. Czy gra jest trudniejsza od Dark Souls III, czy też Bloodborne? Bardzo podobna. Dynamika walki przypomina ten drugi tytuł, ale deweloperzy dodatkowo upiększają zmagania własnymi mechanikami. Team Ninja nie ukrywa, że odrobiło zadanie domowe ostatnie miesiące spędzając na dokładnym poznawaniu kolejnych dzieł From Software (statystyki postaci, menu, skróty broni/przedmiotów, sama amrita i „kamienie dusz”), przy tym nie zapominając o własnych elementach i przyjemnej rozgrywce.

Długo czekaliśmy na takiego "samuraja"

Nioh bardzo pozytywnie zaskakuje. To produkcja warta każdej poświęconej godziny, a możecie mi uwierzyć, że spędzicie przy tytule wiele miesięcy. Historia jest długa, zadań pobocznych nie brakuje, a wciąż na horyzoncie pojawiają się nowe wyzwania. To jedna z pierwszych, wielkich i obłędnie satysfakcjonujących niespodzianek 2017 roku. Dla takich tytułów warto posiadać w domu dodatkową platformę lub wielbić posiadany sprzęt. Nie mogę przy tych zachwytach polecić gry każdemu, bo… Wielu odpadnie. Nioh męczy, frustruje i potrafi przywalić z lewego sierpowego w najmniej spodziewanym momencie, ale w takiej chwili trzeba wstać, otrzepać kurz z ramion, podnieść topór i nadstawić drugi policzek. Każda porażka boli, ale te wszystkie okrzyki radości po zwycięstwach są tego warte!