SKLEP
Kryspin Kras Kryspin Kras 09.07.2016
Historia gier Nintendo: The Legend of Zelda
1657V

Historia gier Nintendo: The Legend of Zelda

Za każdą wielką grą stoi nierzadko cały sztab ludzi, ogrom prac w nią włożonych oraz ciekawa historia jej powstania. Sporo dzisiejszych wielkich serii zaczynało bardzo skromnie od stosunkowo prostych projektów, wybijających się ciekawym pomysłem i technologią. Nie inaczej było z serią The Legend of Zelda, której początki chciałbym Wam przedstawić.

The Legend of Zelda
  • Platformy:  NES 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Nie

Wielkie inspiracje

W roku 1900 na świat przychodzi Zelda Sayre, znana później jako Zelda Sayre Fitzgerald. Żona pisarza Francisa Scotta Fitzgeralda, autora m.in. dzieła o nazwie „Wielki Gatsby”.  Wiele lat po jej śmierci w 1948 roku,  Shigeru Miyamoto wykorzystał jej imię do nazwania tytułowej postaci jednej z najsławniejszej serii gier wideo w dziejach – The Legend of Zelda.

Podczas gdy Miyamoto sukcesywnie awansował w szeregach Nintendo nabijając swoim włodarzom sakiewki miliardami jenów tworząc automatową grę Donkey Kong a następnie Mario Bros., młody adept sztuki game devu nie zapominał o swoich korzeniach. W latach młodości często przechadzał się po lasach, wzgórzach i jaskiniach w okolicach swojej rodzinnej wioski Sonobe w okolicach Kioto. Rozległe tereny, jeziora, mniejsze wioski czy mroczne jaskinie, które przemierzał oświetlając ich wnętrza latarnią, wiele lat później stały się jego inspiracją do stworzenia nowej, nigdy wcześniej spotkanej gry oferującej duży, otwarty świat i swobodę o jakiej nikt wówczas nie myślał. Miyamoto, jak sam powiedział, chciał stworzyć miniaturowy ogród dla gracza, który można schować do szuflady.

Ramię w ramię z Mario

Pierwszego lutego 1985 roku na białej tablicy w jednym z pokojów w siedzibie Nintendo powstał pierwszy szkic koncepcyjny gry roboczo nazwanej Adventure. Tytuł miał zagwarantować otwarty świat oferując graczom swobodę w działaniu, z jednym konkretnym sprecyzowanym celem: skończ grę. Brzmi znajomo, prawda? A co, jeśli Wam powiem, że Adventure miał dodatkowo zostać umiejscowiony w przyszłości oraz posiadać kreator poziomów, tzw. lochów, by użytkownik mógł się dzielić swoimi kreacjami z przyjaciółmi, obserwując jak próbują je ukończyć. Tworzony przez Miyamoto projekt dopiero pod koniec produkcji zyskał pełną nazwę The Hyrule Fantasy: Zeruda no Densetsu, znaną szerzej na świecie jako The Legend of Zelda.

Pomysł tworzenia własnych dungeonów został porzucony wkrótce po tym, jak włodarze Nintendo zorientowali się, że nawigowanie po istniejących lochach daje dużo większą radość z gry niż ich tworzenie. Obecnie lochy znane są z powodu bycia  kwintesencją każdej części Zeldy, daniem głównym, miejscem, w którym rozwiązujemy zagadki i najczęściej zdobywamy kolejne przedmioty do wyposażenia, umożliwiające kontynuowanie przygody do kolejnego dungeonu.  

Prace nad The Legend of Zelda rozpoczęły się mniej więcej w tym samym czasie co prace nad kolejnym wielkim hitem spod dłuta Nintendo – Super Mario Bros., jednak przyświecały jej zupełnie inne cele. Podczas, gdy Mario miał się skupić na prostej, zamkniętej rozgrywce skierowanej bardziej ku nabijaniu punktów i pobijaniu swoich rekordów, druga jak już wspomniałem miała skupić się na eksploracji. Pomimo zupełnie odmiennych gatunków i celów programistycznych, zespół deweloperski dzielił się swoimi pomysłami, po czym je grupowano w idee pasujące do Mario lub do Zeldy. Nigdy dokładnie nie podzielono się informacjami jakie pomysły trafiły do jakiej gry, ale jednoczesna praca nad dwoma tytułami odcisnęła swoje piętno w późniejszych odsłonach serii The Legend of Zelda, gdzie np. w A Links Awakening mogliśmy spotkać Chain Chompy, Goomby czy Piranha Planty. 

Link to the... Future?

The Legend of Zelda w oryginalnym zamyśle miała rozgrywać się w przeszłości, umożliwiając w dalszej części gry podróż do futurystycznej przyszłości/teraźniejszości. Fragmenty Triforce’a miały być fragmentami elektronicznego chipu umożliwiającego podróż między czasami, a sama geneza imienia Link wzięła się stąd, że postać miała być łącznikiem między tymi światami. Ideę porzucono na rzecz środowiska klimatów fantastycznych, a obecnie mówi się, że Link symbolizuje połączenie między graczem a grą. Do idei próbowano powrócić jeszcze przy okazji A Link to the Past, powstały nawet szkice księżniczki Zeldy w futurystycznym ubraniu, jednak i tu porzucono ten pomysł, niejako realizując go dopiero w Ocarina of Time. 

Miesięcznik PSX Extreme
Zelda a sprawa fabuły
W czasach powstawania Zeldy fabuła nie odgrywała jeszcze bardzo istotnej roli. Ba, nawet rzadko kiedy była ona przedstawiana bezpośrednio w grze! Ku pomocy tutaj szły zawsze bogato ilustrowane i pełne informacji instrukcje do gry, zawierające nie tylko podstawowe opisy sterowania czy umiejętności postaci gracza, ale również ogólny wątek fabularny, który w przypadku The Legend of Zelda brzmiał mniej więcej tak: Dawno, dawno temu, armia Ganona ukradła Triforce Siły, by ten mógł przejąć kontrolę nad królestwem Hyrule. Zelda w obawie przed Mrocznym Księciem rozbiła Triforce Mądrości na 8 różnych kawałków i pochowała po świecie. Wysłała swoją służącą Impę w poszukiwaniu bohatera zdolnego uratować królestwo przed Ganonem, który dowiedziawszy się o planie Zeldy uprowadził ją i wysłał wojsko w poszukiwaniu Impy. Ta w końcu trafiła na Linka, który poczuł potrzebę pomocy uciśnionym i zobowiązał się odzyskać fragmenty Triforce’a i zniszczyć Ganona.

Miyamoto sprawował pieczę nad praktycznie każdym elementem gry pracując wytrwale jednocześnie przy obu projektach. Zaledwie dwa tygodnie po pokazaniu pierwszego szkicu koncepcyjnego, Pan Satoshi miał już gotowe kolejne szkice, przedstawiające sporą ilość wrogów czy przedmiotów, łącznie już z rozrysowanym ich rozmiarem i umiejscowieniem na siatce sprite’ów. Wiele przedmiotów pojawiło się dopiero w kolejnych częściach serii. 

Świnia? Samolot? Nie! Piotruś Pan!
Główny antagonista gry – Ganon - w fazie projektowania określany był mianem Hakkai, co było nawiązaniem do świnio-podobnej postaci imieniem Chohakkai z XVI wiecznej chińskiej powieści Xī Yóu Jì (jap. Saiyuki) popularnej w japońskiej kulturze. Warto nadmienić, że inspiracją dla postaci Linka był... Piotruś Pan.

It’s a Secret to Everybody

Szukając jakichkolwiek informacji o The Legend of Zelda trzeba sporo się naszukać i przekopać stare archiwa by znaleźć cokolwiek interesującego. Zelda została niejako przyćmiona przez sukces swojego „konkurenta” Mario, który to na brak materiałów z produkcji nie narzekał. Trochę szkoda, bo wydaje mi się, że tworzenie Zeldy wiązało się z dużo większą dbałością o triki programistyczne. 

Proces tworzenia gry na NESa z perspektywy dzisiejszych czasów był niezwykle czasochłonny i skomplikowany. Programiści, ze względu na małą moc urządzenia byli zmuszeni do pisania programów w assemblerze, tj. odwołując się bezpośrednio do procesora i pamięci, pomijając drogę pośrednią jaką są języki wysokiego poziomu w stylu C czy C++. Miało to jednak swoje plusy, gdyż dzięki temu można było zastosować niezwykłą kompresję danych. Mając do dyspozycji mało pojemne cartridge deweloperzy musieli się mocno napocić by upchać możliwie jak największą zawartość dla graczy. 

Takashi Tezuka odpowiedzialny za fabułę, design i reżyserię gry został oddelegowany do zaprojektowania dungeonów z których sławna jest cała seria. Wziął więc papier milimetrowy, narysował dwa prostokąty o wymiarach 16x8 kratek i zaczął kombinować. Po pewnym czasie udało mu się zaprojektować 9 leveli wypełniając prawie całą przestrzeń 256 bajtów pamięci. W zamyśle Tezuki, jeden pokój lochu miał zajmować jedną kartkę na prostokącie, czyli jeden bajt. Pan Takashi popełnił jednak ogromny błąd – jeden z czołowych programistów Nintendo – Toshihiko Nakago skonfrontowany z designem lochów, po wprowadzeniu ich do gry odkrył, że Takashi Tezuka wykorzystał zaledwie połowę danego mu miejsca. Postanowiono wykorzystać wolne miejsce i stworzyć drugi zestaw dziewięciu lochów, użytych w ramach Second Questu – nowatorskiego podejścia do ukończenia gry. Po przejściu The Legend of Zelda, odblokował się drugi, trudniejszy wariant gry z całkowicie nowymi lochami (z których pierwsze pięć układało się w imię Zeldy) i pułapkami czekającymi na graczy. Tryb ten można było również odblokować natychmiastowo, wpisując jako imię swojej postaci „ZELDA”. 

 
 

Pozostała jeszcze kwestia stworzenia głównej mapy gry, czyli królestwa Hyrule. Miyamoto, wraz z Tezuką razem usiedli nad papierem milimetrowym podzielonym na (ponownie) 16x8 prostokątów, Pan Takashi po lewej, pan Shigeru po prawej i najzwyczajniej w świecie zaczęli na bieżąco, niezmywalnym pisakiem rysować świat gry. Ponoć ukończyli go podczas jednego posiedzenia, popełniając bardzo mało błędów poprawionych korektorem. 

Jak zmieścić tak dużo na tak małym nośniku?
Kompresja danych na NESie nie była niczym niezwykłym. Konsola obsługiwała dwa tryby sprite’ów: 8x8 lub 8x16 pikseli, nigdy obu na raz, więc już w momencie projektowania gry trzeba było się na jeden z dwóch zdecydować. Mówiąc dalej o trybie 8x8 pikseli, NES był w stanie wygenerować obraz 256x240 pikseli, z czego cały obszar był dzielony na mniejsze, o wymiarach 16x16 a te na jeszcze mniejsze bloki o wymiarach 8x8 pikseli. Każdy taki blok był reprezentowany przez 4 różne tabele, które określały jego ogólny wygląd, pozycję na ekranie, dostępne palety barw oraz paletę którą używamy. Oprócz tego używano tzw. Meta Tiles, które zawierały w sobie mniejsze fragmenty obrazu, te były wciskane do Vertical Lines i tak dalej… Ogólnie, cała The Legend of Zelda ważyła około 128 kilobajtów. Mniej niż dowolny, wyższej rozdzielczości obrazek kota znaleziony w sieci.

Przez świat w hiszpańskich rytmach

Mapa świata stworzona, zarys fabularny też jest, lochy również są już wgrane do kodu gry. Czego jeszcze w takim razie brakuje? Przede wszystkim, trzeba było podjąć decyzję, jak nauczyć graczy… grać. Testerzy nieprzystosowani do rozwiązań jakie zaprezentował ten nowatorski projekt zwyczajnie się gubili i nie wiedzieli co robić z tym zielonym skrzatem z mieczem w dłoni. Co zrobił Miyamoto w takiej sytuacji? Czy pomógł graczom tworząc prosty tutorial? Nie! Zamiast tego, wredny Shigeru bezczelnie zabrał miecz graczowi, wsadził tę broń do jaskini razem z bumerangiem i kazał testerom dalej testować produkt. Chciał tym osiągnąć komunikację między graczami, by Ci dzielili się swoimi przygodami z innymi, wspólnie odkrywali wszelakie sekrety i rozwiązywali zagadki. Później zdecydowano, by w jaskini ze starcem był dostępny tylko miecz, by nie wprowadzać już niepotrzebnego zamieszania. 

Ostatnim kluczowym elementem jakiego brakowało w grze, to jej główny motyw muzyczny. Nintendo chciało do tego celu wykorzystać znane „Boléro” z 1928 autorstwa Maurice’a Ravela. Autorzy skonfrontowani z problemami licencyjnymi na wykorzystanie utworu zdecydowali się na rzecz szaloną – zgarnęli młodego wówczas Kojiego Kondo i powiedzieli mu, że ma jeden dzień na stworzenie głównego motywu muzycznego The Legend of Zelda. Pan Kondo zapewne wzruszył ramionami i usiadł nad pięciolinią po czym zaczął tworzyć, by faktycznie, po jednej nocy ciężkiej pracy skomponować jeden z najbardziej znanych motywów muzycznych z gier na świecie. Autor inspirował się oryginalnym pomysłem z wykorzystaniem utworu Raviela, dlatego motyw Zeldy utrzymuje podobne tempo, by wkomponować się w szybkość przewijania się tekstu na ekranie startowym gry.

Nowoczesna technologia, Stany Zjednoczone pokryte złotem, nieświadoma Polska

Co niektórzy pewnie się zdziwią, że do tej pory nie padło ani słowo o Famicom Disk System. FDS to przystawka do oryginalnego Famicoma wydawana w Japonii, dodająca konsoli dodatkowy kanał dźwiękowy, trochę więcej RAMu  i przede wszystkim: obsługę specjalnych dyskietek oraz dodatkowe 1.2 kilograma wagi. The Legend of Zelda była grą projektowaną od samego początku z myślą o tym akcesorium, skutecznie korzystającą z jego możliwości. Najważniejszą i najbardziej imponującą rzeczą był fakt, iż Zelda była pierwszą grą na świecie oferującą faktyczny zapis rozgrywki. Nie wklepywanie kodów, nie czity, tylko faktyczny, realny save. Idąc dalej, Zeruda no Densetsu umożliwiała stworzenie trzech osobnych profili, każdy z własnym unikalnym, wybranym przez gracza imieniem postaci oraz oferowała kompozytorom dodatkowy kanał dźwiękowy do wykorzystania. Jak to się stało więc, że gra wydana bądź co bądź na mocniejszą wersję podstawowego sprzętu została wydana w Stanach na podstawowej wersji NESa, który Disk Systemu nie posiadał? Proste – zrobiono downgrade, ograniczony właściwie tylko do warstwy audio gry, a przechowywanie zapisu zrzucono na barki małej bateryjki. Prawda, że proste? 

Sprawa z wydaniem Zeldy na Zachodzie w ogóle była dość niekomfortowym tematem dla Nintendo, gdyż Ci początkowo w ogóle nie chcieli wydać tego tytułu z obawy na to, że Amerykańscy i Europejscy gracze zwyczajnie się pogubią i zniechęcą do gry. Półtora roku po premierze Hyrule Fantasy zdecydowano się jednak wydać grę na Zachodzie, co, jak widać po dzisiejszych trendach – opłaciło się. W telewizji zaczęły pojawiać się reklamy (znana krótka reklama z rapującymi nerdami, czy dziwnym facetem wykrzykującym imię Zeldy i nazwy potworów z gry), a na półkach sklepowych pojawił się magiczny złoty cartridge witający nas przez specjalnie przygotowane pudełko z otworem przez który było widać błyszczący kolor jeszcze przed jego wyciągnięciem. Potem już poszło, machina się nakręciła. Zabawki, pluszaki, słodycze, zegarki, gadżety, ubrania, serial animowany. Płatki owsiane nazwane Nintendo Cereal System. Nintendo umożliwiło nawet zapis do fanklubu, którego członkowie otrzymywali 4-,8-, a nawet 32- stronicowe newslettery, które w końcu, po zebraniu w 1988 roku ponad miliona członków fanklubu przekształciło się w magazyn Nintendo Power.

Świat oszalał na punkcie Zeldy, chociaż nie była ona idealna względem swojego oryginalnego wydania. Najbardziej zauważalną, a raczej słyszalną rzeczą są różnice w udźwiękowieniu gry. Jak wspominałem wcześniej, FDS oferował dodatkowy, szósty kanał dźwiękowy do wykorzystania, więc po przeportowaniu gry na zwykłą wersję NESa/FAMICOMa trzeba było niektóre kawałki uprościć. Najbardziej zauważalna jest zmiana w głównym motywie gry, w której, po wysłuchaniu oryginalnego wydania, wyraźnie brakuje pewnych dźwięków. Nie obyło się również problemów tłumaczeniowych. Już we wstępnie gry pojawiły się babole takie jak „Triforce with power” zamiast „Triforce of Power” czy „Gannon” zamiast „Ganon”. W grze były dziwnie zbudowane zdania wypowiadane przez NPC, zmienione nazwy przedmiotów, w tym „Bible” z Japońskiej wersji zmienione na „Book of Magic”. Nie obyło się również kontrowersji, zwłaszcza dotyczącej trzeciego lochu, opartego na wyglądzie Manji – buddyjskiego znaku miłości i pokoju – który wyglądem przypomina odwróconą swastykę.  Jest tego sporo, a wszystkie różnice między wersją Japońską a Zachodnią możecie przeczytać w książce pt. „Legends of Localization Book 1: The Legend of Zelda”. 

Użyj dźwięku by zabić.
W anglojęzycznej instrukcji do gry wkradł się błąd, który dotyczył sposobu zabicia wroga o nazwie Polse voice, rzekomo nie lubiącego głośnych dźwięków. Wielu graczy próbowało zabić tych wrogów poprzez używanie przedmiotu Recorder, wydającego dźwięki, jednak nijak to działało na przeciwnika. By szybko zabić Polse voice'a trzeba było... faktycznie krzyczeć do kontrolera swojej konsoli. Gdzie tkwi haczyk? Jedynie drugi kontroler do FAMICOMa posiadał wyjście mikrofonowe, które zostało wykorzystane w Zeldzie. Zachodni NES posiadał dwa identyczne kontrolery, bez mikrofonu, ale fakt ten umknął tłumaczom instrukcji z japońskiego na angielski.

Świat światem, ale co z naszą drogą Polską? Cóż, nasz kraj za czasów PEGASUSa musiał obejść się ze smakiem i mało kto słyszał wtedy o jakiejś Legendzie Zeldy. Prawdopodobnie piratów produkujących gry na PEGASUSa przerosła opcja zapisywania danych na baterii. Dopiero wiele lat później do nadwiślanego kraju dotarła Zelda przy okazji Link to the Past czy Ocarina of Time.

Początek legendy

Wydana w 1986 roku w Japonii The Hyrule Fantasy: Zeruda no Densetsu, wydana półtora roku później na Zachodzie jako The Legend of Zelda dała początek nowej legendzie. Marka rozrastała się w tak szalonym tempie i sprzedawała się tak dobrze, że finalnie sprzedała się w 6.5 miliona egzemplarzach, była pierwszą grą na NESa, która sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy oraz była czwartą najlepiej się sprzedającą grą na tę konsolę. Nintendo już myślało o kolejnych sequelach, które naturalnie powstały, choć tylko Ocarina of Time pobiła wynik sprzedaży pierwszej Zeldy. 

Hyrule Fantasy zdefiniował swój własny gatunek, oraz po dziś dzień jest inspiracją dla wielu różnych twórców gier. Binding of Isaac, Okami, Oceanhorn czy nawet Darksiders by nie powstało gdyby nie dzieło Nintendo. The Legend of Zelda odcisnęła spore piętno na rynku gier wideo idąc jako pierwsza w kierunku w jakim gra wcześniej nie szła. Projekt był niezwykle nowatorski i ryzykowany jak na ówczesne czasy, ale dobrze się stało, że Nintendo zaufało Shigeru Miyamoto i pozwoliło mu dalej tworzyć swoją wizję. Oby Legenda trwała przez kolejne 30 lat! 

 

Wszystkie informacje/materiały zostały zebrane z:

  • "Hyrule Historia" ISBN 978-1-61655-041-7
  • archiwalne wywiady z twórcami serii
  • oryginalna instrukcja Legend of Zelda
  • nesdev.com
  • youtube.com
  • iwataasks.nintendo.com
  • didyouknowgaming.com
  • wikipedia.com
  • zelda.wikia.com
  • zeldawiki.org
  • nesdev.com

Tagi: historia gry Nintendo express the legend of zelda