SKLEP
Roger Żochowski Roger Żochowski 17.05.2014
Historia konsol: Sega Dreamcast
4361V

Historia konsol: Sega Dreamcast

Sega Dreamcast w oczach wielu osób uchodzi za jedną z najbardziej niedocenionych konsol w historii naszej branży. Platforma z zakręconym logosem zdobyła serca graczy przede wszystkim dzięki bogatej bibliotece tytułów oraz świetnej strukturze sieciowej. Mimo iż wszystko wskazywało na to, że Sega niczym Fenix z popiołów, odrodzi się po porażce Saturna, rzeczywistość okazała się dużo bardziej brutalna. 

Wszystko zaczęło się tak naprawdę w połowie 1997 roku, kiedy to świat dowiedział się o White Belt i Black Belt - kodowych nazwach następcy Saturna. Nad pierwszym z projektów czuwał zespół z Japonii, umieszczając w bebechach konsoli procesor graficzny PowerVP, nad drugim zaś Amerykanie, którzy postawili na Voodo 2. Nie można jednak powiedzieć, że były to miłe złego początki, ponieważ Niebiescy już kilka miesięcy później uwikłali się w konflikt z 3Dfx, producentami Voodo. O co poszło? Sedze od samego początku bardzo zależało na tym, aby opinia publiczna nie dowiedziała się o jej współpracy z wyżej wspomnianymi producentami układów graficznych. Okazało się jednak, że 3Dfx tworząc raport dotyczący kondycji finansowej, przypadkowo ujawniło te informacje światu, a to oczywiście mocno rozgniewało włodarzy japońskiego giganta. Na efekty nie musieliśmy długo czekać i w tempie ekspresowym zdecydowano się na zastosowanie układu PowerVR2, autorstwa NECa.



Niebiescy nie mieli za to większych problemów z wyborem producenta płyty głównej, stawiając na sprawdzoną już markę.
 

„Chcieliśmy, aby system mógł wyświetlić tak dużą liczbę poligonów jak to tylko możliwe, zwłaszcza po ogromnej krytyce Saturna porównywanego w tej dziedzinie do PlayStation. Pojawiło się wielu kandydatów gotowych stworzyć główny procesor, ale urządzenie służące do rozrywki potrzebuje pewnych szczególnych specyfikacji. W Saturnie zastosowaliśmy Hitachi SH2, więc oczywiste było, jakie mamy wymagania. W kwestii produkcji procesorów RISC, Hitachi stało się numerem jeden na świecie, i bardzo chciało kontynuować z nami współpracę”

– wspomina Hideki Sato z japońskiego oddziału Segi. W międzyczasie nazwa kodowa konsoli uległa kilku metamorfozom i po Katanie przyszedł czas na jej ostateczną nazwę. Niestety, po porażce kolejnych przystawek do Mega Drive’a oraz kiepskim przyjęciu Saturna, reputacja firmy mocno ucierpiała, więc Niebiescy musieli się od tego jakoś zdystansować. Co więc zrobili? Gracze mieli widzieć w kolejnej konsoli Japończyków, coś zupełnie nowego, a skoro nazwa Sega, źle im się kojarzyła, padł pomysł, aby zamiast loga firmy system przyozdobiła zupełnie nowa marka. Sukces PlayStation pokazał, że takie rozwiązanie wcale nie było złe, tyle tylko, że propozycji nazw padło ponad 5tys. Ostatecznie zdecydowano się na Dreamcasta i maleńkie logo Segi na przedzie konsoli. „Spełniacz Marzeń” mógł w końcu ruszyć do fabryk.
 
 
 
„Dreamcast jest o 20 lub 30 razy potężniejszy od Saturna. Jednak największa różnica nie kryje się w technologii, a sposobie naszego myślenia. Kiedy zaczynaliśmy projektować Saturna nie byliśmy do końca zorientowani w kwestii preferencji klientów. Nie byliśmy też gotowi na przejęcie rynku konsumenckiego, a to z kolei doprowadziło nas do katastrofy. Nauczyliśmy się jednak wielu rzeczy i nie popełnimy już błędów z przeszłości. Jesteśmy w l00% gotowi na start Dreamcasta”
 

– zapewniał przed premierą Shoichiro Irimajiri. ówczesny prezes Segi. Tym sposobem 25 listopada 1998 roku, Decek zadebiutował w KKW i jak się można było spodziewać pierwsza partia konsol (150tys), rozeszła się w mgnieniu oka. Jednym z elementów, który różnił konsolę Segi od innych platform, było zastosowanie zupełnie nowego nośnika stworzonego przez firmę Yamaha.


 

„Przyznam się szczerze, że na początku chcieliśmy zastosować DVD, ale ostatecznie postanowiliśmy z niego zrezygnować, ponieważ jego koszt był zbyt wysoki. Musieliśmy więc stworzyć własny format niemal od podstaw! Szukaliśmy nowych, ekonomicznych rozwiązań i wpadliśmy na GD-ROM”

– wspomina Hideki Sato. Dzięki temu, że dane zapisywane były gęściej, na płycie mogło się zmieścić do 1.2 GB danych a nośnik był przy tym relatywnie tani. Jak się potem okazało rozwiązanie to wcale nie było takie idealne, ale do tego jeszcze dojdziemy. Początkowo więc Sega nie mogła narzekać. System sprzedawał się dobrze a po premierze Soul Calibur, wartość akcji Niebieskich podskoczyła aż o 17 %. Fakt iż Decek konstrukcją nie odbiegał specjalnie od system boardu NAOMI, pozwolił mu bardzo szybko zdobyć sera fanów fanów arcadowego szaleństwa. Teraz trzeba było już tylko opanować Zachód…
 
 
„Na razie nie jestem w stanie podać konkretnych danych, ale do roku 2004 planujemy uzyskać ponad 50 procent udziałów w światowym rynku. Dreamcast musi więc wystartować na pozostałych kontynentach w 1999 roku” – twierdził optymistycznie Shoichiro Irimajiri. Premiera w Stanach kazała się ogromnym sukcesem i wciągu dwóch tygodni konsola dobiła do pół miliona sprzedanych egzemplarzy. Sega nie nadążała z produkcją sprzętu a zapowiedzi kolejnych elektryzujących gier nie brakowało. Niestety, niektóre firmy zrażone ostatnimi porażkami Segi, nie miały zamiaru jej wspierać.
 

„Deweloperzy third party wciąż tworzą gry na PlayStation i N64, ale doskonale wiedzą, że osiągnęli już szczyty możliwości tych maszyn. Z tego powodu są sfrustrowani. Teraz właśnie nadszedł czas Dreamcasta, który może im otworzyć zupełnie nowe drzwi i zupełnie nowe koncepcje. Deweloperzy od samego początku byli podekscytowani możliwością tworzenia gier na naszą nową konsolę, ale problemem byli ludzie z zarządu, którzy musieli obliczyć czy się im to opłaca”

– tłumaczył Irimajiri. Jednak firmom takim jak EA czy Squaresoft, kalkulacje te nie wyszły na plus. Najbardziej bolesna okazała się nieobecność EA, której sportowe tasiemce generowały przecież co roku ogromne zyski.
 

„Mięliśmy bogatą ofertę tytułów, ale niestety, EA poinformowało nas, że nie zamierza wydawać swoich gier na Dreamcasta. To zmusiło nas do zbudowania własnej marki sportowej. Na jej nazwę wpadliśmy w ciągu jednej nocy. Wchodziliśmy właśnie w nowy wiek, więc po prostu powiedziałem: ‘nazwijmy to 2K Sports’. To była najlepsza opcja, jaką mogliśmy wymyśleć”

– wspomina Peter Moore, ściągnięty do Segi z Reeboka. Firma wkroczyła na Zachód z ostrą kampanią reklamową, na którą nie szczędziła pieniędzy. W pamięć zapadła zwłaszcza data amerykańskiej premiery Deceka (9.9.99), która działała na wyobraźnię graczy.
 

„Rozmach naszej kampanii był ogromny, mieliśmy świetne PR, 15-sekundowe spoty na MTV, premierę w dniu 9.9.99 na MTV Music Awards, ruszylismy w trasę koncertową z Linkin Park i Limp Bizkit - stworzyliśmy świetną markę"

- chwali się Peter. Wszystko po to, aby wypracować sobie odpowiednią przewagę, kiedy na rynku zawita już PlayStation 2. Jednym z haseł promujących Dreamcasta było ‘Up to 6 billion players’ (aż do sześciu milionów graczy), które nawiązywało do rewelacyjnych jak na tamte czasy możliwości Sieciowych Dreamcasta. Dzisiaj granie z przyjaciółmi przez Sieć, to rzecz niemal tak oczywista jak silikony Dody, jednak wówczas była to prawdziwa rewolucja.
 

„Każdy się z nas śmiał, ponieważ mieliśmy Seganet, na którym mogło śmigać jedynie 50tys. osób online ... ale zawsze uważałem, że Dreamcast był prekursorem konsol kolejnej generacji. Co z tego, że potem zainwestowaliśmy w specjalny adapter, skoro tylko 5% osób miało szerokopasmowy dostęp do Internetu w tych dniach. To brzmi jakby to było sto lat temu, ale to był przecież rok 2001!”

– tłumaczy Peter Moore.
 

 
 
Dreamcast przez dobrych kilka miesięcy nie miał na rynku praktycznie żadnej konkurencji, jednak nieuniknione nadeszło wraz z premierą PlayStation 2. Sony miało ogromny budżet i mogło nawet dokładać do każdej wyprodukowanej konsoli byle tylko uporać się z konkurencją. Sega na taki ruch nie mogła sobie pozwolić i mimo iż sprzedaż konsoli była przyzwoita, kolejne obniżki cen stawiały cały projekt na granicy opłacalności.
 

„Mieliśmy wspaniałe 18 miesięcy. Dreamcast był na topie - naprawdę sądziliśmy, że nam się uda. I wtedy japońska centrala zażądała od nas zarobienia setek milionów dolarów do okresu świątecznego i sprzedania kilku milionów konsol, gdyż w przeciwnym wypadku mogliśmy żegnać się z interesem. Sprzedawaliśmy 50tys. egzemplarzy konsol dziennie, potem 60tys., potem 100tys., ale to wciąż było za mało, aby osiągnąć odpowiednią ilość przed premierą PS2”

– żali się Peter. Czkawką zaczynał również odbijać się brak nośnika DVD, a bezpieczny w pierwotnym założeniu GD-ROM, poległ z powodu nie do końca przemyślanej konstrukcji konsoli. Odpalanie kopii zapasowych gier stało się na Deceku do tego stopnia proste, ze niepotrzebne były nawet żadne przeróbki. Bleem!, pozwalający na uruchamianie oryginalnych gier z PSOne nie wytrzymał naporu Sony i kolejnych kosztów sądowych, kolejni developerzy third party kasowali swoje projekty, a zbliżające się premiery Xboksa i Gamecuba tylko pogrążały Segę w marazmie. „31 stycznia 2001 r. ogłosiliśmy, że Sega rezygnuje z rynku hardware. Wyszło jakoś tak, że to ja wykonałem telefon, nie Japończycy. Musiałem zwolnić wiele osób, to nie był przyjemny dzień " - wspomina Peter.  Mimo iż Niebiescy obniżyli cenę Makarona w celu pozbycia się magazynowych zapasów, postanowili, że wydadzą wszystkie gry będące jeszcze w fazie produkcji, dzięki czemu odzyskali stracony niegdyś szacunek wśród graczy.

 
Wraz z odejściem Segi z rynku hardware zakończyła się też pewna era. Okazało sie bowiem, że firmy siedzące w biznesie od kilkunastu lat, nie mają szans z wielkimi korporacjami, które są w stanie wyłożyć na promocje swoich systemów miliony dolarów. Paradoksalnie, Sega nie powtórzyła błędów z przeszłości dostarczając platformę przyjazną deweloperom, tanią, z szeroką biblioteką tytułów a w kwestii rozwiązań Sieciowych wyprzedzającą wręcz swoje czasy. Widać jednak to nie wystarczyło. Jednak Dreamcast do dziś żyje w sercach graczy a kolejne scenowe projekty nie pozwalają o nim zapomnieć. Pod koniec zeszłego roku do Sieci trafiły miedzy innymi takie gry jak Worms Pinball czy ParanoiaDC (kolejny mod HalfLife'a), opracowywane są nowe emulatory, tłumaczenia gier wydanych w Japonii a grupy zapaleńców i niezależnych deweloperów, co rusz zapowiadają kolejne projekty (vide Hypertension czy Primitive Nightmare). Jak wielką popularnością cieszy się Dreamcast, pokazała strona internetowa gry Rush Rush Rally Racing, wydanej z okazji dziesiątych urodzin konsoli, która padła na jakiś czas pod naporem fanów z całego świata. O czym to świadczy? DC Lives Forever...

 

TOP 10 gier na Dreamcasta

 

10. REZ

 
Stworzona przez United Games Artists produkcja, to prawdziwa gratka dla wszystkich miłośników muzyki trance, ocierająca się momentami o artyzm. Naszym celem jest zaznaczanie i zestrzeliwanie kolejnych obiektów, w rytm muzyki, która dyktuje nam odpowiednie tempo. Gra, mimo iż prosta w swoich założeniach oddziałuje na wszystkie zmysły, tworząc niezapomniany spektakl.
 

9. Crazy Taxi

 
Idealny przykład tego, jak powinna wyglądać konwersja z automatów. W grze wcielamy się w rolę taksiarza, który musi jak najszybciej dowieźć do celu swoich klientów. Szalona jazda na podwójnym gazie, skoki na kilkadziesiąt metrów, uciekający nieubłaganie czas a wszystko to w doprawione świetną ścieżką dźwiękową zespołu The OffSpring. Arcade pełną gębą.  
 

8. F355 Challenge

 
W grze sygnowanej nazwiskiem Yu Suzukiego, zasiadamy za kierownica tylko jednego modelu samochodu - Ferrari F355. Nie ma to jednak większego znaczenia, bowiem jest to jedna z najbardziej wymagających gier wyścigowych w historii, ze świetnym modelem jazdy, kamerą umieszczoną w środku auta oraz 11 licencjonowanymi trasami. Prawdziwa uczta dla hardkorowców.
 

7. Sonic Adventure 1 & 2

 
Pierwsze w pełni trójwymiarowe przygody najszybszego jeża pod słońcem pozwalały wraz z postępami w grze odblokować dostęp do kolejnych postaci, dla których przygotowano unikalne wątki fabularne. Czasówki, wyścigi kartów, opieka nad Chao (Tamagotchi), poszukiwanie skarbów, czy w końcu tradycyjne obszary platformowe, nie pozwalały na chwilę nudy.
 

6. Sega Rally 2

 
Jeden z pierwszych tytułów, jakie pojawiły się na Makaronie. Gra kontynuowała tradycje swojego kultowego poprzednika, oferując graczom więcej tego, co zachwyciło ich w pierwowzorze. 18 tras osadzonych w zróżnicowanych sceneriach (pustynia, śnieg, dżungla itd), 20 licencjonowanych samochodów (w tym Lancia Delta HF Integrale) oraz świetny, arcade'owy model jazdy.
 

5. Jet Set Radio

 
Gra, która niosła ze sobą niesamowite wrażenia estetyczne, stając się jednym z prekursorów cel-shadingu. Rewelacyjna ścieżka dźwiękowa, szalona jazda na rolkach oraz malowanie graffiti (również swoich wrzutów) dawały masę radochy. Wszystko w akompaniamencie rywalizacji z konkurencyjnymi gangami oraz Panów mundurowych uprzykrzających nam życie. Prawdziwa perełka.
 

4. Resident Evil: Code Veronica

 
Claire Redfield wraca do łask w towarzystwie nie do końca świeżego mięsa armatniego, trójwymiarowych teł, oraz kolejnych tajemnic skrywanych przez Umbrellę. Zdecydowanie najlepszy survival horror na DC, w którym to sugestywna oprawa, nagłe zwroty akcji oraz cała gama sprawdzonych w poprzednich odsłonach patentów, stały się gwarantem jeżących włos na plecach momentów.
 

3. Metropolis Street Racer

 
Nie ma wątpliwości, że produkcja Bizzare Creations zrewolucjonizowała gatunek gier wyścigowych, stając się klasą samą dla siebie. Trzy rewelacyjnie odwzorowane miasta (Londyn, Tokio, San Francisco), mocno poślizgowy model jazdy, starannie wykonane modele aut oraz słynne kudosy, które inkasowaliśmy za efektowną jazdę, wyniosły nowe IP na same szczyty.  
 

2. Soul Calibur

 
Genialny system walki, niesamowicie widowiskowe pojedynki oraz świetnie zbalansowane postacie, pozwoliły tej produkcji osiągnąć status gry niemalże idealnej. Japończykom udało się stworzyć tytuł, z którego ogromną przyjemność czerpali zarówno hardkorowcy jak i zwykli casuale. Nota 40/40 w Famitsu oraz średnia ocen na poziomie 98%, są chyba wystarczającą rekomendacją.  
 

1. Shenmue 1 & 2

 
Dwie części przygód Ryo Hazukiego to produkcje, dla których bez mrugnięcia okiem warto było zainwestować w DC. Niesamowite sekwencje QTE, dbałość o najmniejsze szczegóły, klimat i rozmach odwiedzanych miejscówek, świetny system walki oraz wspaniała, epicka historia, sprawiły, że do dziś są to tytuły ponadczasowe. Szkoda, że nie do końca docenione przez graczy.
 
 

Top 5 akcesoriów

 

Dreameye

Cyfrowa kamerka do Deceka, na która w pierwotnych założeniach producentów, miały ukazywać się dedykowane gry. Urządzenie zdolne było także do robienia zdjęć w rozdzielczości 640×480 pikseli. Gadżet ten nigdy nie opuścił jednak granic Japonii. 
 

 

 

 

 

 

Makarasy



Rewelacyjny kontroler, używany do wyprodukowanej przez Sonic Team gry Samba de Amigo. Wszystko sprowadzało się do umiejętnego potrząsania grzechotkami w rytm brazylijskiej samby. Radocha nie mniejsza niż przy Guitar Hero. 
 

Fishing Rod


Wirtualne łowienie ryb jeszcze nigdy nie sprawiało tyle frajdy. Warto nadmienić, że wędki można było również używać w takich grach jak Soul Calibur czy 2K2 Tenis. Wędka w mocno ograniczonym zakresie przypominała działanie dzisiejszego Wii Remote.
 

DC Mouse & Keyboard

 
Klawiatura i myszka, stały się na DC bardzo przydatną rzeczą, zwłaszcza wówczas gdy planowaliśmy porwać się na Sieciowe granie. Duet ten świetnie sprawdzał się także w takich grach jak The Typing of the Dead, Quake 3 czy Phantasy Star Online.
 

VMU

 
Karta pamięci o pojemności 1MB z wbudowanym monochromatycznym ekranikiem LCD, wpinana bezpośrednio do joypada. Niektóre gry pozwalały wyświetlić na niej dodatkowe informacje, podpowiedzi a nawet zgrać dedykowane mini-gry. Bardzo fajna rzecz. 

Tagi: dreamcast historia konsol peter moore sega

Miesięcznik PSX Extreme