SKLEP
Rayos 28.10.2015
W miniówce pośród duchów
372V

W miniówce pośród duchów

Bardzo łatwo mnie przestraszyć lub sprawić, bym miał dziwne schizy po nocach. Wszelakie horrory omijam szerokim łukiem, Silent Hill wyłączyłem po 15 minutach, w Dead Space potrafiłem grać tylko za dnia, a Amnesię bałem się nawet włączyć. Spodziewałem się, że albo Project Zero: Maiden of Black Water nie ukończę, albo nie docenię w pełni, bo będę się starał przebiec całą grę by jak najszybciej mieć ją za sobą.

Project Zero: Maiden of Black Water
  • Platformy:  Wii U 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Japońska

 

Nigdy nie miałem styczności z serią Project Zero (na zachodzie Fatal Frame). Był więc to mój pierwszy kontakt z ideą japońskiego horroru, jego klimatu i sposobu przedstawienia gry i świata. Z punktu widzenia fabularnego, gra opowiada o trójce protagonistów- Yuri Kozukata, Ren Hojo oraz Miu Hinasaki. Każda z postaci ma własne powody by dowiedzieć się, co się dzieje na Hikari. Gra rozpoczyna się mocno enigmatycznym prologiem, w którym nasza pierwsza bohaterka – Miu Hinasaki budzi się w dziwnym budynku, gdzie zostaje zaatakowana przez duchy. Po krótkiej sekwencji ucieczki docieramy do pomieszczenia częściowo wypełnionego wodą i skrzynią na środku. Ze skrzyni wylatuje kolejna zjawa, padlet nam wibruje w rytm bicia serca bohaterki. Duch zbliża się odsłaniając szkaradną twarz, krótki krzyk i... zaczynamy właściwą grę. W kolejnych już chapterach będziemy kierować losami pozostałej dwójki, by jako Yuri odnaleźć swoją „mentorkę” oraz by dowiedzieć się co oznaczają koszmary trawiące sny Rena. Nie będę więcej zdradzał z fabuły bo mija się to z celem, jednak trzeba powiedzieć jedno: gra ma niesamowity klimat.

Już sam splash screen gry nam mówi z czym mamy do czynienia. To pierwsza chyba gra w której tak bardzo mi się podoba ten kilkusekundowy dżingiel i obrazek mu towarzyszący. Lekko niepokojące dźwięki szturmem dobiegają do moich uszu, a wzrok przykuwa ciemny, mroczny las z postacią dziewczyny na jego tle. W momencie w którym chcemy się wygodnie rozsiąść przed telewizorem i czerpać przyjemność z grania, gra nam każe ustawić jasność, tak, by duch majaczący w tle był ledwo widoczny. Szum deszczu w głównym menu, mocne dźwięki przełączania opcji, gra już od samego początku serwuje nam klimat grozy, ale na tym się oczywiście nie kończy.

Project Zero jest naszpikowane klimatycznymi cutscenkami, flashbackami najeżonymi różnymi filtrami, nierzadko ukazując przerażające obrazy jak szaleńca mordującego kapłanki, dziewczynę podrzynającą swoje własne gardło, samobójców. Trzeszczenie w słuchawkach/głośnikach, jęki, to wszystko łączy się w niezwykły sposób straszenia gracza. Nie poprzez wyskakiwanie potworów zza rogu, lecz poprzez stopniowe dawkowanie grozy całego miejsca. Gra cały czas podsyła nam sygnały, że nie do końca jest w porządku. A to przy mrocznej świątyni pojawią się duchy dzieci, które po chwili znikają, a to przy przeczołgiwaniu się przez stertę gruzu, na końcu „tunelu” zobaczymy nogi wisielca. Ba, nawet podczas zbierania przedmiotów czasem może nas zaatakować spirytystyczna ręka. Cały czas czujemy to dziwne napięcie mówiące nam „uciekaj kretynie!”, potęgowane przez dźwięki otoczenia, jednak my z uporem maniaka nadal zwiedzamy te ponure miejsca w kusej spódniczce… Wait, what?

Cytując Siarę z „Kiler-ów 2-óch”: „Cały misterny plan też w pi**u”. Cały element grozy, całe otoczenie, duchy, poczucie zagrożenia i nieznanego, bardzo, ale to bardzo kontrastuje z ubiorem żeńskiej części postaci z jaką mamy do czynienia w grze. Kuse spódniczki, obcisłe ciuszki, specjalne najazdy na tyłek podczas czołgania. Wiem, że w serii to standard, jednak dość mocno kłuje w oczy. Co prawda, podkreśla to, jak bardzo jesteśmy bezbronni w niegościnnym środowisku, no ale kurczę! Czy serio do tego trzeba ubierać panienki w ciuchy ledwo zakrywające tyłek? Nie potrafię do końca zweryfikować, czy przez ten kontrast jeszcze bardziej czułem klimat gry czy mniej. Powiedzmy, że momentami tego typu ubiór skutecznie odwracał moją uwagę od grozy otoczenia.

No ale nie samym klimatem horror żyje, ważne są też aspekty audio-wizualne . Gra, jak na możliwości Wii U wygląda całkiem znośnie. Dobre modele postaci nie straszą wykonaniem, otoczenie jest solidne i dobrze zrobione. Tu i ówdzie postraszy nas jakaś rozpaćkana tekstura czy jakiś kiepski model kwiatka, ale to są drobne szczegóły, które łatwo pominąć, ze względu na to, że praktycznie cała gra toczy się w nocy. Bardzo dobrze wykonano oświetlenie. Nasz bohater zawsze ma przy sobie latarkę i otoczenie bardzo realistycznie reaguje na oświetlanie rzucając bardzo dobrej jakości cienie. Wielokrotnie podczas mojej około 13 godzinnej przygody stawałem w miejscu i oświetlałem sobie różne elementy krajobrazu by zobaczyć jak zachowa się oświetlenie i jaki cień wygeneruje.

Niestety, straszą, ale nudą same duchy. Bardzo, ale to bardzo wiele modeli tychże się powtarza, średnio co 1,2 rozdziały pojawia się nowy „gatunek”, jednak nie zmienia to faktu, że przez lwią część gry będziemy nękani tymi samymi modelami duchów.

Project Zero cierpi również na pewien brak różnorodności w kwestii lokacji. Ponury las, ponure wzgórza są do siebie niezwykle podobne, tak samo jedna czy druga ruina czy taka lub inna świątynia. Sprawy nie upraszcza ciągły backtracking, a tego w grze jest naprawdę sporo. Bardzo często będziemy chodzić po tych samych lokacjach, czy to inną postacią, czy to po to by otworzyć wcześniej niedostępne drzwi. Podobnie jak powtarzające się duchy, backtracking męczy i po pewnym czasie zaczyna nużyć.

Jeśli chodzi o audio, to jest poprawnie. Jak już wspomniałem, dźwięk solidnie buduje klimat, na równi z grafiką, jednak polecam angielski dubbing od razu wyłączyć i zmienić na japoński. Angielskiego się praktycznie nie da słuchać i wydaje się strasznie wyrwany z kontekstu. Dodatkowo, może to drobiazg, ale zirytowało mnie to, że dźwięk padletu nie jest równoważny dźwiękowi z TV, przez co nie możemy grać na słuchawkach. Jest to o tyle dziwne, że zasadniczo gra umożliwia grać na samym padlecie...

Project Zero: Maiden of Black Water korzysta chętnie z żyroskopów padletu, podobnie jak korzysta Splatoon, tylko trochę mniej wygodnie. W momentach zagrożenia należy wyciągnąć kontroler przed siebie i aktywować tryb aparatu. Od tego momentu ruchami padleta obracamy kamerą jak i obracamy jej kadrem. Możemy sobie lekko pomagać prawą gałką analogową a w razie potrzeby całkowicie wyłączyć sterowanie ruchowe na rzecz analoga. Nie polecam jednak takiego rozwiązania, bo nadal kadrujemy kręcąc padletem, przez co całość wydaje się strasznie nienaturalna. O dziwo, praktycznie całą grę możemy przejść używając tylko padletu. Z niezrozumiałych dla mnie powodów jednak gra tego nie umożliwia, albo przynajmniej skutecznie nam ją utrudnia faktem, że jak już wspomniałem, dźwięk z padletu nie jest równoważny temu z TV. W momencie gry na kontrolerze może nam się wyświetlać albo obraz z TV albo mapa, która i tak jest tymczasowo chowana w momencie aktywowania jakiejś cutscenki, np. otwierania drzwi! Wygląda to tak jakby twórcy do końca nie mogli się zdecydować, czy pozwolić graczom na off-screen play czy nie.

Przejdźmy nareszcie do sedna gry czyli rozgrywki. Specjalnie zostawiłem tę część na koniec, bo jest ona istotna i wszystkie powyżej opisane elementy odgrywają kluczową w niej rolę. Project Zero jest podzielony na chaptery, każdy o różnej długości, od kilkunastu minut do nawet ponad godziny. W każdym z nich pokierujemy losami jednej postaci z trójki. W zasadzie oprócz wyglądu niczym się nie wyróżniają, no, może poza tym, że ich aparaty mają różne właściwości. Jakie aparaty? Cóż, naszym podstawowym i właściwie jedynym elementem ekwipunku jest Camera Obscura, specjalny aparat potrafiący sprawić, że niewidoczne staje się widoczne. Służy on do rozwiązywania zagadek i przede wszystkim na walce z duchami. Zagadki są proste, zazwyczaj polegające na zrobieniu zdjęcia czegoś pod odpowiednim kątem. Walka to natomiast inna para kaloszy. Nasz aparat obsługuje wiele rodzajów klisz, które są swoistą amunicją. Mamy więc takie klisze, która ładują się szybko, ale mają słabą siłę ataku, takie, które ładują się wolniej, ale są mocniejsze i tak dalej. Dodatkowo, możemy nasz aparat ulepszać, zdobywać nowe akcesoria do niego (mocniejszy atak, zwolnienie przeciwnika itd. itp.), a aparat Rena ma możliwość zrobienia kilku zdjęć naraz. Główną zasadą walki z przeciwnikiem jest poczekanie na to, by albo w obrębie zdjęcia pojawiło się pięć celów lub by przeciwnik zaczął nas atakować, co jest sygnalizowane dźwiękiem i czerwonym kolorem. Gdy uda nam się zrobić zdjęcie pięciu celów naraz, uzyskamy tzw. Shutter Chance, czyli mocny atak wytrącający naszego wroga z równowagi. Jak uzyskać pięć celów na ekranie? Poprzez normalne atakowanie wrogów zaczną przez jakiś czas wokół nich mniejsze duszki, dzięki czemu będziemy mieli szansę zadać duchowi większe obrażenia. Najbardziej skutecznym atakiem jest jednak zrobienie zdjęcia tuż przed oberwaniem, gdy zbłąkana dusza nas atakuje. Doprowadzi to do tytułowego ( w Stanach) Fatal Frame, tj. około sekundy czasu, w którym możemy zadać wrogowi największe obrażenia. Oczywiście duchy skutecznie korzystają z tego, że są niematerialne i chętnie teleportują się po planszy, okrążając nas, atakując od tyłu czy materializując się prosto przed nami. Mają też wredny zwyczaj wchodzenia w ściany, przez co nie możemy ich zaatakować. Nie wszystkie dusze atakują tak samo. Na niektóre trzeba mieć sposób (np. najpierw atakować dopóki nie pozbędziemy się pomniejszych duszków lub sfotografować pochodnie postawione przez nie), a przed jednym trzeba wręcz uciekać, bo nie mamy z nim najmniejszych szans. Gdy oberwiemy, możemy się uleczyć w menu, używając specjalnych przedmiotów. Muszę jeszcze nadmienić, że niestety, ale grze zdarza się mocno chrupnąć podczas walki, zwłaszcza kiedy na ekranie mamy więcej niż jednego ducha.

No a co zrobimy jak już denata ponownie odeślemy do zaświatów? Przez krótką chwilę mamy szansę podejść do „umierającego” ducha i go dotknąć. Jeśli to nowy rodzaj ducha, to poprzez tzw. Fatal Glance będziemy mogli obejrzeć ostatnie chwile żywego jeszcze osobnika z którym przed chwilą walczyliśmy. To tu pojawiają się wspomniane wcześniej klimatyczne i momentami makabryczne cutscenki.

Co robimy gdy nie walczymy? Poruszamy się czołgiem w ludzkiej skórze. Sterowanie postacią jest okropne. Bohater porusza się topornie, jakby od niechcenia, gdy chcemy biegać, to protagonista biegnie niczym buldożer nie zatrzymując się dopóki nie puścimy przycisku i ani śmie jakoś mocniej ścinać zakręty. Z drugiej strony, prędkość spaceru jest tak wolna, że nie ma sensu cały czas iść. Skazani jesteśmy więc na przerzucanie się co chwila z biegania na spacer i na odwrót. Istotną mechaniką jest śledzenie tropów, które doprowadzą nas do kolejnego celu danego chaptera. Jednak podczas śledzenia tropu nie możemy biec, a trop porusza się znacznie szybciej od nas, więc będziemy ponownie zmuszani do cyklicznego biegania. Pomijając kwestie poruszania się, chodzimy od punktu A, do punktu B, po drodze walcząc z duchami, zbierając przedmioty, czytając znalezione zapiski, czyli raczej taka klasyka gatunkowa. Nasza postać jakby celowo powoli otwierała drzwi zasłaniając przejście całą swoją osobą, żebyśmy do samego końca nie widzieli czy coś na nas tam czeka czy nie. Podobnie jest z podnoszeniem przedmiotów, które trwa dobre kilka sekund trzymania przycisku. Dlaczego tak jest? Bo przy sięganiu po towar może nas zaatakować eteryczna ręka, która może nam zjeść trochę punktów zdrowia. By tak się nie stało, trzeba być czujnym i przerwać animację podnoszenia przedmiotu, by duch nas nie zaatakował. Całe to toporne poruszanie się i ciągnące się w nieskończoność animacje sięgania po przedmiot, otwierania drzwi sprawiają, że i tak już ślamazarne tempo gry jest jeszcze wolniejsze. Same walki również potrafią się niestety dłużyć, zwłaszcza kiedy zostaliśmy z najgorszym typem kliszy, a duch uparcie nie chce zniknąć.

Za pokonane duchy, za ich fotografowanie czy oglądanie scen ich śmierci dostajemy punkty. Punkty te wykorzystujemy na zakupy ekwipunku w momencie wybierania kolejnego chaptera naszej przygody lub na ulepszanie aparatu/dodatków do niego. Punkty więc odgrywają dość istotną rolę i potrafią skutecznie ułatwić rozgrywkę, kiedy zaopatrzymy się w masę klisz najlepszej jakości.

Jaką grą jest więc Project Zero: Maiden of Black Water? Jest bardzo solidnym, typowo japońskim horrorem z świetnym klimatem, jednak z paroma niedoróbkami zniechęcającymi do gry. Pomińmy już trochę ślamazarne tempo gry, ale postacie poruszające się tak topornie, jak Pinokio z niewyciosaną drugą nogą to przesada. Backtracking potrafi nużyć, podobnie jak przewijające się w kółko te same duchy, ale to już czepianie się na siłę, bo który horror nie ma podobnie? Jest to solidna gra, ale nic poza tym.

 

Grę do recenzji dostarczył ConQuest – oficjalny dystrybutor Nintendo w Polsce.

Recenzja oryginalnie pojawiła się na serwisie www.my3ds.pl

Tagi: project zero: maiden of black water rayos wii u

Werdykt
Graliśmy na: Wii U
  • + KLIMAT
  • + Długość gry
  • + Oprawa
  • - Ślamazarne tempo
  • - "ciężkie" sterowanie postacią
  • - wtórność poziomów
Rayos
Rayos Solidny, japoński horror z pewnymi bolączkami na które można przymknąć oko. Ci co oczekują ciężki klimat a nie wyskakujące co 5 minut potwory będą zachwyceni. Fanom serii nie muszę polecać, bo doskonale wiedzą czego się spodziewać.
Oceń recenzję
+ +11 -

Miesięcznik PSX Extreme