Cyber Knight

BLOG
764V
Cyber Knight
Rankin | 20.01.2016, 10:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

RPGi science fiction praktycznie zawsze były w mniejszości, a RPGów, z wielkimi robotami można ze świecą szukać. W zasadzie nasuwają się trzy serie - Xeno[gears/saga/etc.], Super Robot Wars i... Cyber Knight.

Cyber Knight

Cyber Knight przedstawia historię statku kosmicznego Swordfish i jego załogi - podczas animowanego intra dowiadujemy się, że podczas potyczki z piratami statek zostaje ciężko uszkodzony i zmuszony do awaryjnego użycia napędu Jump Drive. Wskutek uszkodzeń nastąpił "jump miss" i Swordfish wylądował kawał wszechświata od Ziemi, blisko centrum galaktyki. Jump Drive jest niesprawny, a nawet gdyby działał, podróż powrotna zajęłaby dobre kilkadziesiąt lat. Co gorsza, z załogi ocalały zaledwie 23 osoby, a utrata danych medycznych nie pozwala na sklonowanie martwych. Na szczęście SI sterująca statkiem, Mica, działa, w hangarze ocalało 5 Modułów Bojowych, a 6 członków załogi, wliczając w to Dowódcę, jest wykwalifikowane do pilotowania tych wielkich robotów. Okazuje się, że najbliższa planeta jest zamieszkała, więc Swordfish ląduje w pobliżu największego miasta - i tak zaczyna się przygoda, w ramach której przyjdzie robić całe mnóstwo rzeczy, od polowania na wielkie czerwie na planecie pokrytej magmą po piracenie rzadkich pieśni inteligentnych wielorybów.

Rozgrywka jest rozłożona w bardzo specyficzny sposób, który można nazwać hybrydą RPG z Metroidvanią - Swordfish ma na początku dostępny mały wycinek sektora galaktyki, po który może eksplorować do woli (aczkolwiek z niewielką ilością planet można faktycznie coś zrobić, większość jest tylko ozdobą, na której nie można nawet lądować). W miarę wykonywania misji statek będzie ulepszany tak, aby można było zwiedzić większą część sektora. Ponadto dostępna jest garść misji pobocznych, za które nagrodą będą nowe, mocne bronie. Gdy załoga już znajdzie planetę, na której może lądować, rozpoczyna się właściwa część gry - na powierzchnię schodzi drużyna składająca się się z Dowódcy i dwóch dowolnych pozostałych pilotów, wszyscy siedzący bezpiecznie w Modułach Bojowych. Każda strefa lądowania to względnie niewielki obszar na którym znajdują się miasta lub inne lokacje, najczęściej baza Berserkerów. Prawdziwa impreza rozpoczyna się jednak gdy gracz wdepnie w losowo generowaną walkę (lub niewidocznego strażnika/bossa) - pojawia się osobny ekran walki, na którym widać statystki maszyn bohaterów oraz mapka rozmiaru 6x6 pól, na której będzie toczyło się właściwe starcie. Walka jest podzielona na dwie fazy - planowania i wykonywania. W tej pierwszej można wydawać rozkazy ruchu, ataku, obrony, zmiany ekwipunku itd., natomiast w drugiej przedstawiane są wyniki - każdy atak pokazany jest na czarnym ekranie, na którym pojawiają się duże sprite'y jednostek atakowanych i atakujących, krótka, prosta animacja ataku i zadane obrażenia. Kolor obrażeń wskazuje ogólnie ile trafionej jednostce zostało HP (IIRC zielony - ponad 25%, żółty - ponad 10%, czerwony - poniżej 10%). Po wygranej walce można zabrać Neoczęści, jeśli jakieś zostały odkryte, a także rozdzielany jest exp.

Oczywiście system jest nieco bardziej skomplikowany niż można by wnioskować ze skrótowego opisu. Przede wszystkim ruch i pozycjonowanie są niezwykle ważne, ponieważ bronie zasięgowe nie działają jeśli na sąsiadującym polu stoi przeciwnik - można w ten sposób utracić atak w danej turze, ale można też zablokować atak wroga, co jest o tyle pożyteczne, że wielu wrogów z mocnymi działami nie ma żadnej broni krótkiego zasięgu. Ponadto bardzo ważne są odporności wrogów - bardzo wielu jest praktycznie niewrażliwych na jeden lub więcej z typów broni, na dodatek na niektórych planetach występują niekorzystne warunki, osłabiające niektóre z nich. Typów broni jest kilka: Impact (w tym traktowane specjalnie rakiety i ultradźwięki), Laser, Beam (tj. plazma), Fire (+kwas), oraz Special (anihilacja). Każdy Moduł Bojowy może ekwipować bronie tylko określonych typów i rozmiarów, w związku z czym warto brać różne maszyny na różne misje i zmieniać wyekwipowany sprzęt zależnie od sytuacji na polu bitwy. Żeby nadrobić słabości niektórych maszyn lub zapewnić mocnego kopa na specjalnie ciężkie starcia każdy Moduł można dodatkowo wyposażyć w zestaw Opcji i Pól - są to przedmioty ograniczonego użytku, które wykonują silny atak (Opcje) lub aktywują pole ochronne przeciw określonemu typowi obrażeń (Field). Dodatkowo sytuację komplikuje fakt, że piloci mają osobny pasek zdrowia - przeciwnik może zniszczyć maszynę, ale może też zabić pilota i o ile maszynę z 0 EP (Endurance Points) można jeszcze naprawić, to pilota można jedynie wskrzesić po powrocie na Swordfish. Przynajmniej do dyspozycji drużyny zostaje oddane 10 apteczek i zestawów naprawczych, które są uzupełniane po powrocie na pokład statku i które powinny wystarczyć na większość misji. Ostatnim ważnym elementem Cyber Knight jest system Neoczęści - po walce można wśród szczątków wrogich maszyn znaleźć artefakty, które, po poddaniu analizie w laboratorium na pokładzie Swordfish, dadzą ulepszenia parametrów maszyn, broni, a nawet zupełnie nowy sprzęt do wyekwipowania. Taki X-COM przed X-COMem.

W tym miejscu warto choć odrobinę uważniej przyjrzeć się dostępnym robotom i pilotom. Co dość irytuje mój skrzętnie skrywany robot boner (ups), CK, podobnie jak zresztą i sequel, bardzo niejasno przedstawia kwestię ich rozmiarów - po tym, że targają sporo ekwipunku, ale też mogą wchodzić do wielu budynków, zgaduję, że konstrukcją są najbardziej zbliżone do VOTOMSowych Scopedogów. Either way, oto mały przegląd maszyn:

REX

Rex jest typową maszyną do wszystkiego. Posiada przeciętne statystyki i może korzystać z trzech najpopularniejszych typów broni - Impact, Laser i Beam. Nie jest może powalający, ale za to bardzo solidny i niezawodny, z sensownym zasięgiem ruchu i dostępną jedną z dwóch broni melee, która nie jest typu Impact - Ray Blade.

WINNER

Winner jest odrobinę słabszym kolegą Rexa - posiada mniej EP, odrobinę słabszy pancerz, znacznie mniejsze sloty na Opcje i jako jedyny może wyekwipować bronie kategorii Fire. Fire teoretycznie jest całkiem apetyczny, ale jest też najczęściej kontrowany przez środowisko planety.

SHERRIF [sic]

Sherrif jest teoretycznie maszyną do biegania po polu bitwy - posiada tragiczny pancerz, ale za to ogromny zasięg ruchu i parametr Dodge (Uniki). Niestety jego użyteczność bardzo osłabia fakt, że uniki nie są na tyle dobre, żeby na nich mocno polegać, żałosny 1 punkt melee, oraz ograniczenie do rudego pasierba wśród broni - typu Impact. Innymi słowy, w praktyce Sherrif najczęściej pada pierwszy i ma poważne problemy z wyrządzaniem szkód przeciwnikom.

SAURUS

Saurus jest pod wieloma względami przeciwieństwem Sherrifa - powolny, ciężki, z całymi 5 punktami melee. Przez znaczną część gry jest ograniczony do broni Impact i jednej pary malutkich slotów na Opcje, ale gdy już dostaniemy broń Special, zacznie się rzeź - Nega-Ball w połączeniu ze wspomnianym 5/5 melee bez specjalnego wysiłku rozwali niemal wszystko poza finalnym bossem (odporność, grr), zadając obrażenia w okolicy 250-300, gdy normą jest okolica 50.

TITAN

Tytan jest w zasadzie platformą artyleryjską. Posiada największą ilość miejsc na Opcje i, podobnie jak Rex, obsługuje bronie Impact / Laser / Beam, ale, znowu w przeciwieństwie do Rexa, może nosić największe, najsilniejsze ich warianty. Problemy zaczynają się gdy jakiś przeciwnik do niego dobiegnie, bo Tytan ma ledwo 1 punkt ruchu i 1 punkt melee, nie mając dostępu ani do Black Glove, ani Ray Blade, ale to i tak moja ulubiona maszyna.

Oraz pilotów:

Commander (Blade Bryant)

Po śmierci Donyprofa kapitan statku. Jego statystyki można dostosować przy rozpoczęciu gry. Jako jedyna postać jest wprawny w każdej dziedzinie w grze - walce, nauce, naprawie i medycynie, choć ustępuje pola specjalistom. Odpowiedzialny i bohaterski, nigdy nie traci zimnej krwi.

Klein Cubert

Pierwszy żołnierz. Stawia na siłę ataku kosztem szybkości. Specjalizuje się w walce, ale posiada również szczątkowe umiejętności w mechanice. Kobieciarz i dusza towarzystwa, ale to tylko fasada. Pochodzi ze Space USA (planeta Kaanga)

Kiri Zanjinu

Drugi żołnierz. Jej główną statystyką jest szybkość. Podobnie jak Klein, posiada pewne szczątkowe umiejętności mechanika. Uparta i z silnym charakterem, pochodzi z biednej planety, a zarobione pieniądze przesyła rodzinie. Prosto z Space Afryki (Duizarl)

Vynd Belk

Mechanik. Często przydaje się w miejscach, gdzie potrzebna jest praktyczna wiedza techniczna. Poza tym dość zamknięty w sobie osobnik, najstarszy pośród pilotów. Pochodzi ze Space Trzeciej Rzeszy (Baronet).

Shine Lee

Naukowiec. Ponieważ skill science determinuje szansę wypadnięcia Neoczęści, Shine jest praktycznie nieodzownym członkiem drużyny, poza tym przydaje się w wielu miejscach, gdzie potrzeba eksperta od komputerów. Pochodzi ze Space Japonii (planeta Takamagahara)

Nehjena Bariskoff

Medyk. Najmniej przydatny członek drużyny, ponieważ dowódca w większości przypadków jest dostatecznie dobry jako znachor. Posiada pewne zdolności parapsychiczne, które będą od czasu do czasu niezbędne do osiągnięcia celu. Pochodzi ze Space Rosji (planeta Gagarin)

Mica

SI sterująca Swordfish. Choć nie widać tego wyraźnie w pierwszej grze ze względu na brak punktu odniesienia, jak na uniwersum, jest niezwykle zaawansowanym modelem sztucznej inteligencji, zdolnym do wyrażania emocji, a także przeprowadzania bardzo szczegółowych analiz i ekstrapolacji. W trakcie walki od czasu do czasu przesyła porady, informacje, a także... inne... wiadomości.


CK nie jest niestety pozbawiony wad i niedociągnięć. Przede wszystkim encounter rate, czyli częstość występowania losowych walk, jest po prostu chory i nasuwa skojarzenia z Phantasy Star 2. Walki zajmują więcej czasu niż chodzenie, a chodzenie może zająć naprawdę bardzo dużo czasu, gdyż wiele lokacji jest labiryntem korytarzy i ślepych zaułków. Co gorsza, kilka lokacji jest kopią innych, ale z innymi otwartymi i zamkniętymi drzwiami, czego nie można sprawdzić dopóki się do drzwi nie podejdzie - typowy dungeon crawl polega na ślamazarnym macaniu każdych drzwi w nadziei na znalezienie takich, które się otworzą i cofaniu się, gdy się okaże, że jednak mamy do czynienia ze ślepym zaułkiem. Niektóre perfidne miejscówki wymagają nawet wyjścia poza ściany i przeciskania się na krawędzi mapy od wejścia do wejścia. Wreszcie Neoczęści są tak ważne, że optymalny skład na 90% gry to Shine + żołnierz, za wyjątkiem sytuacji, gdy potrzebny jest Vynd lub Nehjena, wtedy Shine + specjalista. Ponieważ zaś Shine nie jest zbyt zdolnym wojownikiem, walki są czasem dość uciążliwe, szczególnie bossowie.

Pierwszy Cyber Knight został pierwotnie wydany w 1990 roku w Japonii na konsolę PC-Engine (na zachodzie znanej jako TurboGrafx-16), a dwa lata później otrzymał port na Super Famicom (SNES). Obie wersje różnią się przede wszystkim grafiką i muzyką, mechaniki zostają takie same. Moim skromnym zdaniem, wersja SupFami ma lepsze sprite'y, natomiast PC-E może się pochwalić dużo lepszymi, ciekawszymi grafikami statycznymi, czy to wnętrzem Swordfisha, czy portretami. W kwestii dźwiękowej wersja Super Famicom ma zdecydowaną przewagę ze względu na znacznie lepsze możliwości dźwiękowe konsoli, soundtrack to niemal wyłącznie synthowe techno i inne wyraźnie elektroniczne aranżacje, większość z nich jest średniawa, ale jest parę, które wpada w ucho, przede wszystkim utwór lecący na pokładzie Swordfisha i w menu, jest taki pozytywnie energetyzujący.

Cyber Knight nie jest może czołówką SNESa, ale mimo to jest całkiem sympatyczny i wymaga pewnego główkowania przy walkach, jeśli tylko ma się cierpliwość do gęstych i częstych potyczek. Gra dostała fanowskie tłumaczenie na angielski, a parę lat później również na polski (autorstwa niezastąpionego mziaba, i nie piszę tak wyłącznie dlatego, że byłem w to tłumaczenie pobieżnie zamieszany :3).

 

Cyber Knight II: Ambitions of Terran Empire

Cyber Knight II: Chikyū Teikoku no Yabō

Pierwszy Cyber Knight był najwyraźniej dostatecznie popularny, aby doczekać się wydanego w 1994 roku sequela. Wydany już wyłącznie na Super Famicom Cyber Knight II kontynuował historię załogi Swordfish - okazało się, że te wszystkie technologie przywiezione przez drużynę najemników z centrum galaktyki, te antyprotony i anihilatory, o kilkakrotnie twardszych i szybszych modułach nie wspominając, poważnie zdestabilizowały sytuację w okolicy Ziemi. Piloci zostali schowani wbrew swej woli w więzieniu na zadupiu, główny naukowiec Swordfish zmuszony do pracy na warunkach Federacji, a niejaki generał Forester dokonał zamachu stanu i przy pomocy nowych technologii zamierza podbić wszystkie kolonie. Jakiś czas później ekipie udaje się wyrwać z więzienia przy pomocy tajemniczej CJ oraz nadlatującego dosłownie w ostatniej chwili statku Galvodirge należącego do planety Cazelin. Tamtejsza organizacja "pozarządowa", twórcy tego statku, wynajmuje eks-załogę Swordfisha w jednym celu - powstrzymać Forestera zanim rozpęta on wojnę na niespotykaną dotąd skalę. Nic w tym zadaniu jednak nie będzie proste i załodze przyjdzie ponownie skakać między światami, rozwiązywać problemy i opracowywać od zera stare nowe technologie.

Cyber Knight II jest jasną i przejrzystą ewolucją konceptu Cyber Knight. Wszystkie uciążliwości z pierwszej gry zostały naprawione. Interfejs jest wygodniejszy w użyciu i wykorzystuje wszystkie przyciski na padzie. Walki nie zdarzają się już tak ultraczęsto, a dzięki autowalce i dodatkowemu ficzerowi, o którym mowa za chwilę, są znacznie szybsze i przyjemniejsze. Gra jest podzielona na rozdziały i zawsze wiadomo dokładnie, gdzie należy się udać i co zrobić, tym bardziej że mapa gwiezdna pokazuje nazwę zamieszkanej planety w systemie i z góry informuje, czy na danej planecie w układzie można lądować. Nie trzeba wreszcie skakać co 1-2 układy, można jednym kliknięciem skoczyć z jednego skraju sektora na drugi, o ile tylko napęd Galvodirge'a może wykonać indywidualne przejścia.

Na samym poprawianiu błędów twórcy jednak nie poprzestali i dorzucili garść nowości. Pierwszą i najważniejszą jest nowa kategoria maszyn - wsparcie dalekiego zasięgu. Działa to tak, że aktywny udział w walce biorą, tak jak poprzednio, trzy postacie, ale pozostałe 3 podążają kawałek za resztą we własnych Modułach Bojowych i, o ile tylko walka nie toczy się w zamkniętej przestrzeni, rozpoczynają każde starcie ostrzałem artyleryjskim. Skuteczność takiego ostrzału bywa co prawda różna, ale w większości przypadków kończy walkę zanim ta jeszcze zdąży się zacząć, co wygląda fajnie, a także ułatwia dojście do wrogiej bazy. Ponadto cztery "główne" Moduły Bojowe zostają stopniowo, w toku gry, wymienione na lepsze modele, o wyraźnie lepszych parametrach bojowych (piąty, Cyber, nie zostaje ulepszony, bo jest specjalnego przeznaczenia i ciężko bardziej ulepszyć jego główną statystykę). Nowa pula maszyn przedstawia się zatem następująco:

MODUŁY BOJOWE

REX

Nadal zachowuje status solidnej maszyny do wszystkiego, a pod nieobecność Sheriffa (teraz jest supportem), również najzwinniejszej i najszybszej. W późniejszej fazie gry zostaje wymieniony na model Dread, który jest jeszcze szybszy, twardszy i zwinniejszy.

WINNER

Ogień jest nieco bardziej pożyteczny w tej grze, ale słabsze staty Winnera mogą sprawiać pewne problemy. Utratę możliwości obronnych maszyna nadrabia jednak zdolnością dźwigania unikatowych opcji - granatów potencjalnie ogłuszających wszystkich wrogów na jedną turę, a także granatów dymnych umożliwiających natychmiastową ucieczkę z walki. Upgrade nazywa się Champ.

TITAN

Tytan w CKII jest praktycznie identyczny ze swoją poprzednią inkarnacją. Ulepszona wersja, Charon, jest jeszcze twardsza, ale szybsza już niespecjalnie. Obie wersje będą doskonale służyły do ciężkiego ostrzału z krawędzi pola bitwy.

SAURUS

Saurus ponownie zaczyna jako średnio przydatne stalowe krówsko, przesuwające się tylko o jedno pole na turę, aczkolwiek tym razem mniej wrogów olewa typ obrażeń Impact. Po ponownym zdobyciu Nega-Ball wraca do swojej dawnej przydatności, a gdy pojawi się jego upgrade, Bronte, mający całe dwa punkty ruchu, zaczyna naprawdę kosić.

 

CYBER

Cyber zastąpił w głównym składzie Szeryfa. Podobnie jak Szeryf, ma wymaksowane uniki, ale, w przeciwieństwie do Szeryfa, ma mały zasięg ruchu i może nosić znacznie mniej dział, dla równowagi obsługując też typ Laser. Jest tak dlatego, że Cyber nie jest modułem stricte bojowym - jego główną funkcją jest wykrywanie niewidzialnych min pochowanych na niektórych mapach.

 

 

MODUŁY WSPARCIA

TITAN (S)

Tytan w wersji dalekiego zasięgu. Jest całkiem przydatny bo może nosić spore armaty skuteczne przeciw przeciwnikom naziemnym, ale też wielu latającym.

 

 

 

 

 

HIMMEL

Gott im Himmel jest maszyną specjalistyczną, służącą wyłącznie do strącania bardzo uciążliwych, latających przeciwników, i jako taki może załadować parę typów rakiet ziemia-powietrze.

 

 

 

 

 

SHERIFF

Szeryf teraz jest, obok Himmela, główną maszyną przeciwlotniczą, w przeciwieństwie jednak do wspomnianego, jego działka vulcan w miarę dobrze radzą sobie też z wrogami naziemnymi.

 

 

 

 

 

VIZIER

Wezyr jest takim Tytanem, ale bardziej - ciężka, przysadzista maszyna z gigantyczną lufą na każdym ramieniu. Absolutnie nie nadaje się do walki z latającymi przeciwnikami, ale może nosić najpotężniejsze bronie wsparcia, w tym, jako jedyny, termiczne.

 

 

 

 

 CYBER

Praktycznie identyczny z Cyberem z głównego składu, równie nieskuteczny w walce i nadający się głównie do wykrywania min. Już jego opis w hangarze uprzedza, że niezbyt nadaje się do walki.

 

 

 

 

 

 

Kolejną główną innowacją są misje robione "na piechotę": do niektórych lokacji nikt nie wpuści Modułów Bojowych, inne znowu są za ciasne na wielkie roboty. W takiej sytuacji główny skład po prostu wychodzi przez śluzę statku, uzbrojony w parę granatów i karabiny, bo i tu zdarzają się walki, zazwyczaj jeszcze znacznie trudniejsze - HP postaci nie rośnie wraz z poziomami, a wybór broni i opcji jest mocno ograniczony; o ile mięso armatnie nie sprawi jeszcze większych problemów, bossowie, szczególnie pierwszy, niewrażliwy na ostrzał z karabinów i granatów, będą niezwykle niebezpieczni.

Powracają misje wymagające obecności konkretnego członka drużyny, aczkolwiek tym razem obok typowego dla CK1 "weź Vynda i gaś lasery" pojawiają się też bardziej osobiste, w których pojawiają się starzy znajomi i przyjaciele pilotów. Nadaje to ekipie bardziej ludzki wymiar, tym bardziej, że CKII zazwyczaj jest dość ponury i poważny, co stoi w dość mocnym kontraście do poprzedniej gry, gdzie różowe koty handlowały rupieciami, geheh, a ogólny ton był raczej optymistyczny. CKII jest też jedną z pierwszych, a przynajmniej pierwszą, jaką pamiętam, grą poruszającą temat nanotechnologii i nanomaszyn, o ładne kilka lat wyprzedzając tytuły bardziej znane zachodnim graczom, takie jak Total Annihilation, System Shock 2, czy Deus Ex.

Oprawa Cyber Knight 2 to jeden krok do przodu i jeden krok w tył. Graficznie jest nieporównywalnie lepiej, płynnie, więcej kolorów, więcej szczegółów, więcej animacji, tła walki nie są już pastelowymi bazgrołami czy czarną pustką, jedynie szczątkowe, miniaturowe sprite'y ludzi mogą trochę razić. Gorzej jest natomiast z muzyką - prawie cały soundtrack to nużące smęcenie w aranżacji pseudorkiestralnej, lub ewentualnie minimalistyczne pikanie synthów podczas starć. Niemal brak chwytliwych kawałków tak charakterystycznych do radosnego spamu dźwiękowego poprzednika, co pogarsza nieco wrażenia z grania.

W ostatecznym rozrachunku jednak Cyber Knight 2 jest zdecydowanym dowodem na to, że nawet te ponad 20 lat temu można było wybitnie ulepszyć formułę gry - o ile tylko były chęci. CK2 broni się i jako samodzielny tytuł, i jako sequel, prezentując się jako jedna z najlepszych gier RPG wydanych na konsolę Super Famicom, tak zdominowaną przez Enix i Square. Ponownie gra nigdy oficjalnie nie opuściła Japonii, jednak ponownie istnieją łatki tłumaczące grę na angielski i polski. Ciekawostką jest też oficjalny przewodnik po grze, zawierający porady, solucję, a także garść innych informacji, w tym np. artworki postaci (które mają mniej wspólnego z tym, co widać w grach, niż rysunki Amano z Final Fantasy). Po okładce tego przewodnika można zgadywać, że istniała też jakaś seria modeli modułów bojowych, ale dziś bez znajomości języka japońskiego nie sposób wywiedzieć się prawdy.

Oceń bloga:
8

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper