Historia konsol: Zeebo

Historia konsol: Zeebo

Roger Żochowski | 19.06.2016, 09:00

Siódma generacja konsol to przede wszystkim PS3, X360 oraz Wii. Niewielu jednak ma świadomość tego, że w okresie panowania tych systemów, na drugim planie przewijała się egzotyczna „konkurencja”. Zeebo doskonale wpisuje się w ten nurt.

Konsolę wyprodukowała firma Zeebo Inc., która założona została tylko i wyłącznie w tym celu. Pomysłodawcą projektu był niejaki Reinaldo Normand, pracujący wówczas dla Tectoy Mobile, jednego z departamentów brazylijskiej firmy elektronicznej Tectoy. Przy wsparciu swojej macierzystej firmy udało mu się powołać do życia niewielki oddział na terenie USA – Tectoy of America. Mniej więcej w tym okresie Normand poznał Mike’a Yuena, dyrektora ds. gier i usług w Qualcomm, amerykańskiej firmie informatycznej specjalizującej się w komunikacji bezprzewodowej. Obaj doszli do wniosku, że mają podobny pomysł na interes. Qualcomm postanowiło sfinansować projekt, a Tectoy of America zmieniło nazwę na Zeebo Inc.

Dalsza część tekstu pod wideo

Specyfikacja

Procesor: ARM11/QDSP-5 (528 MHZ)
Rozdzielczość: 640x480
Grafika: 4 mln trójkątów/sekundę
Dźwięk: 8 kanałów mp3, ADPCM, MIDI
Pamięć: 160 MB RAM, 128MB DDR SDRAM
Nośnik: dystrybucja cyfrowa
Porty na pady: 2
Cena na aukcjach: nieznana

Choć siedziba firmy znajdowała się w Ameryce, Zeebo nie miało na celu konfrontacji z takimi markami, jak PlayStation czy Xbox. Celownik został ustawiony w pierwszej kolejności na Brazylię i Meksyk, czyli kraje, w których większości ludzi nie stać na drogie systemy oferowane przez gigantów rynku. Plan był prosty – stworzyć tani system, oferujący tanie gry i programy edukacyjne dla średnio zamożnych osób. Nie od dziś wiadomo jednak, że w takich rejonach jak gorąca Brazylia piractwo to chleb powszedni. Zeebo Inc. i na to znalazło sposób. Gry można było nabyć tylko i wyłącznie za pośrednictwem dystrybucji cyfrowej. Nie zdecydowano się na wsparcie płyt DVD, kartridży czy dyskietek, aby gry nie mogły być w łatwy sposób kopiowane. Treści pobierane były przy wykorzystaniu szerokopasmowych sieci komórkowych.

Gracze mogli kupić i pobrać software dzięki technologii 3G lub EDGE. Co więcej – użytkownik mógł korzystać z sieci bezprzewodowej bez żadnych opłat abonamentowych, a zakupów dokonywał za pośrednictwem specjalnego sklepu internetowego, wykorzystując wirtualną walutę Z-Credits (coś w stylu Microsoft Points). Kredyty można było załadować przelewem bankowym lub wykorzystując kartę kredytową/przedpłaconą (ceny wahały się w okolicach 5-14 dolarów za tytuł). Poza ściąganiem gier, system oferował także możliwość przeglądania stron internetowych, komunikowania się za pośrednictwem poczty e-mail czy dostęp do portali społecznościowych. Jego produkcją i dystrybucją zajmowali się partnerzy regionalni (w Brazylii było to wspomniane Tectoy). Z kolei sieć bezprzewodową zapewniały lokalne firmy telekomunikacyjne (Claro w Brazylii i Telcel w Meksyku). Jeśli jednak myślicie, że na systemie debiutowały głównie nieznane marki o znamionach crapów, jesteście w dużym błędzie. Zeebo zadbało o to, aby czerpać z bogatego dziedzictwa takich gigantów, jak Activision, Capcom, Disney, EA, id Software czy Namco. 

Plan był prosty – stworzyć tani system, oferujący tanie gry i programy edukacyjne dla średnio zamożnych osób

Konsola oferowała więc w dużej mierze przerobione wersje gier z telefonów komórkowych i konsol stacjonarnych. W wirtualnej bibliotece znalazły się takie tytuły, jak Crash Bandicoot Nitro Kart 3D, FIFA 09, Need for Speed Carbon: Own the City, Tekken 2, Resident Evil 4: Mobile Edition, Quake czy Ridge Racer. Włodarze firmy sięgnęli też po licencjonowane hity arcade, dzięki czemu użytkownicy systemu mogli poznać takie klasyki, jak Spinmaster, Super Burger Time czy Double Dragon. Nie brakowało też tytułów ekskluzywnych – sporą popularnością cieszyło się Un Juego de Huevos (platformówka bazująca na meksykańskim filmie animowanym) oraz Zeebo Extreme (wyścigi traktujące o sportach ekstremalnych). A że w Brazylii piłka nożna jest jak religia, to z okazji odbywających się w roku 2010 mistrzostw świata wydano pierwszy z serii tytułów sportowych  – Zeebo F.C. Foot Camp. Ba, powstała nawet aplikacja Zeeboids, która pozwalała użytkownikom na tworzenie własnego awatara, wykorzystywanego w grach z serii Football Club.

Jeśli jesteśmy już przy grach, warto wspomnieć o całkiem przyzwoitym padzie, który wyposażony został w dwie gałki analogowe, d-pad, cztery ponumerowane przyciski funkcyjne i dwa triggery. Znalazło się też miejsce dla przycisku Home, który przenosił gracza do głównego interfejsu. Sama konsola, choć wykonana z taniego plastiku, wyglądała dość nowocześnie, a świecące na niebiesko logo widoczne na obudowie dodawało konstrukcji uroku. W trakcie życia Zeebo doczekało się też zewnętrznej klawiatury, stworzonej z myślą o obsłudze Internetu i poczty. Swoistym nawiązaniem do sukcesu Wii było z kolei wydanie bezprzewodowego pada o nazwie Boomerang z wbudowanym akcelerometrem, który korzystał z technologii wykrywania ruchu i pozwalał w niektórych grach na sterowanie gestami. 

Zeebo sięgało po różne rozwiązania – zaliczyło nawet romans z kontrolerem ruchowym.

Debiut konsoli przypadł na czerwiec 2009. Początkowo system był dostępny tylko w Brazylii, potem trafił także do Meksyku i Indii. Planowany był również podbój Chin (firma założyła nawet oddział w Szanghaju), ale do realizacji tego planu nigdy nie doszło. Nie wiadomo w jakich ilościach sprzedała się konsola, ale fakt, że niespełna pół roku po premierze cena spadła z 499 brazylijskich reali do 299 (około 160 dolarów), świadczy o tym, że popyt nie był zadowalający. System przestał być wspierany we wrześniu 2010 roku i choć firma oficjalnie wciąż działa, na jej stronie możemy przeczytać, że pracuje obecnie nad konsolą nowej generacji opartą na Androidzie, która zostanie zaprezentowana... w 2012 roku. Innymi słowy – Zeebo to już zombie.

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 204. numerze PSX Extreme.

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper