SKLEP
Sendo1910 22.08.2016
Recenzja gry - Wiedźmin 3: Dziki Gon
555V

Recenzja gry - Wiedźmin 3: Dziki Gon

Gdy w 1986 roku debiutowało pierwsze opowiadanie o Geralcie z Rivii, chyba nikt nie przypuszczał, że w przyszłości Wiedźmin osiągnie wielki, międzynarodowy sukces i to w sporej mierze dzięki grze. Wiedźmin 3: Dziki Gon to największe dzieło polskiego gamedev’u i doskonałe zwieńczenie wirtualnej trylogii, które zapadnie wam w pamięci na długie lata. 

Wiedźmin 3: Dziki Gon
  • Platformy:  PS4   XONE   PC 
  • Data premiery - Polska: 19.05.2015
  • Pełna
  • od lat 18 wulgarny język przemoc

Przystępując do produkcji naszego rodzimego studia nie byłem nawet w połowie świadom tego, co mi zaoferuje. Po Wiedźminie 2, niezwykle udanej grze, moje oczekiwania wobec kontynuacji były olbrzymie. Gra zapowiedziana na next geny jawiła się jako swoisty mesjasz RPG, który miał być większy, lepszy, ładniejszy i w gruncie rzeczy bardziej epicki od produkcji konkurencji, co w zdecydowanej większości się udało. Choć finalnie ten diament nie jest aż tak oszlifowany, jak w przedpremierowych zapowiedziach, nie przeszkadza mu to w byciu wizytówką obecnej generacji. I nie jest to subiektywne wyolbrzymienie z pobudek patriotycznych, a szczera prawda. Dziki Gon to klasa sama w sobie.

Świat stoi u naszych stóp

Akcja Dzikiego Gonu rozgrywa się pół roku po wydarzeniach z drugiej części. Nilfgaard okupuje podbite królestwa Północy, a my, wcielając się w Geralta, próbujemy przeciwstawić się tytułowemu zastępowi upiorów i odnaleźć bliskich wiedźmina – głównie Ciri, która, co ciekawe, jest grywalną postacią w retrospektywnych fragmentach gry. Sam bohater natomiast wyraźnie zmienił swoją aparycję – wydaje się znacząco starszy, jakby zmęczony trudami swojego fachu i wydarzeń politycznych. Wciąż jednak jest mistrzem w eliminowaniu problemów – zarówno ze strony potworów, jak i ludzi.

Najważniejszą zmianą, a zarazem nowością w serii jest otwarty model świata, w którym przyjdzie nam spędzić wiele długich godzin. CD Projekt Red wyszedł tym samym naprzeciw wymaganiom współczesnych gier AAA, oddając w ręce graczy olbrzymią, tętniącą życiem mapę (i szereg pomniejszych, osobnych), w którym trudno o nudę i syndrom szybkiego wypalenia. Świat w Wiedźminie 3 olśniewa bogatą paletą barw, jest szczegółowy i urozmaicony do tego stopnia, że ciągle można natrafić na coś ciekawego.

Mamy poszczególne królestwa z wiedźmińskiego uniwersum, takie jak Redanię, Temerię, Nilfgaard, Kaedwen, Aedirn czy górzysty archipelag Skellige. Większość gry spędzimy w trawionym wojną Velen, gdzie rezyduje samozwańczy władca tego rejonu - baron , i niezależnym Novigradzie, wraz z okolicznym Oxenfurtem. W tym miejscu warto nadmienić o designie tych rejonów, które są przedstawione w mistrzowski sposób. W Velen przyjdzie nam zobaczyć na własne oczy następstwa wojny – ugięte od wisielców drzewa, których ciała bezszelestnie targa wiatr; wielkie, zwęglone stosy poległych, pobojowiska czy liczne tabory wojsk Nilfgardzkich. Podążając na północ, w stronę Novigradu, widać pewne zmiany – więcej ludzi uprawia rolę, młyny pracują pełną parą, a stada zwierząt hodowlanych co chwilę przemykają wokół gospodarstw. No i jawi się przed nami wspomniane miasto – olbrzym, do którego prowadzi sześć bram. Kwitnie w nim życie towarzyskie i kulturalne, ma okazały port, równie pokaźny system kanałów i jest siedzibą kilku ugrupowań, które poznamy podczas głównego wątku. Novigrad ponadto może pochwalić się okazałą architekturą z muru pruskiego i wraz z Oxenfurtem są perełkami na tych ziemiach. Wokół tych miast z kolei królują słowiańskie wsie czy warownie (Kasztel Wrońce) w których będziemy czuli się jak w domu. Klimat naszej kultury potęguje liczne nazewnictwo czy nawiązania do legend, co samo w sobie jest czymś kapitalnym. Wiedźmin tym samym z pewnością spopularyzuje mitologię Słowian, nie tak znaną i oczywistą, jak chociażby nordycka, a równie ciekawą i intrygującą. Jednak i entuzjaści klimatów z Północy znajdą coś dla siebie dzięki wyspom Skellige, na których powinni odnaleźć wiele wspólnych mianowników z ostatnią pełnoprawną odsłoną The Elder Scrolls.

               

Opisując świat w Wiedźminie 3 należy również wspomnieć o świetnych warunkach atmosferycznych, które wiele wnoszą w immersji z tym tytułem. Deszcze, burze czy zachody Słońca – choć oczywiste i nie wydające się niczym szczególnym, w tej grze są niezwykle klimatyczne. Czuć, że otaczający nas świat żyje i to my jesteśmy wobec niego zależni, a nie na odwrót. Nie inaczej jest we wspomnianych wsiach czy miastach, gdzie można doświadczyć typowego społeczeństwa – dzieci bawią się, chłopi pracują, kupcy handlują, biedacy żebrzą, kurtyzany… kuszą, a  żołnierze niechętnie nas tolerują. Podobnie jak koty, które w bardziej wylewny sposób – prychając, uświadamiają nas, że nie lubią łowców potworów. W tym wszystkim CD Projekt RED po raz kolejny podtrzymał wysoką poprzeczkę w rubasznych żartach i ciętych tekstach, przez co zwykłe chodzenie i słuchanie ludzi to miód dla uszu.

Kolejną istotną nowością w grze, jest możliwość jazdy na koniach, czy pływaniu na niewielkich łodziach, co przy tak opasłej mapie jest wręcz zbawienne. W wypadku pierwszego środka transportu, mamy specjalny pasek wytrzymałości, przez co nie możemy zbytnio katować naszych rumaków. Zwierzęta te są również wyczulone na liczne niebezpieczeństwa, czyhające na nas na każdym kroku, szczególnie ze strony nieumarłych istot. Gdy będziemy stać przy wrogu, lub znajdować się przy nim w bliskie odległości, jadąc zbyt wolno, Płotka zrzuci nas i pozostawi na pastę losu. Konie ponadto ułatwiają nam walkę – atakując na nich, następuje zwolnienie czasu, a wtedy możemy efektownie rozplatać przeciwników.

               

Łodzie z kolej są podatne na zniszczenia, przez co musimy ostrożnie pływać. Mają kilka stref, które widzimy na małym modelu w rogu ekranu. Gdy uderzymy w jakąś, zaczerwieni się, a na samej łodzi pojawi się wyżłobienie. Fajna sprawa. Łodzie są porozmieszczane w wielu miejscach na mapie, ale pojawiają się przeważnie po naszych wojażach wokół nadrzecznych osad. Wiele miejsc w grze warto wręcz odwiedzać, aby odkryć specjalne znaczniki szybkiej podróży, które ułatwiają poruszanie się po tym wirtualnym świecie. Znaczniki te znajdują się w stosunkowo niewielkich odległościach od siebie, stąd po odkryciu przynajmniej większości, szybko i bez problemu dostaniemy się do wybranego celu.

Wiedźmin lekiem na całe zło

Geralt podobnie jak w poprzedniej części, korzysta z magicznych znaków, tworzy specjalne oleje i petardy na potwory, ma wiedźmiński zmysł, posiada zwykły i srebrny miecz, które, podobnie jak reszta rynsztunku, niszczą się i wymagają napraw , oraz może zbierać przeróżne przedmioty. Klasyka. Szczególnie uwypuklono ten ostatni aspekt, gdzie podobnie jak w The Elder Scrolls V: Skyrim, dość szybko można zrobić z Geralta tragarza towarów wszelkiej maści, nie zawsze potrzebnych. Ilość broni, składników alchemicznych, materiałów do rzemiosła i reszty bibelotów przyprawa o zawrót głowy i jest to… miłe uczucie. Dzięki temu Geralt dużo częściej będzie zmieniał miecze, zbroje czy buty, dostosowując się do co raz trudniejszych zadań. Niepotrzebne żelastwo, lub przedmioty których po prostu nie chcemy sprzedawać, można zawsze zostawić w specjalnych schowkach, które znajdują się w strategicznych dla fabuły miejscach.

Czymże byłby Wiedźmin bez śmiercionośnych starć z potworami? Walki w Wiedźminie 3 przeszły kosmetyczne zmiany. Wciąż są trochę chaotyczne, a kamera często nam przeszkadza. Oprócz wykorzystania olejów, petard czy pułapek, raczej nie można tu mówić o jakiejkolwiek taktyce w pojedynkach. Liczy się głównie refleks, parowanie ciosów czy wspomagacze pod ręką, w postaci jedzenia czy eliksirów uzupełniających pasek zdrowia. Przy częstym wykorzystywaniu odskoków, Geralt niemalże tańczy w rytmie genialnej muzyki, która włącza się w trakcie niebezpieczeństw, z kocią zwinnością unikając ruchów przeciwników. Ciri z kolei potrafi w mgnieniu oka przemieszczać się z miejsca na miejsce, wprawiając w kompletną dezorientację grupy napastników. Ma również specjalne ataki rodem z najlepszych slasherów, przez co zabawa wiedźminką to doskonała odskocznia od rutyny Geralta.

                   

Na szczęście pewne techniczne niedoskonałości reflektują nam efektowne „finishery”, dostępne przy obu postaciach, gdy przepoławiamy wrogów na pół, przebijamy ich korpusy mieczami, czy z gracją odcinamy głowy, które fruwają po krzakach. Wyjdę w tym momencie na masochistę, ale to naprawdę wygląda fenomenalnie. Szczególnie gdy robimy to na koniu, gdy w zwolnionym tempie masakrujemy głupców mających odwagę stanąć nam na drodze.

Gama istot, z którymi będziemy się mierzyć jest naprawdę szeroka. Każdy przeciwnik ma nad sobą sugerowany poziom (podobnie jest z zadaniami), od którego powinniśmy do niego podchodzić. Przede wszystkim będą to ludzie – nilfgardzcy żołnierze, bandyci i piraci, którzy korzystając z wojennego pandemonium, rabują na potęgę; w końcu zwykli, uniesieni dumą mieszkańcy, butni i gotowi w obronie własnych ideałów, wartości, czy towarzyszów, stawiających kolejkę w karczmie. Zdecydowanie więcej czasu spędzimy z użeraniem się z fauną, bardzo różnorodną i zachowaną w klimatach uniwersum.

Bestariusz można podzielić na wiele podgrup, jednak warto przede wszystkim rozróżnić dzikie zwierzęta, od fantastycznych istot. Zwierząt jest stosunkowo niewiele i stanowią uzupełnienie dzikich, nieokiełznanych przez ludzi miejsc. W sumie na poważnie mogą nam zagrozić wilki, które jako zwierzęta stadne, atakują watahą, co szczególnie widać na radarze, gdzie poszczególne osobniki zbiegają się i odcinają nam drogę, którą przyszliśmy, a reszta atakuje z pozostałych strony. Dużo mniej zorganizowaną grupą są dzikie, wygłodniałe psy, tyleż słabe, co upierdliwe. Natrafić możemy również na niedźwiedzie, które z kolei dominują nad nami wielkością i są nad wyraz szybkie.

Dużo ciekawiej wypadają starcia ze stworzeniami fantastycznymi. Są stadne, nieustępliwe Nekkery, Utopce, Zgnilce, Endragi, Harpie, Syreny, Duchy; osobniki cięższej rangi, pokroju Trolli, Wampirów, Gryfów, Wivern, Żywiołaków; czy relikty, takie jak Bożątko, Wiedźmy, Bies czy Leszy. Niektóre z nich mają specjalne umiejętności – niewymieniona wyżej Baba Wodna z rodziny trupojadów, potrafi rzucać w nas błotem, które zamazuje obraz, skutecznie ostudzając nasz bojowy zapał. Zgnilce po otrzymaniu solidnej porcji ciosów puchną, eksplodując zielonym, żrącym kwasem. Mglak z kolei porusza się we mgle i dzięki niej materializuje swoją postać, najczęściej blisko naszego bohatera. Ciekawym przypadkiem jest  również Poroniec, powstały z martwego, niechcianego dziecka, który może przetransformować się w silną bestię o posturze wilkołaka i nieźle dać nam w kość.

             

Co nie jest odkrywcze, każdy z tych potworów atakuje inaczej, wymaga odmiennych technik w walce, przygotowań, czy poziomów zaawansowania Geralta . Szybko poznamy swoje miejsce w szeregu, gdy spróbujemy pokonać przeciwnika mającego dziesięć poziomów więcej od naszej postaci, a ten jednym ruchem ręki zmusi nas do wczytania ostatniego zapisu gry. I to jest w tym piękne, że ten wirtualny świat wymaga od nas ciągłego rozwoju postaci. Momentami może wydawać się wymagający, jednak regularne spełnianie tych wymagań opłaca się – wiele bestii pilnuje kosztowności i mocnych elementów rynsztunku. Warto więc obmyślać strategię na daną walkę, korzystać z kusz do strącania latających maszkar, mieć pod ręką sporo prowiantu i realnie oceniać swoje możliwości – czasami grupa teoretycznych słabeuszy może nam napsuć sporo krwii. Może nie w takim stopniu co w grach od From Software, ale jednak.

Tagi: cd projekt red wiedźmin 3: dziki gon

Oceń recenzję
+ +10 -
Przejdź do strony

Miesięcznik PSX Extreme