SKLEP
235V

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Później mówiono, że wiedźmin nadszedł ze wschodu, od Bramy Polskiej. To Geralt, mistrz miecza i magii, mutant zaprogramowany, by strzec na świecie moralnej i biologicznej równowagi, który powraca w nowej odsłonie gry od CD Projekt RED. Wiedźmin 3: Dziki Gon odniósł międzynarodowy sukces (ponad 4 miliony sprzedanych kopii), został doceniony tak przez fanów jak i recenzentów. Dodatkowo Dziki Gon w świetny sposób promuje, mało znany na zachodzie, słowiański świat mitów i legend. Po 140 godzinach spędzonych w świecie wiedźmina nareszcie jestem gotowy, aby zmierzyć się z recenzją tej epopei narodowej polskiego game dev’u.

Wiedźmin 3: Dziki Gon
  • Platformy:  PS4   XONE   PC 
  • Data premiery - Polska: 19.05.2015
  • Pełna
  • od lat 18 wulgarny język przemoc

Nowy Wiedźmin to trzecia z kolei odsłona serii RPG osadzonej w świecie stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego. Dodam, że świata przeze mnie bardzo dobrze znanego i cenionego. Przed wyjściem pierwszej części miałem obawy, czy aby gra nie będzie podobnej jakości jak „świetny” serial z Panem Żebrowskim. Jednak obawy były bezpodstawne i wyszła produkcja co najmniej dobra – jednak sporo brakowało jej do miana świetnej (między innymi toporne sterowanie czy średnia grafika), ale dawała dobre widoki na przyszłość. Wiedźmin 2 potwierdził, że ta przyszłość była świetlana. Gra została dopracowana w każdym aspekcie – od grafiki (dużo lepsza animacja), przez historię (wielowątkowa fabuła) po dużo bardziej dopracowany system walki. Wraz z Zabójcami Królów (bo taki podtytuł miała część druga) nareszcie poczułem się jak „w domu” – świat wydawał mi się dużo bardziej znajomy niż w części pierwszej. Dzięki dopracowaniu dialogów i narracji, developerom udało się dużo lepiej oddać znakomity klimat znany mi z książek. Wydawało się, że lepiej być już nie może… o jakże się myliłem. Dziki Gon wzniósł serię na nowy, niespotykany w polskich produkcjach, poziom. Wszystko co było bardzo dobre w drugiej części, teraz jest… znakomite.

 

Zacznijmy od tego co od razu rzuca się w oczy, czyli od grafiki. A ta od początku robi olbrzymie wrażenie. Autorzy dołożyli wszelkich starań, aby wykreowany świat sprawiał wrażenie żywego a nie sztucznego. Zmienne warunki pogodowe, różnorodna i wszędobylska fauna, wioski tętniące życiem (czy to człowieczym, czy to ghul’owym) sprawia, że praktycznie nie czujemy immersji i od razu przenośmy się do tego wspaniałego świata. Animacja Geralta oraz innych bohaterów i potworów również stoi na wysokim poziomie (chociaż średnio podoba mi się tyczkowaty chód wiedźmina). Walka jest płynna a przejścia z jednej do drugiej animacji nie rzucają się w oczy. Pomimo moich zachwytów trzeba jednak wytknąć developerom pewne niedoróbki techniczne, które w mały stopniu zakłócają odbiór wiedźmińskiego świata. Główną bolączką wersji konsolowych (W3 testowałem na PS4) są mniejsze lub większe spadki płynności (na przykład w większych miastach lub na zamglonych bagnach). Pomimo prób usprawnienia tego elementu, autorom nie udało się dużo wskórać – często i gęsto animacja potrafi zwolnić poniżej 20 klatek na sekundę, co powoduje spory dyskomfort u grającego. Poza spadkami animacji czasami przydarzają się też błędy takie jak znikające przedmioty, niemożność zakończenia quest’a czy też brak interakcji z pewnymi NPC. Tak jak już wspomniałem są to niedoróbki, które w bardzo mały sposób wpływają na odbiór gry. Czasami nawet nie mamy kiedy na nie się denerwować, gdyż podziwiamy kolejny przepiękny widok zaserwowany nam przez twórców lub bierzemy udział w kolejnej dynamicznej walce ze świetnie zaprojektowanymi potworami takimi jak leszy czy bies. Jeśli chodzi o zastosowane tekstury to mogłyby być one wyższej rozdzielczości (przynajmniej w u niektórych NPC), ale i tak jak na standardy gry open world nie mamy na co narzekać. Całość oprawy komponuje się świetnie – szczegółowość oraz dynamika świata gry jest na poziomie niespotykanym w żadnej innej produkcji z otwartym światem.

Skoro nacieszyliśmy już oczy wspaniałą grafiką, to teraz pora połaskotać uszy. A te, tak jak w przypadku oczu, są rozpieszczane na każdym kroku. Aktorzy dubbingujący polską wersję zostali bardzo dobrze dobrani, szczególnie przypadł mi zachrypnięty głos Jaceka Rozeneka wcielającego się w  Geralta, zmęczony życiem głos Tomasz Dedka w roli Barona oraz lekko dziewczęcy szczebiot Anny Cieślak grającej Ciri. Pomimo tego, że aktorsko stoją niżej od swoich odpowiedników z wersji angielskiej to wolałem polski dubbing ze względu na swojskość jaką dzięki nimu zyskiwały postacie w grze (k…y, ch..e i inne takie lecą co chwila). Angielska wersja jest bardzo dobrze zrealizowana, ale jakoś brytyjski akcent nie pasuje mi do słowiańskiego świata – może gdybym zaczął od tej wersji to by mi to tak nie przeszkadzało. Muzyka przygotowana przez Marcina Przybyłowicza zahacza o folk oraz motywy celtyckie i jest świetnym uzupełnieniem sfery audio. Kompozycje które słyszymy w Oxenfurcie lub w pewnych rejonach wysp Skellige to małe arcydzieła. Jednym minusem w oprawie audio jest przypisanie tylko jednego utworu do walki. Po 100 godzinach grania zaczynając walkę słyszymy ten sam utwór, który towarzyszył nam przy pierwszej potyczce – nic dziwnego, że mi obrzydł.

Skoro nasyciliśmy już zmysły pora opisać jak właściwie się gra w nowego Wiedźmina. System walki przeszedł pewne zmiany w stosunku do drugiej części i stał się bardziej zręcznościowy. Do dyspozycji mamy słaby i mocny atak, szeroką gamę wiedźmińskich znaków, bloki, kontry oraz… kuszę (do tej pory tak pogardzaną przez wiedźminów). Szeroki wachlarz ruchów powoduje, że do każdej walki możemy, a właściwie musimy podejść inaczej. Dlaczego musimy? Ano dlatego, że każdy przeciwnik wymaga trochę innej strategii. Oczywiście wszystkich możemy bić na jedno kopyto, ale po co się męczyć skoro używając odpowiedniej strategii z łatwością pozbywamy się kolejny przeciwników? Natomiast na najwyższym poziomie trudności stosowanie odpowiedniej strategii jest wręcz wymagane, gdyż w innym wypadku będziemy ginąć co 30 sekund. Takie zróżnicowanie przeciwników powoduje, że walka praktycznie nigdy się nie nudzi, a nawet po 120 godzinach gry czerpałem z niej przyjemność. Świetnym uzupełnieniem walki jest system rozwoju postaci. Osiągając kolejne poziomy (lub używając Miejsc Mocy) dostajemy punkty, które możemy użyć do rozbudowy jednej z gałęzi rozwoju – Szermierka, Alchemia, Znaki oraz Zdolności. Dzięki temu możemy dostosować umiejętności Geralta do najbardziej preferowanego przez nas sposobu walki. A co jeśli w połowie gry stwierdzimy, że źle rozdysponowaliśmy punkty? Nic prostszego, wystarczy zakup odpowiedniej mikstury, która resetuje wszystkie punkty. Poruszanie po świecie ułatwiają gęsto rozstawione drogowskazy (raz odkryty drogowskaz pozwala na szybką podróż do niego) oraz… gniada klacz Geralta, czyli Płotka. Płotka to jedno z najbardziej pociesznych stworzeń w świecie wiedźmina. Potrafi zdenerwować, gdy po kilkukrotnym wezwaniu grzęźnie w lesie lub gubi się w mieście, a bugi związane z Płotką owiane są już legendą (polecam  oraz ). Ale i tak mogę jej wszystko wybaczyć bo, gdy Płotka wybiega niezdarnie zza krzaków to uśmiech sam pojawia się na twarzy. Jest to najwierniejszy kompan Geralta, który prawie nigdy go nie opuszcza!

Na sam koniec zostawiłem najlepsze, czyli dialogi i fabułę. Muszę przyznać, że w drugiej części Wiedźmina fabuła nie porwała mnie za bardzo – zbyt dużo politycznych wątków oraz brak spójności powodował, że chętniej zagłębiałem się w zadania poboczne niż w główny wątek. W najnowszej części cyklu, polityka schodzi na drugi plan (przewija się głównie w side-questach), a osią fabuły jest więź łącząca Ciri i Geralta oraz walka z Dzikim Gonem. Poznając historię przedstawioną przez CD Projekt RED wyraźnie czuć inspirację Władcą Pierścieni – Ciri podobnie jak Frodo ma uratować świat a przeszkadza jej Dziki Gon, który wzorowany jest na Nazgulach – ale jak to się mówi: jak kopiować, to od najlepszych. Oprócz wspomnianych wyżej wątków przez grę przewijają się takie tematy jak przemoc w rodzinie (sławny Czerwony Baron), dyskryminacja mniejszości rasowych czy też losy sierot w czasach wojny. Jak widzimy tematy poruszane w grze są wagi ciężkiej, ale zadania z nimi związane są tak pochłaniające, że dopiero po zakończonym quest’cie zdajemy sobie sprawę co się właściwie wydarzyło. Często w takich momentach robiłem przerwę, aby zastanowić się nad przesłaniem twórców oraz zrozumieć wrażenia jakie we mnie wywołali. Taki poziom emocji rzadko jest spotykany we współczesnych grach, a już na pewno nie w takiej ilości. Większość fabuły przedstawiana jest za pomocą dialogów, które czasami są małymi arcydziełami – jeden z przykładów możecie zobaczyć tutaj:. Kiedy trzeba to bije od nich humor, czasami podkreślają charyzmę danej postaci (np. Crach an Craite), przewija się w nich ojcowska troska oraz dziecinna krnąbrność. A to wszystko napisane jest z polotem godnym Sapkowskiego. Naprawdę trzeba przyklasnąć twórcom za tak wierne odzwierciedlenie rytmu oraz błyskotliwości dialogów znanych z książek wyżej wymienionego autora.

Tagi: geralt rpg the witcher 3: wild hunt wiedźmin wiedźmin 3 witcher

Werdykt
Graliśmy na: PS4
  • + grafika
  • + muzyka
  • + model walki
  • + fabuła
  • - spadający framerate
  • - bugi
skurch
skurch Świetna gra.
Oceń recenzję
+ +7 -

Miesięcznik PSX Extreme