SKLEP

Blog użytkownika MSaint

MSaint MSaint 23.12.2016, 19:54
Najlepsze soundtracki z gier na Nintendo 64
670V

Najlepsze soundtracki z gier na Nintendo 64

Nintendo 64 w sferze dźwiękowej przegrywało z konkurencją z powodu braku pojemnego nośnika, co wymuszało kompresję plików lub wręcz ich wycinanie, oraz braku dedykowanego sound chipa. Nie oznacza to jednak, że na tej konsoli brakowało gier z godną zapamiętania muzyką, oj nie.

W gry na Nintendo 64 grałem dużo, a może i nawet bardzo dużo. Choć grałem wcześniej na Pegasusie i Amidze 500, to dopiero N64 na dobre wciągnęło mnie w gry wideo - pasję, której nie odpuściłem do dzisiaj, ze wszystkimi tego konsekwencjami. Efektem ubocznym tego stanu rzeczy jest to, że przez wiele lat byłem jej betonowym fanbojem, ale nie martwcie się - wyrosłem z tego lata temu (a drugą moją ulubioną grą w ogóle nie jest gra z N64, a pewien hit z PlayStation). Mimo wszystko moja miłość do gier na N64 nie osłabła i lubię do nich wracać czy to myślami, czy to "praktycznie": odpalając je od czasu do czasu, czy słuchając muzyczek z nich na YouTube.

Kto nie przegapił tytułu wpisu, ten wie, czego oczekiwać. Moim celem nie jest jednak stworzenie "top 10" - miałem taki zamiar na początku, ale serducho nie pozwalało mi umieszczać pewnych gier nad innymi, dlatego poprzestałem na podzieleniu ścieżek dźwiękowych z gier na dwie grupy: soundtracki które bardzo lubię i te, które kocham. Na początek te "niekochane".

 

 

Extreme G

Ach, Acclaim. Wydawca niesławny z powodu kontrowersyjnych kampanii reklamowych ("nazwij swoje dziecko Turok" czy próby wykupywania reklam na nagrobkach) i BMX XXX, które to zabiegi okazały się ucieleśnieniem hasła "tonący brzydko się chwyta", bo jakiś czas później Acclaim i tak zbankrutowało. Jednak pod koniec lat 90. wydawca ten ostro wspierał Nintendo 64 swoimi grami robionymi przez podległe im studia, takie jak Iguana (studio w Teksasie oraz to w Wielkiej Brytanii) czy Probe. To drugie studio właśnie, też zlokalizowane w Wielkiej Brytanii, wydało na świat Extreme-G, futurystyczną ścigałkę, gdzie jeździło się na przykład po olbrzymich rollercoasterowych zakrętasach... no i pruło do wroga ze znajdowanych broni. Extreme-G, jak i wydany później sequel, różniło się klimatem od większości gier na N64, podobnie zresztą jak i wiele innych gier Acclaimu na tę konsolę, razem z Turokiem i Shadow Manem na czele - bogatsze tekstury, bardziej "dorosła" (czy też "niespecjalnie cukierkowa") oprawa i muzyka, którą chyba trzeba zaklasyfikować jako trance, a ogólniej można powiedzieć "techniawka" - chłodny, futurystyczny soundtrack, idealnie skrojony na potrzeby gry.

Właściwie to muzyka jest moim ulubionym aspektem tej gry - bo o ile w samą grę grało się nawet przyjemnie, to jednak nie była na tyle wybitna, by wydawać na nią tyle kasy, ile kosztowały wtedy gry na N64. Grę posiadał kolega, w sumie jedyny jakiego miałem, który też posiadał N64 i dość często wymieniał swoje gry u jakiegoś lokalnego handlarza, podczas gdy ja swoje kupowałem na stałe (i mam je do dzisiaj). Graliśmy trochę w multi i w sumie tyle, natomiast utwory muzyczne jednak ze mną już zostały - czegoś takiego w ówczesnym radiu czy telewizji nie puszczali, mogłeś to tylko zdobyć przegrywając kasetę Music Instructors od kolegi... I jeszcze ciekawostka: wspomniany kolega dość randomowo stwierdził, że "w Extreme-G da się grać jedną ręką", niestety udzielić odpowiedzi na pytanie w jakich okolicznościach dokonał tego odkrycia już nie chciał.

Godne uwagi utwory:

Track 6

Track 8

 


Pilotwings 64

Jeden z tytułów startowych konsoli Nintendo 64. Gra stworzona przez Paradigm Entertainment może trochę zmylić, bo wcześniej ci ludzie zajmowali się realistycznymi symulatorami dla klientów biznesowych, ale odezwało się do nich Nintendo z pomysłem na stworzenie gry, która będzie pokazywać moc nowego, jakże cudownego sprzętu. I Pilotwings 64 robiło w swoim czasie wrażenie - a w szczególności Małe Stany, rozległa lokacja z wieloma zabawnymi szczegółami, gdzie można było zarówno wykonywać misje koncentrujące się wokół danego fragmentu mapy, jak i dla odmiany przebyć cały miniaturowy kontynent na sprężynowych butach. Bardzo sprawnie wyszło też przedstawianie różnej pogody i pory dnia. Sama symulacja tez nie była taka znowu prosta i wymagała dość dokładnego opanowania analogowego pada, gdzie - podobnie jak w Super Mario 64 - do sterowania na przykład lotnią wymagane było lekkie zen, a do wystrzeliwania ludzika z armaty do celu trzeba było czasem naprawdę sporo się natrudzić. Punktacja na końcu misji bywała bezlitosna.

Muzyka w grze jest w większości przypadków relaksująca, a przede wszystkim na lotni. Skakanie na sprężynkach jest za to należycie radosne, natomiast muzyczka grająca podczas grania Birdmanem - co jest specjalnym, bonusowym ficzerem, pozwalającym latać sobie swobodnie po całej lokacji - jest, hm, cokolwiek erotyczna w swoim wydźwięku.

Sam spędziłem przy Pilotwings 64 kawał czasu i zdobyłem maksimum punktów w każdej misji... oprócz tej ostatniej na lotni, gdzie trzeba zrobić trzy zdjęcia i jeszcze idealnie wylądować. Do idealnej oceny brakuje mi jednego punktu i nie wiem, czy kiedykolwiek go zdobędę. Ale mam plan pewnego pięknego dnia siąść i próbować do skutku, w końcu w ten sposób przeszedłem kilka trudnawych rzeczy w innych grach, ale o tym później.

Godne uwagi utwory:

Lotnia

Sprężynobuty!

Birdman (ahem)

 

Turok 2

Ach, Acclaim. Tym razem wydali produkt studia Iguana, którzy wcześniej popełnili również pierwszego Turoka. Współzałożycielem studia był Jeff Spangenberg, który parę lat później założył tez mocno znaną firmę: Retro Studios (a potem też stamtąd odszedł i... szkoda gadać więcej). Za pierwszymi dwoma tytułami z tej serii stał David Dienstbier. Turok 2 był ostro promowanym tytułem, kreowanym na jedną z dwóch lokomotyw ciągnących Nintendo 64 przez sezon świąteczny 1998 roku. Drugim tytułem, też upakowanym na wtedy-potężnym kartridżu o pojemności 256 megabitów (32 megabajty), było... The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Jak ktoś sobie zobaczy pierwszego Turoka, to może mi nie uwierzyć, ale wtedy ta gra rozwalała czachy poziomem graficznym, choć obecnie jest to tylko symulator błądzenia we mgle. Turok 2 miał ZNACZNIE ulepszoną grafikę w stosunku do poprzednika, poprawił dystans rysowania i... mocno pogorszył liczbę klatek na sekundę, tak więc generalnie odradzam używanie miotacza ognia. Gra również pohamowała swoje zapędy do bycia platformówką fps, jaką był poprzednik, ale w zamian za to zagęściła lokacje i uczyniła z niektórych całkiem trudne labirynty. Połącz to z powracaniem do poziomów i szukaniem ukrytych znajdziek przy użyciu znajdowanych kluczy i masz coś, co jedni nazywają pierwowzorem Metroida Prime, a ja nazywam niespecjalnie zabawną grą, gdzie więcej się gubisz po korytarzach, niż nastrzelasz.

Ale co z tego, skoro muzyka jest wyższej jakości niż część pierwsza. Już sam motyw przewodni zapada w pamięć, wywołując klimat polowania i jest przetykany ostrymi, świdrującymi dźwiękami. Ten klimat nie ustaje też w poziomach: Port of Adia, które w momencie naszego przybycia dalej jest polem bitwy, a motyw przewodni jest intensywny i sugeruje pośpiech i koncentrację. Obrona totemu to już kompletna panika, bo wrogowie wychodzą z kilku różnych przejść naraz. Jednak jedną z najlepszych muzyczek jest ta przy Mother Boss, czyli agresywnej kupie flaków, dodająca starciu niezbędnego klimatu. Niestety poziomy takie jak Death Marshes czy Hive of the Mantids są ciemne i łatwo się nich zgubić, a muzyka też raczej chowa się w tle i nie robi jakiegoś istotnego wrażenia.

Może to dziwne, ale na Turoka 2 byłem napalony niewiele mniej niż na Zeldę. W końcu gra wyszła, po zaliczeniu obsuwy (według Wikipedii: Acclaim spóźnił się z grą na cykl produkcyjny kartridży), pojawiły się pierwsze screeny z gameplaya i moim oczom ukazał się szaro-bury świat, który nijak miał się do screenshotów przedpremierowych. Zapał do kupna spadł u mnie do zera, ale u kolegi nie - i on Turoka 2 miał i mi pożyczył. Gra miejscami gubiła mnóstwo klatek (dopiero lata później Banjo-Tooie wydało się jeszcze gorsze pod tym względem), ale miała fantastyczne bronie jak Cerebral Bore czy ta piła-bumerang i jakoś tam grałem, do czasu gdy zacząłem się gubić w takich poziomach jak Lair of the Blind Ones czy Hive of the Mantids - szczególnie to drugie, gdzie pomieszczenia wyglądały jeszcze bardziej monotonnie niż w pierwszym Halo. W sumie ostatniego bossa rozwaliłem na kodach i jedyne, co z tej gry naprawdę dobrze pamiętam, to soundtrack oraz panienka imieniem Adon.

Godne uwagi utwory:

main menu

Port of Adia

Mother boss

 

Conker's Bad Fur Day

Legenda głosi, że developerzy Rare byli podzieleni na zespoły, między którymi istniała rywalizacja. Jeden taki zespół klecił sobie Conker's Quest, znany później jako Twelve Tales: Conker 64. Według developerów Conkera inny zespół podkradł im pomysły i wypluł przed nimi pierwszego bajkowego platformera: Banjo Kazooie. Potem Rare wypuściło Donkey Kong 64, Banjo Tooie i już nie było miejsca na jeszcze jednego kolorowego, family-friendly platformera. W takiej sytuacji nasza wesoła ekipa, z Chrisem Seavorem i Robinem Beanlandem na czele, postanowiła zrobić coś kompletnie innego, a mianowicie... zażartować sobie. Conker's Bad Fur Day to zbiór niskiego lotu gagów albo o sraniu, albo o fruwających flakach; ubrany w ramy parodii filmowych i podany w konwencji platformera 3D, miejscami mocno frustrującego i niedorobionego. Conker's Bad Fur Day to jedna z najlepszych gier na Nintendo 64. Bo oto humor, gagi, parodie, projekty postaci - to wszystko idealnie do siebie pasuje. Gameplay nie polega tylko i wyłącznie na skakaniu i zbieraniu śmieci, ale raczej na wykonywaniu konkretnych zadań, docieraniu w określone miejsce i tak dalej, gra jest po prostu bardziej "ukierunkowana" co do stawianych wyzwań w porównaniu do otwartych poziomów wcześniejszych platformerów Rare. Jest to tez jedna z najbardziej zaawansowanych technologicznie gier na Nintendo 64, gdzie programiści na przykład pisali customowy mikrokod by wpakować więcej możliwych naraz źródeł światła, obsługę plików MP3 i inne cuda. Zresztą gra, najprawdopodobniej ze względu na olbrzymią liczbę mówionych kwestii, została upakowana na kartridżu o pojemności 64 MB - nie potrafię sobie przypomnieć innej gry na N64, która by korzystała z takiego carta, za wyjątkiem Resident Evil 2.

David Wise, Grant Kirkhope, Robin Beanland. To są najsłynniejsi kompozytorzy Rare, zresztą nie bez powodu. Robin Beanland zresztą pracuje w Rare do dzisiaj. Nie dość, że jest współtwórcą scenariusza Conkera, to na dodatek popełnił do niej ścieżkę dźwiękową, która - podobnie jak wszystko inne - pasuje idealnie. Na tyle, że spośród równego i będącego na wysokim poziomie soundtracku ciężko mi jest wyróżnić jakiś konkretny utwór... za wyjątkiem dwóch. Pierwszy z nich to oczywiście motyw przewodni z hub worldu, którego słuchasz najdłużej i który oczywiście, jak to w platformerach od Rare, zmienia się trochę zależnie od klimatu lokacji, w której akurat przebywasz. Drugi to pierwsza rzecz, którą każdy ma przed oczami widząc tytuł tej gry: Sloprano. Czyli wielka, gadająca kupa, śpiewająca operowym głosem i rzucająca w Conkera kawałkami łajna, czyli samego siebie, a walka z nią polega na wrzucaniu jej do gęby rolek papieru toaletowego. How about some scat, you little twat?

Nie ma się czym chwalić, ale Conkera przeszedłem na emulatorze. Wersji PAL tej gry, podobnie jak i Banjo-Kazooie, nie wypuszczono za wiele i na dodatek bodaj w tym samym miesiącu. Efektem tego są absurdalnie wysokie ceny na aukcjach i żeby w to pograć na Nintendo 64 trzeba się trochę natrudzić i wydać prawie 1000 zł czy to na kartridż, czy też na Everdrive 3.0 (to ostatnie zresztą od niedawna posiadam). Gra jednak jest warta zachodu według mnie - humor pijanych brytoli bardzo mi odpowiadał, nawet niespecjalnie wiele wycięto z powodu interwencji Nintendo (nawiązanie do Pikachu oraz Ku-Klux-Klanu, tudzież sekcję na jeszcze żywej wiewiórze), a to, co zostało, sprawdza się z nawiązką: wspomniane Sloprano, niezwykle dosadna parodia "Szeregowca Ryana", czy przemocarne, niespodziewane i całkiem ponure zakończenie. Gra wyjątkowa.

Godne uwagi utwory:

Windy (overworld theme)

Sloprano

 

Bomberman 64

Po tym, jak Super Mario 64 zrobiło swój wielce udany przeskok w 3D, od innych gier oczekiwano, że będą w 3D i najlepiej z "64" w tytule. Castlevanii niespecjalnie to wyszło, ale moim zdaniem Bombermanowi udało się całkiem nieźle i jest to całkiem udana gra, niestety dziś raczej zapomniana - prawdopodobnie za sprawą olbrzymiej konkurencji. Oprócz fajnego multiplayera gra miała całkiem rozbudowany tryb adventure, gdzie zwiedzało się plansze, rozwiązywało zagadki z użyciem bomb, były walki z bossami... Zagadki były całkiem ciekawe i często wymagały skakania na bombach, układania z nich przejść i tak dalej, co wtedy wydawało mi się całkiem sprytne. Były sequele tej gry i tak dalej, ale ostatecznie nic naprawdę wielkiego z tego nie wyszło. Zresztą nawet sam Hudson już dzisiaj de facto nie istnieje, odkąd dostał się we władanie Konami. A szkoda, bo była to jedna z tych tradycyjnych japońskich firm, która niestety nie przetrwała próby czasu. A jeden z budynków należących do firmy miał nawet własną zabawkową lokomotywę przejeżdżającą przez cały gmach i na zewnątrz...

Ścieżka dźwiękowa stoi na generalnie solidnym poziomie, ale najmilej wspominam utwory muzyczne z początkowych poziomów, na których grałem najdłużej, marnując czas w poszukiwaniu tych cholernych złotych kart i czując olbrzymią satysfakcję z rozwikłania zagadek do nich prowadzących. Zresztą który to był rok, 1997? Miałem wtedy 13 lat i cieszyłem się jak głupi, że mogę w sobotę popołudniu grać do wieczora, a potem jeszcze leżąc w wyrze móc odpalić konsolę. Takie niezwykle sympatyczne skojarzenia z czasów grania w to przywołuje mi ten soundtrack.
Niestety w pewnym momencie mój progres został zastopowany przez jakąś bramę wymagającą określonej ilości złotych kart, których nie mogłem znaleźć wystarczająco dużo - i grę trzeba było oddać koledze (który swoje gry wymieniał i ciągle miał nowe, podczas gdy ja zostawałem przy swojej bibliotece). W sumie do dzisiaj nie wiem co jest dalej i jak zdobyć brakujące złote karty i chętnie bym wrócił do tej gry, ale trochę się waham - bo może faktycznie nie jest tak fajna, jak ją zapamiętałem...

Godne uwagi utwory:

Blue Resort

Green Garden

 

Diddy Kong Racing

Polityka wydawnicza Nintendo wobec N64 brzmiała "mało, a dobrze". Najgorszym jej aspektem było "mało", a konsolka pierwszej poważnej zadyszki dostała pod koniec 1997 roku, bo oto nagle okazało się, że nie ma świątecznego hitu, który by pociągnął sprzedaż. Nie pierwszy i nie ostatni raz z pomocą przyszło Rare, które wcześniej w tym samym roku wypuściło Goldeneye 007, a teraz pchnęło niespecjalnie wcześniej ogłaszane Diddy Kong Racing. Nie do końca było wiadomo było dlaczego, bo Nintendo 64 miało już swoje wyścigi kartów, i to w postaci legendarnego Mario Kart 64, ale stało się - kolejny wyścig z sympatycznymi postaciami stał się faktem. Wielkim usprawnieniem w stosunku do konkurencji był tryb adventure, gdzie można było swobodnie pojeździć autkiem po hub worldzie, był jakiś główny zły (Wizpig), były zadania do wykonania i wyścigi 1 na 1 z bossami. Gra chodziła w mniejszej ilości klatek niż Mario Kart 64, ale co z tego - Rare z tą grą odniosło drugi po Goldeneye 007 duży sukces ze swoją grą na Nintendo 64.

O muzykę zadbał tym razem David Wise. Kompozytor bardzo dobrze znany z takich gier jak Battletoads czy serii Donkey Kong Country na SNESa stworzył soundtrack dynamiczny, sympatyczny i godny zapamiętania. Jak to często bywa w produkcjach Rare, najbardziej chwytliwy jest motyw przewodni, który jest często miksowany i grany za pomocą różnych dźwięków zależnie od sytuacji. Również w krainie z adventure mode, gdzie wybierasz pakiet tras, był zastosowany ten sam efekt i jeśli dobrze pamiętam, to po zbliżeniu się do żabek w stawie był dziecięcy chór. Muzyczki grające podczas wyścigów rzecz jasna pasują tematycznie do samych tras: plaża, wulkan, zasypana śniegiem kraina i inne. Do moich osobistych faworytów zaliczam dwie muzyczki ze świata śniegowego i naprawdę cieszę się, że David Wise będzie pomagał przy tworzeniu soundtracku do Yooka-Laylee.

Co do moich osobistych przeżyć z tą grą, to... nie cierpię jej. Jest to bardzo radykalna opinia i niespecjalnie związana z samą jakością gry, co chcę zaznaczyć już teraz - owszem, bywa mocno trudna w single playerze i działa wolniej, niż Mario Kart 64, ale w dalszym ciągu jest to gra co najmniej bardzo solidna. Po prostu grałem w tę grę w trakcie prawdopodobnie jednych z najgorszych chwil mojego żywota, o których nie kwapię się pisać na forum publicznym, i tak już mi zostało. Przykro mi, Diddy - Donkey Kong 64 to gra z tobą, którą lubię dużo bardziej (a że DK64 nie załapał się na tę listę to już inna sprawa, którą wyjaśnię później).

Godne uwagi utwory:

Title theme

Hot Top Volcano

Frosty Village

 

Mission: Impossible

Na bezrybiu i rak ryba - to przysłowie powinno tłumaczyć niejaką popularność tej gry w wersji na N64. Podobno pierwowzór filmowy z Tomem Cruise'em miał wielokrotnie przerabiany scenariusz, stąd niektóre akcje w grze są naprawdę inne, ale niektóre starają się dość wiernie oddać to, co było w filmie. Misje gramy z perspektywy trzeciej osoby i miejscami jest to taki Hitman, z naciskiem na część pierwszą - przebieramy się za różne postacie (za pomocą - a jakże - facemakera!), skradamy się, strzelamy. Misje miały szereg zadań do zaliczenia, które łatwo było uwalić, jeśli się nie wiedziało, co się robi, i starały się być różnorodne. Choć czasem wychodziło to dosyć absurdalnie, na przykład mieliśmy za zadanie ochraniać panienkę przed zamachowcami, mając do dyspozycji karabin snajperski. Panna przebiegała przez tłum ludzi i trzeba było szybko ustrzelić tych, którzy zachowywali się podejrzanie. Tandetą niesamowitą wiał fakt, że niektórzy ludzie dla zmyłki wykonywali dziwne ruchy, by... znienacka wyjąć kieliszek wina i się napić, a to wszystko tylko po to, żeby zmylić gracza. Również zdarzały się dziwne bugi i glitche, z których najzabawniejszy jest ten, gdzie wysadzaliśmy goniący nas samochód z mafiozami, a gangsterzy jechali w powietrzu dalej... Dość powiedzieć, że gra była mocno przeciętna.

Nie zmienia to faktu, że niektóre utwory muzyczne miała absolutnie genialne, które wwierciły się w moją pamięć na lata. Przede wszystkim akcja w ambasadzie w Pradze, gdzie włazimy w przebraniu kelnera. W trakcie szwendania się po korytarzach gra typowo szpiegowski, sensacyjny motyw, mający podbić i tak już napiętą atmosferę. Ale w miarę jak zbliżamy się do sali bankietowej ambasady, gdzie dzielny pianista katuje swój instrument, głośniejsza staje się ta sama ścieżka dźwiękowa, ale grana na pianinie. Gdy wejdziemy na salę, to centrum muzyki staje się to pianino właśnie i muzyczka ze słyszanej "ogólnie" staje się słyszaną "w punkcie", czyli gdy odwrócimy się plecami do pianina, to słyszymy ją "za plecami". Ten efekt zrobił wtedy na mnie olbrzymie wrażenie i jeśli ktoś nagrywał tę muzyczkę na kasetę magnetofonową i równocześnie chodził po poziomie, to można było w pamięci odtworzyć, jaką szedł trasą... A to jeszcze nie koniec, bo CIA Rooftop również ma bardzo szpiegowsko-dramatyczny motyw (działamy tam pod przykryciem jako osoba mocno niepożądana), ale zdecydowanie moim ulubionym utworem z całej gry jest Train - to jest już pod sam koniec gry, i motyw muzyczny zdaje się inkorporować do pewnego stopnia stukanie kół pociągu w swoim tempie, ale zachowuje dramatyzm i daje odczuć, że faktycznie stawiamy wszystko na jedną kartę.

Jak większość gier z tej części wpisu, również Mission: Impossible pożyczył mi wielokrotnie wspominany kolega. Grało się fajnie, gadżety były interesujące i ten proto-hitmanowy styl gry mi się podobał, gdzie pewne rzeczy trzeba było wykonać dopiero wtedy, gry określona osoba raczyła przemieścić się w określone miejsce, co było szczególnie istotne podczas misji w ambasadzie. Wspomniałem o nagrywaniu muzyczki na kasetę - o ten wyczyn poprosiliśmy kolegę, który pod tym pretekstem wysępił od nas Nintendo 64 na parę dni (na szczęście nie moje). Oczywiście nagrywając ambasadę łaził po poziomie, stąd uwaga wcześniej. Żeby było zabawniej: moje trzy ulubione muzyczki z tej gry były również ulubionymi kolegi. Tak na marginesie to miałem kilkadziesiąt kaset zawierających głównie muzykę z gier, aż pojawił się w moim domu komputer, a wraz z nim net, MP3 i później YouTube.

Godne uwagi utwory:

Embassy

CIA Rooftop

Train Car

 

Mario Kart 64

Nintendo 64 defaultowo pozwalało na podpięcie czterech kontrolerów, bez potrzeby kupowania jakichś dodatkowych urządzeń. Tak jak Super Mario 64 powstało, by korzystać z analogowego pada, tak Mario Kart 64 stworzono po to, by do czterech graczy naraz mogło się wyśmienicie bawić. No co ja mam więcej pisać - to jest druga najlepiej sprzedająca się gra na N64, a formuła wesołych wyścigów jest na tyle prosta, że każdy powinien kumać o co chodzi. Dwuwymiarowe postacie ścigają się w gokartach na trójwymiarowej trasie, znajdują różne przeszkadzajki i perfidnie używają ich na przeciwnikach, często w bardzo złośliwy sposób, na przykład ten piorun na Wario Stadium, który użyty w odpowiednim momencie może ci wygrać cały wyścig. Ściga się naraz tylko osiem postaci, w związku z czym nie ma takiego bałaganu jak w Mario Kart 8. Po znalezieniu jednej znajdźki można podnieść drugą i trzymać ją w zapasie, co dodaje troszkę strategii do gry - tego też cholernie w MK8 mi brakuje. Gra przez lata została rozłożona na czynniki pierwsze i ludzie znaleźli szalone skróty, a niektóre z nich jest w stanie wykonać nawet zwykły śmiertelnik i niektóre skipy nawet mi się udają - a przynajmniej udawały w czasach, gdy intensywnie w to grałem.

Muzyka jest jak to często bywa w grach Nintendo - prosta, ale skuteczna. Kompozycje może jakoś nie porywają przy pierwszym odsłuchaniu, ale co z tego, skoro niemal natychmiast stają się klasykami, które znasz i pamiętasz na lata i nierzadko je sobie nucisz pod nosem. Do moich ulubionych należą: motyw z plaży (Koopa Troopa Beach) i śniegowy (Frappe Snowland), ze wskazaniem na ten drugi. Obywa są rytmiczne i wesołe, co idealnie pasuje do klimatu gry. Inna kategoria to Toad's Turnpike, która jest dość spokojna i "nocna", co zawsze kontrastowało z tym, co się dzieje na tej planszy, gdzie trzeba omijać inne samochody, by uniknąć kraksy. A już lustrzane odbicie tej trasy to lekki hardkor, bo wtedy wszyscy zawodnicy jadą pod prąd, wprost pod koła autobusów... Ale zawsze czułem się na tej trasie niezły. No i obowiązkowo genialne Rainbow Road... Pamiętacie to, co pisałem przy okazji Bombermana 64, o tym "czymś", o jakimś uczuciu z dzieciństwa, które już bezpowrotnie przeminęło i pozostaje je tylko wspominać z rozrzewnieniem? Tym jest właśnie dla mnie motyw z Rainbow Road, kwintesencja czegoś, co jest równocześnie radosne i cholernie nostalgiczne. "To już się skończyło i smutno mi z tego powodu, ale równocześnie cieszę się, że to miało miejsce." Zresztą bardzo podobne uczucie mam przy end creditsach tej gry.

W okolicy było jeszcze dwóch kolesi (bracia) mających konsolkę i to chyba oni mieli Mario Kart 64 jako pierwsi. To właśnie z nimi testowaliśmy tryb dla czterech graczy. W sumie granie na Nintendo 64 było jedyną wspólną z nimi rzeczą, bo poza tym tych kolesi w ogóle nie lubiłem. Na dobrą sprawę nie pamiętam, kiedy i za ile odkupiłem od nich tę grę - chyba wtedy jak powiedzieli, że chcą ją sprzedać komuś innemu, ale głowy nie dam. Nawet po ukończeniu podstawówki i pójściu do różnych szkół średnich ja i kolega spotykaliśmy się co sobotę na kilkugodzinną sesję wspólnego grania, której zwieńczeniem było przejście wszystkiego w Mario Kart 64 właśnie. Traktowałem te sesje z nabożną czcią, pewnie dlatego, że nigdy nie byłem specjalnie towarzyską osobą i na dobrą sprawę to był mój jedyny kontakt z innym człowiekiem o bardzo podobnych zainteresowaniach. Te sesje trwały jeszcze... przez parę kolejnych lat? W Mario Kart 64 nie było licznika czasu grania, ale pewnie by spokojnie pokazywał trzycyfrowe wartości. Ostatecznie muzyka z Mario Kart 64 tak nam spowszedniała, że raz w ramach eksperymentu wyciszyłem ją i puściłem z kasety magnetofonowej utwory Eiffel 65 i tak już nam zostało - dziwne, ale prawdziwe. Tak się zastanawiam, czy te sesje trwałyby do dzisiaj, gdybyśmy pewnego pięknego dnia nie pożarli się o coś - chyba o jakąś bzdurę, bo kompletnie nie pamiętam już o co chodziło - i nasze drogi rozeszły się definitywnie i nawet nie do końca wiem, co się z dawnym kolegą dzieje, oprócz tego, że ma żonę i chyba dwójkę dzieci, podczas gdy ja dalej gram w gry i piszę wątpliwej jakości blogi na PPE. No ale nie rozczulajmy się, bo to nawet nie jest jeszcze połowa wpisu.

Godne uwagi utwory:

Frappe Snowland

Toad's Turnpike

Rainbow Road

 

Fighters Destiny

Jednym z kilku gatunków gier, pod względem których Nintendo 64 słabowało, były bijatyki. Owszem, nie było tak źle jak z jrpg (czy rpg w ogóle), ale mimo wszystko bijatyki wydawane na tę maszynkę czterech liter nie urywały i nijak się miały do Tekkenów czy Virtua Fighterów. Fighters Destiny jednak nadrabiało pomysłem, a grało się w to znakomicie. Niby wszystko jest średnio - będące zaprzeczeniem oryginalności postacie z kiepskawym wyborem ciosów okładają się na trójwymiarowym ringu. Jednak tutaj wychodzi na jaw najważniejsza cecha Fighters Destiny - tu gramy na punkty, a pasek zdrowia nie jest najważniejszy. Owszem, za K.O. dostajesz jakieś punkty, ale w sytuacji krytycznej możesz założyć przeciwnikowi rzut, z którego nie zdąży się wyrwać (jest krótszy lub dłuższy pasek cancela), wtedy runda się kończy i ty dostajesz punkty. Zwisasz z ringu i przeciwnik chce cię z niego wywalić? Jak dobrze siądzie, to możesz chwycić rywala za nogę i zrzucić jego. Najwięcej, bo cztery punkty, dostawało się za wykonanie na wrogu ciosu specjalnego. I kolejny fajny patent: kolejne ciosy postać zdobywała w specjalnym trybie, gdzie losowało się walki z różnymi przeciwnikami. Jeśli trafiło się na pole z nauczycielem, to można było poznać nowy cios. Ale był też Joker, chyba najsilniejszy przeciwnik w grze (kraj pochodzenia: Rosja...), z którym wygrać było niezwykle ciężko, bo atakował cię głównie swoimi ciosami specjalnymi i można było przegrać w rekordowo krótkim czasie, i oczywiście traciło się poznane już ciosy... Tak "wyhodowaną" postać można było zapisać na Controller Paku (karta pamięci wsadzana od spodu pada) i zabrać do kolegi na pojedynek.

Soundtrack do gry jest solidny, choć podpada pod "typical Japanese soundtrack for video game", cokolwiek by to nie znaczyło. Raczej nie usłyszymy żadnych dźwięków naśladujących prawdziwe instrumenty, nie znaczy to jednak, że wygrywane melodie są złe. One są po prostu... solidne, z kilkoma wyjątkami wpadającymi w ucho i jednym utworem po prostu genialnym. Wpadają w ucho przede wszystkim utwory... z menusów: podczas Master Challenge oraz wyboru technik. Świetnym utworem jest ten grający w stage'u Nindży (mówiłem, że postacie nie są specjalnie oryginalne) i brzmi tak japońsko, że aż dziwne, że nie puszczają go na zjazdach otaku. Natomiast absolutnie genialnym utworem jest ten znany generalnie jako "Joker's Room". Przede wszystkim ta muzyczka gra na ostatnim stage'u normalnego trybu, gdzie walczysz w Szwajcarii z panienką imieniem Boro, robiącą za "podstawowego" bossa gry. Jednak bossem prawdziwym jest wspomniany Joker i walka z nim to już prawdziwe być albo nie być, bo sukinsyn (musiałem użyć tego popularnego rosyjskiego określenia) jest szybki, klepie mocno i ani się spostrzeżesz, a już jesteś cztery lub osiem punktów w plecy. Muzyka idealnie podkreśla starcie z nim i jak dla mnie idealnie pasuje do atmosfery stawianego wyzwania i generalnie "shit just got real".

Jak z wieloma innymi grami w tej części wpisu, tak i tutaj miałem Fighters Destiny od kolegi. Graliśmy w to całkiem sporo i było z tego mnóstwo zabawy, szczególnie ze ściągania przeciwnika z ringu. Nie pamiętam, czy któryś z nas był w to wyraźnie lepszy czy nie, ale gra przypadła mi do gustu bardzo mocno i oprócz Tekkena 3 i Soul Blade należy do grona moich ulubionych bijatyk 3D. Smutny fakt jest taki, że gra i pomysł na przebieg rund odszedł w zapomnienie, nad czym ubolewam.

Godne uwagi utwory:

Master Challenge

Ninja Room

Joker's Room

 

Super Mario 64

Jedna z najlepszych gier na N64 i w ogóle w branży, prawdopodobnie najlepszy launch title w historii konsol, jedna z najbardziej innowacyjnych gier Nintendo. Prawie dwanaście milionów sprzedanych kopii: to znaczy, że więcej niż 1/3 posiadaczy konsoli zdecydowała się kupić również tę grę. Cóż więcej pisać - wiele różnych gier miało problemy z przeskokiem w gameplay 3D, a Marian zrobił to tak genialnie, że mało któremu innemu bohaterowi udało się dorównać. Zresztą sami pracownicy Rare przyznawali, że nie byli w stanie odtworzyć takich rzeczy jak praca kamery czy architektura poziomów, dlatego uprościli sterowanie postacią i zamiast tego dodali więcej rzeczy do zbierania i atrakcyjnych wizualnie lokacji do zwiedzania. Sterowanie wymaga dobrego opanowania analogowego pada, bo Marian po nabraniu większej prędkości nie zmieni od razu kierunku ruchu; można (i czasem trzeba) odbijać się od ścian i znać geometrię poziomu: wszystkie pochylnie, równoważnie i tak dalej. Zresztą jeśli tylko słyszałeś o tej grze, a nie miałeś okazji zagrać samemu, to najlepiej samemu się przekonać, czy to na N64, czy na Wii U VC - gdziekolwiek, byle z użyciem analogowego pada.

Muzyka w tej grze jest, jak to w przypadku większości gier od Nintendo, prosta, ale skuteczna. A miejscami nawet piękna, jak nieco melancholijny motyw z Dire, Dire Docks. Wiele melodii wykorzystuje tradycyjne motywy z wcześniejszych gier o Marianie, ale za najlepszą z nich uważam tę od Super Star. W Super Mario 64 akurat nie ma Super Star (gwiazdka nietykalności), więc melodia gra podczas korzystania z Wing Cap albo Vanish Cap. Najprawdopodobniej gracz usłyszy ją po raz pierwszy w levelu, gdzie jest przycisk aktywujący Wing Cap, czyli od razu zaczynamy w przestworzach - i jest to niezapomniany moment. Zresztą pierwsze razy pamięta się najmocniej, więc uwielbiam też motyw, który gra tylko podczas wyboru pliku z sejwem. Wszystkie te melodie stały się niejako z urzędu i natychmiastowo klasykami, o ile już wcześniej nie były.

Jako dzieciak grający jeszcze pod koniec 1996 roku na Amidze 500 miałem świadomość, że ten sprzęt może być już nieco przestarzały. I wtedy w dodatku do czasopisma "Świat Gier Komputerowych" była seria artykułów o PSX, Saturnie i Nintendo 64 właśnie. I jak młodzieniec, który wcześniej zagrywał się na Pegasusie w Super Mario Bros., mógł się nie zajarać taką meganowością, jak Super Mario 64? Szaleństwo istne mnie dopadło, odkładałem wszelką kasę, jaka wpadła mi w ręce i miałem jeden cel: sprawić sobie konsolę wraz z tą grą. Stałem się ślepym fanatykiem i dobrze, że wtedy nie było internetu, bo inaczej nie omieszkałbym powiadamiać o swoich poglądach reszty świata, a tak nękane przeze mnie było tylko grono kilku osób. U sąsiadów był ktoś, kto jeździł do pracy w Niemczech. Sprowadzenie konsoli z kraju naszych odwiecznych zachodnich braci było w tamtych czasach dużo tańszym rozwiązaniem, więc zmieniłem swoje oszczędności na dojcze marken i kupili mi tam konsolę i przewieźli pod siedzeniem samochodu, a grę miałem już wcześniej - kupioną w jakimś sklepie w Szczecinie, gdzie byłem w 1997 roku na wakacjach u wujka (sklep był całkiem niedaleko salonu gier - pewnie już obydwu przybytków dawno nie ma...). W końcu konsola przyjechała, a ja idąc z nią do domu, przenosząc pudło z konsolą w wielkiej reklamówce, byłem prawdopodobnie najszczęśliwszym dzieciakiem w promieniu kilkudziesięciu kilometrów. Reszta jest historią - przejście tej gry na 120 gwiazdek zajęło mi kilkanaście dni ciągłego grania i stanowi moment, od którego całe wakacje (i wszystkie inne wolne chwile) spędzałem nad grami, co zresztą trwa do dziś i niech choćby to tłumaczy mój olbrzymi szacunek do Super Mario 64.

Godne uwagi utwory:

Dire, Dire Docks

File Select theme

Wing Cap

 

Tagi: Bomberman 64 Conker Diddy Kong Racing Extreme G Fighters Destiny Mario Kart 64 Mission: Impossible nintendo 64 Ocarina of Time Pilotwings 64 Shadow Man Shadows of the Empire super mario 64 Turok

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +23 -

łatwo osądzać, trudniej zrozumieć
Oceń profil
+ +66 -
MSaint
Ranking: 184 Poziom: 52
PD: 18818
REPUTACJA: 13077
Miesięcznik PSX Extreme