SKLEP
Rayos 24.10.2015
Bo jeden Link to za mało
361V

Bo jeden Link to za mało

Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto uzna za stosowne mnie ukamienować. Ochoczo wyrażałem się negatywnie o Triforce Heroes, uważając ją za gniota, niewartą uwagi multiplayerową ciekawostkę jaką był wcześniej Four Swords. Zgryźliwa natura jednak nie zawsze popłaca… . Chylę pokornie czoła, posypuję głowę popiołem, chowam ją w piasek i nie pokazuję się publicznie. Jak ja uwielbiam się w takich momentach mylić!

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
  • Platformy:  3DS 
  • Data premiery - Polska: 23.10.2015
  • Nie
  • od lat 7 online przemoc

Bo styl to życie, a troje to zbawienny totem

Fabuła The Legend of Zelda: Triforce Heroes odbiega znacznie od typowej opowieści serii. Nie mamy Hyrule, nie mamy Zeldy, zasadniczo nawet nie mamy LinkaW królestwie Hytopia moda i styl są najważniejsze. Nikt nie ubiera się nudno, nieciekawie, każdy musi być na swój sposób stylowy. Królestwem rządzi król Tuft wraz ze swoją córką Stylą, wokół której kręci się oś fabuły. Otóż pewnego pięknego dnia, nasza księżniczka dostaje ślicznie zapakowany prezent, który okazuje się być przeklętą pułapką na dziewczynę. Czy zginęła? Czy została okaleczona? A może oszpecona? W pewnym sensie… Po otwarciu pudełka, na księżniczkę spadła klątwa, która sprawiła, że zamiast swojego ślicznego ubioru zmuszona jest nosić okropny, brązowy ciasny kombinezon! A jak wiadomo, styl to wszystko, a wraz z jego brakiem u księżniczki, całe królestwo popada w smutek i tylko legendarna trójka bohaterów zdolna utworzyć totem będzie w stanie uratować królestwo. Taaaaak, fabuła jest… dziwna.

Jedną z osób czytających ogłoszenie o poszukiwaniu bohaterów jest nasz znajomy Link. Tak jakby, bo nigdzie wprost nie jest powiedziane, że to on, ale sugerują to jego typowe atrybuty – szpiczaste uszy i żółte włosy. Po krótkim wstępie jesteśmy odesłani po odpowiedni strój (bo przecież nie możemy chodzić niemodnie!) i już. Gra staje przed nami otworem.

Troje to już tłum, ale samemu to smutno

Triforce Heroes nie jest typową Zeldą. Przede wszystkim nie mamy dużego otwartego świata z dungeonami i pobocznymi zadaniami, nie mamy nawet zbyt wielu NPC z którymi możemy porozmawiać. Po drugie, jest to gra wieloosobowa. Możemy grać w trójkę zarówno po sieci ze znajomymi bądź obcymi, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by bawić się w sieci lokalnej. Do tego ostatniego nawet nie trzeba posiadać trzech kopii gry, gdyż przez Download Play można przejść całą grę, a progres graczy grających bez gry zapisuje się na karcie pamięci i może zostać przeniesiony do pełnej wersji po zakupie. Świetne rozwiązanie! Nintendo nie zapomniało też o samotnych graczach, którzy nie mają kiedy/z kim grać w danym momencie i zaoferowało grę jednoosobową. Gra toczy się na dokładnie tych samych poziomach co na multi i niestety to jest ogromna wada, bo nadal w grze musi znaleźć się trójka bohaterów. Dzięki czarom maga, dwie kukły zostają w pewnym sensie ożywione i gracz w trybie jednoosobowym za pomocą jednego dotknięcia ekranu dotykowego może się przenosić między całą trójką. Problem polega na tym, że nieużywane kukły stoją w miejscu, przez co musimy ciągle albo je przenosić, albo chodzić w totemie całą trójką na raz. Jest to mocno uciążliwe, bo wszystkie czynności zajmują trzy razy więcej czasu, łatwiej się pogubić i rozgrywka zaczyna albo nużyć, albo frustrować. Dobrze przynajmniej, że kukły są niewrażliwe na ataki… (ale nadal można je zrzucać w przepaść). Gdyby chociaż podążały one za graczem, albo teleportowały się w jego pobliżu… Polecam tylko dla wytrwałych.

Formuła gry jest praktycznie identyczna z tą ze wspomnianego już Four Swords, gdzie mogliśmy wybrać sobie lokację do której chcemy się udać i tam przechodzimy dungeona. Na mapie mamy dostęp w sumie do aż ośmiu światów, po cztery levele każdy, co daje nam 32 poziomy do pokonania. Całą przygodę można ukończyć w około 10 godzin, jednak czas gry znacząco zwiększają challenge do każdego poziomu. Każdy level osobno ma jeszcze dodatkowe 3 wyzwania, które utrudniają jego przejście, np. całkowicie zaciemniając poziom, zmniejszając liczbę serc i rzucając mnóstwo wrogów, i gwarantują zgarnięcie innego, często rzadszego i dostępnego tylko w danym wyzwaniu materiału. Daje więc to nam liczbę 128 poziomów na około 40 godzin gry! Oczywiście jest to kalkulacja trochę na wyrost, bo mimo wszystko, nie każdemu się musi chcieć przechodzić w gruncie rzeczy te same poziomy po 4 razy. Aha, jeszcze te wszystkie levele liczą się osobno do singla… Porzućmy na chwilę liczby i skupmy na się na właściwym mięsku – rozgrywce.

Over Here! Item! Item! Noo!! Item! Throw!

Po wejściu na Triforce’a w lobby przez wszystkich graczy każdy z osobna wybiera dungeon w którym chce grać. Jeśli głosowali na różne typy, to gra losuje spośród wybranych opcji. Po tym, gracze wybierają poziom, czy chcą grać z jakimś challengem, strój i zaczynają grę. Chwileczkę to trwa, ale nie dłużej niż pół minuty, a sam poziom wczytuje się błyskawicznie.

Każdy gracz steruje innym Linkiem spośród trzech – niebieski, zielony, czerwony (niestety fioletowego zabrakło, chociaż jest easter egg nawiązujący poniekąd do niego). Zazwyczaj gdzieś w okolicach startu poziomu znajdują się trzy piedestały z trzema przedmiotami na nich, po jednym dla każdego gracza. Wśród przedmiotów mamy typowe dla świata Zeldy – łuk, bomby, Gust Jar, bumerang, Grip Shot, młotek. Mamy tylko dwie nowości – Water Rod, który działa identycznie z jej piaskowym odpowiednikiem z A Link Between Worlds, oraz Fire Gloves, które umożliwiają strzelanie fireballami jak Mario (nawet dźwięk jest taki sam!). To jaki kto weźmie zależy tylko i wyłącznie od graczy (ew. od poziomu, bo zdarza się, że każdy zaczyna w innym miejscu).

Każdy level jest silnie skoncentrowany na zmyślnym używaniu danych przedmiotów. W zasadzie każdy jeden poziom to niezwykle pomysłowy dungeon, który wymaga od graczy nie lada współpracy i pomysłu. Wiele zagadek ma również różne sposoby rozwiązania, więc nie zawsze można wpaść na ten sam pomysł. Kluczową kwestią jest również tworzenie wspomnianych już totemów. W skrócie polega to na tym, że gracze mogą podnosić siebie nawzajem, tworząc trzypoziomowy totem, z graczem sterującym całą trójką i osobą, która używa miecza/przedmiotu na samej górze. Wiele zagadek jest skupionych wokół tej mechaniki. Każdy poziom składa się z czterech dość krótkich podpoziomów. Cały jeden level można przejść, w zależności od stopnia obeznania od 5 do 15 minut. Na końcu każdego czekają na graczy trzy skrzynki z materiałami, dwa zawierające gorszy, trzecia – lepszy.

Dodatkowo, każdy świat jest tak skonstruowany, że na koniec drugiego poziomu czeka nas walka z sub-bossem, a na koniec czwartego – boss. Ci są niezwykle pomysłowi i wymagają bardzo dużej współpracy graczy. Dajmy na to pierwszego sub-bossa, wielkiego chu-chu, trzeba zabić strzelając do niego z łuku. Najpierw po prostu do niego strzelamy, potem dwójka graczy musi zrobić mały totem i jeden z nich musi unikać ataków elektrycznych stwora, a drugi strzelać z łuku. Trzeci natomiast musi się kręcić przez jakiś czas w miejscu starając się nie umrzeć, by finalnie, w ostatnim etapie walki stworzyć duży totem i powtórzyć całą akcję. Jeszcze lepiej jest przy bossie, bo tam jeden musi rzucać bombami, inny nosić drugiego, który strzela z łuku i w odpowiednim momencie nim rzucać itd. itp. Rozgrywka jest idealnie skrojona pod współpracę i widać to na każdym kroku.

A jeśli już współpracujemy, to nietrudno jest o porażkę. Głównie ze względu na to, że cała trójka ma wspólny pasek życia. Jak jeden z trójki będzie ciągle obrywał, to finalnie cała ekipa przegra i albo zaczniemy na początku podpoziomu (są dostępne trzy szanse), albo zobaczymy napis game over i trzeba będzie cały poziom zaczynać od nowa. By uniknąć śmierci i sobie pomagać w rozwiązywaniu zagadek, twórcy gry zaoferowali nam kilka ikonek, dostępnych cały czas na dolnym ekranie do komunikacji między sobą. Mamy klasyczne „Over here!”, które pokazuje graczom gdzie się znajdujesz, mamy „Item!” które sugeruje użycie przedmiotu, zrozpaczonego Linka, dwie ikonki radości (w momentach triumfu wręcz nadużywane), ikonkę do totemu i tym podobne. Niestety, gra nie posiada voice chatu, ale z moich przygód wynika, że ikonki potrafią w całości wystarczyć. Podczas ogrywania tytułu z Komodo z PSX Extreme oraz Michałem Pisarskim z Gamezilli wielokrotnie przekonywaliśmy się, że ikonki potrafią zarówno pomóc jak i przeszkodzić często doprowadzając do kuriozalnych sytuacji. Momentów złego interpretowania „Throw!”, „Item!” czy sadystycznego mashowania Linka z pomponami po zwycięskiej walce z bossem ciężko zliczyć. Jednak to nie frustruje, bawi wręcz i, przede wszystkim, nie daje władzy absolutnej graczowi, który doskonale ogarnia o co chodzi już w danym poziomie. Dzięki temu, nawet Ci co grają pierwszy raz, mogą na dobrą sprawę sami odkrywać co i jak, bez głosu w głośniku mówiącego mu co dokładnie ma robić. Jasne, że w lokalnej grze lepiej będzie się komunikować głosowo, bo w końcu siedzimy obok siebie, ale na grę online wbrew pozorom, te osiem ikonek wystarcza. A zawsze, w razie frustracji, można kogoś chwycić i wyrzucić poza krawędź platformy, bo dlaczego by nie.

Ładne mam ciuszki, co?

Wspominałem już o tym, że na koniec każdego poziomu dostajemy materiał. Po co nam one? Otóż, jak już wspomniałem, Hytopia to miasto mody. Mieszkańcy mają bzika na punkcie strojów, więc i my mimochodem łapiemy bakcyla i tworzymy nowe ciuszki. Do tego potrzebne są nam ciężko zbierane Rupeesy oraz właśnie zgromadzone materiały. Same ciuchy nie służą tylko do personalizacji naszej postaci, ale każdy daje pewien bonus. A to sprawia, że z łuku strzelamy potrójnymi strzałami, albo nasze bomby znacznie się powiększają, dostajemy bonusowe serduszko, nie ślizgamy się na lodzie, nie zapadamy się na wydmach i tak dalej. Każdy poziom ma swoje unikalne materiały, z różnym stopniem rzadkości, więc ci co będą chcieli mieć wszystkie ciuszki będą musieli sporo farmić. Z pomocą przychodzi sklep z materiałami, w którym systematycznie zmienia się dostępny towar oraz loteria, w której raz na dzień (rzeczywisty) można spróbować wygrać akurat dostępny przedmiot. Każdy strój się przydaje i potrafi znacznie ułatwić rozgrywkę. Jedyny problem, jaki mam ze strojami to to, że dostępność niektórych z nich jest bezsensowna. Dajmy na to strój Faraona, który umożliwi nam niezapadanie się w piasku. Materiały do niego zdobywamy właśnie na tych poziomach, więc w zasadzie po jego utworzeniu już nam się nie przyda… Co najwyżej do ponownego przechodzenia, ew. do wyzwań. Trochę bezsensowny pomysł. Dodatkowo szkoda, że istnieją tylko gotowe sety ciuszków i że nie możemy sobie stworzyć różnych kombinacji dających odmienne efekty. Oczywiście same stroje to  tylko dodatki, całą grę można spokojnie przejść w domyślnym ubraniu.

Prawda, że ładnie wyglądam? Prawda?! POWIEDZ TO!

The Legend of Zelda: Triforce Heroes działa na silniku A Link Between Worlds dzięki czemu cały świat jest niezwykle barwy i kolorowy. Efekt 3D daje radę, gra działa płynnie i nie ma się do czego przyczepić. Mamy zróżnicowane krajobrazy, od lasów i pól zaczynając, idąc przez mroźne krainy pełne lodu i śniegu, pustynię ze swoimi wydmami, cmentarze, zamki, wnętrza wulkanu. Każdy świat ma swój główny motyw przewodni i każdy na swój sposób jest śliczny. Gra przez większość czasu utrzymuje stały poziom klatek, jednak przy większej zadymie potrafi lekko chrupnąć, zupełnie jak w ALBW. Rozgrywka toczy się z widoku izometrycznego znanego z poprzednich odsłon przenośnego Linka, jednak w niektórych fragmentach gry kamera potrafi np. lekko się zniżyć, by lepiej uchwycić walkę z bossem. I nie wiem, czy to wina gry, czy może mojego 3DSa albo moje oczy już za bardzo przywykły do efektu 3D, ale mam wrażenie, że efekt ten jest słabiej odczuwalny niż w A Link Between Worlds.

Dźwiękowo jest również porządnie: motywy nie nudzą się szybko, dźwięki dają radę. Bardzo sympatyczną kwestią jest to, że w lobby gracze są w stanie strącić „z sufitu” kulkę, która w trakcie rytmicznego uderzania gra nam jakiś utwór ze starszych odsłon serii. Parokrotnie podczas rozgrywki online zdarzyło mi się, że uderzaliśmy w parze kulkę bo aż szkoda było, by główny motyw z Zeldy czy Fairy Fountain tudzież motyw Clocktown przestał grać. Świetny patent! Każdy świat ma swój własny motyw przewodni, podobnie jak bossowie/sub-bossowie. Najbardziej w ucho wpadł mi motyw bombowego trio, który okazał się dużo większym wyzwaniem niż wszelcy przeciwnicy dostępni w grze! Tradycyjnie dla Zeldy gra nie posiada voice-actingu, a samych dialogów jest tyle co kot napłakał.

No to jak panie, kupić?

Naprawdę się cieszę, że tak bardzo myliłem się w kwestii tej Zeldy. Four Swords mi się nie spodobał, a po trailerach tytuł ten mnie w żaden sposób nie zachęcał do gry. Sytuacja delikatnie się zmieniła, gdy ograłem demo dostępne na evencie dla prasy w Katowicach, a moja opinia zmieniła się diametralnie po przetestowaniu pełnej wersji gry. Multiplayer jest świetny i daje masę radości. Poziomy są świetnie zaprojektowane i chociaż nowe przedmioty kończą się bardzo szybko, wykorzystanie ich w nowym otoczeniu i nowe pomysły sprawiają, że gra się nie nudzi ani na moment, ciągle oferując nowe wyzwania i rozwiązania. Wiele bym dał, by ekipa odpowiedzialna za projektowanie tych dungeonów była odpowiedzialna za ich projektowanie w kolejnej odsłonie serii bo wyraźnie mają do tego smykałkę przebijając nawet lochy z ALBW. Masa frajdy, masa poziomów, wyzwań, ciuchów i materiałów do zebrania sprawia, że gra potrafi przykuć do konsoli na naprawdę długi czas. Z drugiej strony, mimo wszystko mamy 32 levele z paroma ich wariantami i niekoniecznie będzie się komuś chciało grać dalej po ukończeniu fabuły gry, by zebrać wszystkie materiały i stroje. Bądź co bądź, bardzo słaby jest również tryb dla pojedynczego gracza, który jest zwyczajnie nudny i frustrujący.

Nie wspomniałem jeszcze o dodatkowym trybie gry – PvP, w którym dwójka (lub trójka) graczy może się ze sobą zmierzyć na małej arenie. Rozgrywka szybka, prosta, nagrody za to marne, ale jest idealne do krótkiej walki w ramach odpoczynku od rozwiązywania zagadek.

Kiepskie jest też trochę rozwiązanie sieciowe. Nie możemy np. grać w dwójkę i z jednym manekinem. Jeśli w trakcie gry jednego z gracza wywali to automatycznie cała drużyna przegrywa i wywala wszystkich z trybu sieciowego. Wszystko zależy od stanu łącza hosta i graczy, jednak miło by było, w razie wywalenia jednego gracza, kontynuować rozgrywkę bez niego, jak to jest rozwiązane np. w Monster Hunter 4 Ultimate.

Podsumowując, Triforce Heroes to nie jest pełnoprawna Zelda. To tytuł wydany po to, by zapełnić lukę po przesuniętej części na Wii U, jednak tytuł na tyle dobry, że warto w niego zagrać. Tym bardziej, że jest tańszy niż typowe gry na 3DSa. Fani wieloosobowego grania będą wniebowzięci, ale Ci singlowi powinni się mocno zastanowić, czy chcą kupić ten tytuł tylko dla gry w pojedynkę.

Grę do recenzji dostarczył ConQuest – oficjalny dystrybutor Nintendo w Polsce.

Recenzja oryginalnie pojawiła się na www.my3ds.pl

Tagi: 3ds nintendo the legend of zelda: triforce heroes zelda

Werdykt
Graliśmy na: 3DS
  • + Duża ilość poziomów
  • + Multiplayer daje radę
  • + Świetny soundtrack
  • + Mnogość strojów
  • + Wyzwania
  • - Singleplayer jest bardzo kiepski
  • - Sporadyczne problemy z siecią
  • - Praktyczny brak fabuły
Rayos
Rayos The Legend of Zelda Triforce Heroes to świetny tytuł dla rozgrywek multiplayerowych i fanów Zeldy. Masa poziomów przykuje do konsoli na długie godziny. Jednak fani grania solo, powinni się mocno zastanowić nad kupnem i odjąć od oceny 15 punktów.
Oceń recenzję
+ +6 -

Miesięcznik PSX Extreme