Yakuza: Zero - recenzja gry

Yakuza: Zero - recenzja gry

Michał Włodarczyk | 20.01.2017, 09:00

Prawie dwa lata musieli czekać gracze spoza Japonii, by zapoznać się z przygodami Kazumy Kiryu i Goro Majimy, stawiającymi swoje pierwsze kroki w świecie yakuzy. Prequel jednej z najciekawszych japońskich serii gier nareszcie dotarł na Stary Kontynent. Zapraszam do przeczytania recenzji, z której dowiesz się, dlaczego Yakuza 0 to pozycja obowiązkowa dla każdego posiadacza PlayStation 4.

Po finansowej klęsce spin-offu o podtytule Dead Souls, ponad trzy i pół roku gracze niewładający językiem samurajów mogli jedynie wzdychać na widok efektownie zmontowanych zwiastunów kolejnych odsłon, gdyż na import "krzaczastych" wersji decydowali się nieliczni. To już na szczęście historia. Jeszcze przed premierą zachodniej wersji "piątki", Sony wraz z Segą podało do wiadomości, iż właściciele PS4 otrzymają Yakuzę 0, a dwanaście miesięcy później zapowiedziano anglojęzyczne wersje remake'u "jedynki" oraz "szóstki". To nie tylko fantastyczny czas dla wygłodniałych fanów cyklu, lecz również doskonały moment dla wszystkich nowych w temacie, gdyż recenzowana część z cyferką 0 to prequel całej serii, celujące w lato 2017 Kiwami stanowi bezpośrednią kontynuację omawianej pozycji, z kolei mająca ukazać się u nas na początku 2018 roku "szóstka" to swoiste podsumowanie historii Kiryu oraz Haruki. Nie wybiegajmy jednak daleko w przyszłość, lecz wręcz przeciwnie - cofnijmy się do szalonych lat osiemdziesiątych...

Dalsza część tekstu pod wideo

Pieniądze, kobiety i przemoc

Akcja gry ma miejsce w 1988 roku, a my śledzimy losy dwóch charyzmatycznych postaci: 20-letniego Kazumy Kiryu oraz 24-letniego Goro Majimy. Pierwszy jest głównym bohaterem przyszłych/wcześniejszych części, lecz to właśnie tutaj musi przejść prawdziwą szkołę życia yakuzy. W Kamurocho trzej wysokopostawieni członkowie klanu Tojo oskrżają młodzieńca o pobicie człowieka ze skutkiem śmiertelnym. Prawdopodobnie nie robiliby z tego problemu, gdyby nie fakt, że martwego mężczyznę znaleziono w ważnym strategicznie miejscu... Kiryu, nie chcąc szargać dobrego imienia swojego przybranego ojca, postanawia odejść z organizacji i oczyścić się z zarzutów. Niedługo potem rozpoczyna się polowanie na młodego (jeszcze nie)Smoka Dojimy. Tymczasem Goro Majima, niegdyś członek rodziny Shimano, przebywa w dzielnicy Sotenbori, w Osace. Na co dzień pełni funkcję menadżera w klubie Grand, jednak jego największym marzeniem jest powrót do organizacji przestępczej. Pewnego dnia spotyka na swojej drodze starszego yakuzę, który przedstawia się jako Sagawa. Mężczyzna proponuje Majimie powrót do rodziny, jednak by tak się stało, najpierw musi on zlikwidować pewną kobietę, Makoto Makimurę. Goro nie waha się ani chwili, jednak na miejscu odkrywa, iż dziewczyna jest niewidoma. Szalony Pies nie potrafi odebrać jej życia, zamiast tego postanawia bronić ją przed porywaczami. Kiryu i Majimą kierujemy na zmianę mniej więcej co dwa rozdziały, lecz tego, czy w końcu się spotkają, już Wam nie zdradzę.

Co jednak mogę napisać na temat fabuły, mając za sobą wszystkie odsłony serii - z "szóstką" włącznie - to to, że scenariusz do tej części stoi na najwyższym poziomie. Jest Yakuza 0 prawdziwym, mięsistym prequelem, nie zaś napisaną na kolanie opowiastką, czego mogliśmy doświadczyć zarówno w God of War: Wstąpienie, jak i Gears of War: Judgment. Poznajemy nowych-starych bohaterów, rozumiemy ich motywacje (teraz i później), po raz pierwszy i ostatni oglądamy w akcji zupełnie świeże postacie, a zaraz po napisach końcowych aż chce się odpalić remake "jedynki". Sama historia została świetnie napisana i poprowadzona. Budowanie relacji między postaciami, nagłe zwroty akcji, świetne tempo, smaczki dla wieloletnich fanów, kilka lekko kiczowatych motywów, stylowo wyreżyserowane cutscenki - jest tutaj wszystko, za co niektórzy kochają ten cykl, tyle że pomnożone przez dwa. Losy członków yakuzy w Zero śledzi się z jeszcze większą przyjemnością niż wcześniej, gdyż twórcy zrezygnowali z wszelkiego rodzaju "zmiękczaczy" (mała dziewczynka w oryginale, sierociniec z "trójki") czy scenariuszowego zabiegu zwanego przeze mnie powrotem zza grobu, zamiast tego proponując brutalną "gangsterkę", uzupełnioną o subtelnie poprowadzony wątek miłosny. Wpływ na jakość i tempo opowieści ma także fakt, że zrezygnowano z większej liczby grywalnych bohaterów i miast, oferując w zamian dwóch wyrazistych protagonistów, działających na terenie dobrze znanych Kamurocho oraz Sotenbori. Obrazu całości dopełnia rewelacyjnie oddana atmosfera końcówki lat 80. w Japonii - po wielu latach ktoś jednak zdołał przebić klimatyczne GTA: Vice City.

"Yakuzą pozostaje się do końca."

Od samego początku cykl Yakuza porównywany jest do popularnej serii spod dłuta Rockstar Games, co moim zdaniem jest kompletnie bez sensu, gdyż na dobrą sprawę gry te reprezentują różne gatunki. Prequel, tak samo jak pozostałe epizody, określiłbym jako przygodowy beat 'em up z elementami RPG, z akcją osadzoną w częściowo otwartych dzielnicach. Zero nie jest sandboksem, z mapą zasypaną znajdźkami i posternunkami pełnymi wrogów, nie zasiadamy tutaj za kierownicą samochodu, praktycznie nie używamy broni palnej. Miejscem dramatu są dwie zupełnie różne dzielnice, w których - jeśli chcemy - możemy odhaczać jedynie wydarzenia związane z fabułą. Nawet wówczas japońska produkcja oferuje zabawę na bardzo wysokim poziomie, a jej "ukończenie" zamyka się wtedy w ok. 25 godzinach. To jednak mniej niż połowa, jeżeli mamy zamiar spędzić czas także na innych aktywnościach. Deweloper przygotował okrągłą setkę misji pobocznych, najczęściej krótkich i prostych, lecz znaleźć można wśród nich prawdziwe perełki, jak np. starcia z młodymi wersjami bossów z przyszłych epizodów serii. Oprócz zadań z cyklu "przynieś, obij, pozamiataj", każdy z bohaterów otrzymał coś na kształt dedykowanej sobie dużej minigry. W przypadku Kiryu jest to Money Island, gdzie rywalizujemy o kontrolę nad nieruchomościami w Kamurocho. Z kolei Nightlife Island przygotowano z myślą o "zawodzie" Goro Majimy, który - jako menadżer klubu z hostessami - musi rekrutować piękne panie i przydzielać je do konkretnych klientów. Oba rodzaje aktywności wciągają, a ich wymasterowanie to robota na kolejne kilka godzin, o ile posiadamy przy sobie dużą ilość pieniędzy.

Poza ww. atrakcjami, powracają znane w serii umilacze czasu. W każdej chwili możemy udać się do salonu arcade Segi i zmierzyć się z klasykami sprzed lat, takimi jak Space Harrier, Out Run, Fantasy Zone czy Super Hang-On. Powracają też lubiane minigry: UFO Catcher, billard, kręgle, rzutki, łowienie ryb, kasyno, kości, shogi, mahjong, poker, blackjack, karaoke, wyrywanie hostess i wiele więcej. Tym razem możemy wyszaleć się także w dyskotece (w rytm kultowych utworów z tamtego okresu), obstawiać wyniki walk "kociaków", wziąć udział w wyścigach małych samochodzików (wciąga jak diabli), rozmawiać z paniami na telefon oraz obejrzeć... prawdziwe modelki w bikini. Dla osób, które największą przyjemność czerpią z obijania facjat napotkanych cwaniaczków, tradycyjnie czeka podziemny turniej mistrzów gołych pięści (tym razem w nowym opakowaniu). Za wszystkie aktywności w grze - w tym nawet za spożywanie posiłków w restauracjach czy korzystanie z taksówek - otrzymujemy punkty doświadczenia, które możemy wydać w specjalnym miejscu. Dzięki temu postać wolniej męczy się biegając sprintem, może zjeść większą ilość posiłków, a pokonani oponenci zostawiają więcej banknotów. No właśnie - pieniądze. Jako że akcja gry ma miejsce w okresie, gdy japońska gospodarka kwitła w najlepsze, większość systemów w grze kręci się wokół kolorowych papierków. "Sos" wylatuje z ubrań obijanych adwersarzy, służy do robienia zakupów, rozwijania postaci w kilku kategoriach czy do odwracania uwagi szwędających się zakapiorów (bohater rozrzuca wówczas "flotę" na ulicy). W praniu sprawdza się to bardzo dobrze, dodatkowo podkręcając i tak obłędny klimat, choć najbardziej dociekliwi dość szybko odkryją sposób, jak rozbić "bank".

Uliczni wojownicy

Niezależnie od tego, czy rzucamy się w wir historii, czy swój czas poświęcamy na opcjonalne aktywności, wiodącym elementem rozgrywki jest walka w czasie rzeczywistym. Zapomnijcie jednak o prostackim systemie ze Sleeping Dogs, bazującym zresztą na grach z Batmanem, gdyż model walki w Yakuzie to zupełnie inny, wyższy level. Gdy z eksploracji przechodzimy w tryb walki, zabawa przypomina bijatykę w pełnym 3D. Do zbijania pasków energii przeciwników używamy wszystkich części ciała, a system - choć niepozbawiony głębi - jest bardzo przystępny. Wraz z sukcesami na polu walki ładujemy pasek pozwalający użyć tzw. Heat Actions, czyli finishery, które wyglądają różnie w zależności od postaci, pozycji w której znajduje się oponent i - ewentualnie - trzymanego w dłoniach przedmiotu. Wówczas nad bohaterem unosi się kolorowy płomień, a my możemy "odpalić" efektowny i bardzo skuteczny atak. Standard w serii, tyle że tym razem możemy przełączać się płynnie między czterema stylami walki dla każdej postaci (ostatni pojawia się w późniejszym czasie). W zależności, jaki kierunek na krzyżaku wybierzemy, młodzi gangsterzy walczą w odmienny sposób. Różnice są ogromne, np. w przypadku Kazumy, korzystając ze stylu Rush, jesteśmy szybcy i łatwo wykonujemy uniki, tymczasem w trybie Destroyer - znacznie silniejsi, ale jednocześnie bardzo wolni. Możliwości na rozprawienie się z przeciwnikiem jest zatem mnóstwo (każdy styl ma nawet swój motyw muzyczny!), a podczas licznych i rewelacyjnie pomyślanych starć z bossami (znalazło się nawet nawiązanie do anime Akira) dochodzą do tego jeszcze sekwencje Quick Time Events. Po kilku godzinach zabawy spocone dłonie to pewna sprawa, w tym akurat przypadku zdecydowanie zapisuję to po stronie plusów.

Nie jest Yakuza 0 technicznym cudem świata, ale też być nie mogła - budżet tej gry to zapewne ułamek tego, co wydają zachodni wydawcy, w dodatku tytuł hula na technologii opracowanej z mylą o leciwej PS3 (silnik "piątki"), choć na młodszej siostrze działa w Full HD oraz sześćdziesięciu klatkach na sekundę. Króciutkie loadingi przed starciami, wejściem do sklepu czy restauracji, jasno dowodzą, że twórcy bazują na wysłużonej technologii, mimo wszystko gra może się podobać, o ile tylko nie oczekujemy jakości na miarę Uncharted 4: Kresu Złodzieja. W otoczenie włożono mnóstwo cieszących oczy detali, neony pracują aż miło, ulice i chodniki przemierza wielu NPC-ów - zarówno Kamurocho, jak i Sotenbori określiłbym jako kolejnych, bardzo ważnych bohaterów tej opowieści. Nikt też nie będzie miał wątpliwości, że trafił do lat 80., gdyż obecne w serii marki wymieniono na odpowiedniki sprzed prawie trzydziestu lat (restauracje, magazyny, salon Segi itp.), nie zabrakło też bardziej subtelnych odniesień, jak np. reklamy konsoli Mega Drive czy plakaty promujące anime z 1988 roku. W kwestii wykonania i animacji twarzy, Zero nie może stawać w szranki z dziełami Naughty Dog, jednak w dalszym ciągu to solidna robota, na dodatek swoich wizerunków i głosów użyczyli weterani kina V-Cinema - Hitoshi Ozawa ("Score"), Riki Takeuchi (trylogia "Dead or Alive") oraz Hideo Nakano (dyptyk "Outrage"). O ścieżce dźwiękowej nie napiszę zbyt wiele - tego trzeba posłuchać! Mistrzostwo świata, tak pod względem doboru wokali, jak i oryginalnych utworów. Kawałków ilustrujących starcia z bossami słucham regularnie.

Kult przybył

Yakuza 0 nie ma szans na to, by odnieść finansowy sukces na miarę "eksportowych" serii z Kraju Kwitnącej Wiśni, takich jak Metal Gear Solid czy Resident Evil. Jest tytułem zbyt oryginalnym, hermetycznym i do szpiku kości japońskim, aby przyciągnąć do siebie miliony przeciętnych graczy. Nie to jednak jest najważniejsze, gdyż z drugiej strony rzeczona produkcja posiada coś, co we współczesnych grach coraz trudniej znaleźć - zerojedynkową duszę. Wciągająca i poruszająca historia, fantastyczna rozgrywka, mnóstwo dodatkowych atrakcji, schludna oprawa, mistrzowska ścieżka muzyczna oraz rewelacyjnie wykreowana atmosfera lat osiemdziesiątych zdecydowanie wygrywają ze starą technologią czy występującym od czasu do czasu screen tearingiem. Biorąc pod uwagę konwencję, jaką lata temu przyjęli twórcy, naprawdę ciężko zarzucić prequelowi cyklu Yakuza zbyt wiele. Jeśli po przeczytaniu tego tekstu zdecydujesz się na zakup, a po ukończeniu całej przygody będziesz kręcił nosem, to gotów jestem honorowo uciąć sobie mały palec!

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Yakuza 0

Atuty

  • Świetnie napisana i podana historia
  • Prequel z krwi i kości
  • Rewelacyjny system walki
  • Mnóstwo atrakcji
  • Cudowna ścieżka muzyczna
  • Schludna i stylowa oprawa, 60fps
  • Klimat lat 80.

Wady

  • Technologia pamiętająca początki PS3
  • Okazjonalny screen tearing
  • Brak voice-actingu w misjach pobocznych

Najlepsza odsłona serii Yakuza i fantastyczne doświadczenie dla każdego posiadacza PlayStation 4.
Graliśmy na: PS4

Michał Włodarczyk Strona autora
cropper