Wóz Drzymały #7, King of Dragons

BLOG
22638V
Wóz Drzymały #7, King of Dragons
Ciapo | 20.11.2014, 21:26
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiaj chciałbym przybliżyć Wam grę wydaną w 1991 roku, przez jakże znaną i lubianą przez wszystkich firmę Capcom. Nosi tytuł King of Dragoons i jest scrollowanym (chodzonym) mordobiciem, osadzonym w klimatach fantasy. Jednak na pierwszy rzut oka widać, że jest to zdecydowanie japońska konwencja.

Witam wszystkich w kolejnym odcinku „Wozu Drzymały”. Miejscu, w którym chciałbym Wam przypomnieć, a młodszym użytkownikom internetu pokazać stare gry Arcade z lat 80' i 90' ubiegłego wieku.

King of Dragons było chyba mniej popularną pozycją jednak wcale nie znaczy to, że gra była gorsza niż inne gry Capcomu z tego okresu. Na pewno była jedną z dłuższych gier będących dobrą inwestycją przy małej ilości monet a dużej ilości czasu.

Tytuł: King of Dragons
Producent: Capcom
Rok wydania: 1991
Liczba graczy: 1-3 (jednocześnie co-op)
Używanych przycisków: 2

 

King of Dragons (ekran tytułowy)

King of Dragons (Capcom, 1991 rok)

W roku 1994 została wydana wersja domowa tej gry na konsolę SNES. Wyglądała jednak ona przy oryginale jak uboga krewna i nie warto na nią specjalnie tracić czasu. Chyba, że w celach porównawczych, lub żeby zweryfikować na własne oczy, bo może to tylko ja się mylę ;)

King of Dragons (arcade 1991) King of Dragons (SNES, 1994 rok)

King of Dragons (Arcade, 1991), King of Dragons (SNES, 1994)

Na początku chcielibyście pewnie przeczytać jakiś zarys fabularny, co nie? No to Was zdziwię. Gra z gatunku fantasy, nie ma praktycznie żadnej fabuły. Na prawdę. Dopiero po pokonaniu czwartego bossa dostajemy jakieś szczątkowe ilości fabuły. Z dialogów, które można policzyć na palcach jednej ręki, dowiadujemy się, że ścigamy Czerwonego Smoka, przy okazji pomagając napotkanym NPCom. I to by było na tyle. Poza tym nic więcej nie wiadomo. 

Do naszego niewiadomego questa staje pięciu śmiałków, reprezentujących dobrze znane z gier RPG profesje.

King of Dragons (ekran wyboru postaci)

King of Dragons (ekran wyboru postaci)

Teraz skupię się trochę dokładniej na postaciach, więc jeśli nie masz ochoty tego czytać to zapraszam do następnego akapitu.

Znajdziemy tutaj Elfa (Elf). Jest to jedna z dwóch postaci potrafiących walczyć na spory dystans. Postacie dystansowe w tej grze są zdecydowanie łatwiejsze w ogarnięciu. Nie dysponują co prawda tarczami, jednak dzięki temu, że nie muszą podchodzić do przeciwnika, mogą trzymać go na odległość i tarcza nie jest potrzebna. Po pokonaniu każdego bossa lub na początku następnej planszy znajdujemy złotą skrzynię, w której znajdujemy kartę ulepszającą nasz ekwipunek. W przypadku Elfa jest to lepszy łuk lub lepsza strzała.

Lepszy zasięg Większa moc.

Łuk zwiększa zasięg, więc w przypadku postaci dystansowej wielce pożądanym jest jak największy zasięg. Strzała to oczywiście większa siła ataku.

King of Dragons (Elf)

King of Dragons (Elf)

Czarownik (Wizard), który też jest postacią dystansową. Z początku może wydawać się słaby, ze względu na niską początkową ilość energii, jednak po pewnym czasie okazuje się mega przepakowaną postacią na tle innych. Jest to najmocniejsza postać w grze. Po pokonaniu bossa czarodziej zbiera pierścień lub różdżkę.

Lepszy zasięg Większa siła

Lepszy pierścień dla czarownika to zwiększony zasięg ataku. Różdżka to większa moc.

King of Dragons (Wizard)

King of Dragons (Wizard)

Kleryk (Cleric) bynajmniej nie jest postacią leczącą. Jest to opancerzona puszka, posiadająca duże zdolności obronne, spory zasięg i przeciętna prędkość ataku. Oprócz tego dzięki swojej czystości awansuje szybciej niż inne postaci. Co prawda niewiele z tego wynika na początku, bo jego pasek przedłuża się rzadziej niż u innych postaci. Kleryk dysponuje też wielką tarczą, którą czasem potrafi się osłonić, co czasem ratuje życie w krytycznej sytuacji.

Większa obrona Większa siła

U kleryka jak i u reszty bez zaskoczenia. Większa tarcza pozwala się lepiej bronić. Mamy większe szanse na to, że nasza postać jej użyje.

King of Dragons (Cleric)

King of Dragons (Cleric)

Wojownik (Fighter) to bardzo podobna do kleryka postać. Jest nieco nieco szybszy i mniej opancerzony jednak na starcie posiada największą ilość energii i jest nieco silniejszy. Również posiada tarczę, jednak nieco mniejszą i też potrafi się nią wspomagać.

Większa obrona Większa siła

U Wojownika podobnie jak u Kleryka i Karła bronimy się tarczą, która zwiększa obronę. Atakujemy mieczem, który zwiększa atak.

King of Dragons (Fighter)

King of Dragons (Fighter)

Karzeł (Dwarf) to postać dla rasowych masochistów. Jest malutki i ma prawie zerowy zasięg, jedyna postać, którą nie udało mi się ukończyć tej gry. Jest dość silny, i może otrzymać wiele razów zanim padnie, jednak strasznie trudno dosięgnąć nim większych wrogów, o latających nie wspominając.

Lepsza obrona Większa siła

Karzełek też używa tarczy, takiej samej jak Wojownik. Dzięki temu też potrafi blokować ciosy wrogów. Do walku używa siekiery, to znaczy topora. Zwiększa siłę.

King of Dragons (Dwarf)

King of Dragons (Dwarf)

Kilka słów o przeciwnikach, których przyjdzie nam pokonać. Tutaj, hmm... przeciwnicy są oryginalni jak bransoletki z Bravo Girl, w nakładzie pół miliona egzemplarzy...
 
Przez całą grę okładamy te same gęby, które zmieniają tylko kolory, stają się mocniejsze oraz szybsze. 
 
Tutaj nastąpi rozpiska przeciwników. Niezainteresowani mogą od razu skoczyć dalej.
 
Podstawową jednostką wroga jest ogr. Jakieś takie dziwne stworzenie ze świńską mordą. Wyposażone w tarczę i pałkę z kolcami. Na początku zieloni, potem, biało-niebiescy i czerwoni. Blokują się i atakują. Pojedynczo raczej nieszkodliwi, w grupie mogą zagrozić.
 
Ogr zielony Ogr niebieski Ogr czerwony
Ogry
 
Potem dołączają szkielety. Tych jest tylko dwa rodzaje. Są trochę szybsi i oprócz tego co ogry potrafią jeszcze skakać wysoko atakując mieczem. Czasami spadają z nieba z wyciągniętym mieczem lub wybiegają z boku ekranu rzucając włóczniami. Czasami wyłażą spod ziemi.
 
Szkielet Szkielet 2
Szkielety
 
Innym typem przeciwników są małe wilkołaki z kuszami. Giną po jednym gongu, jednak są bardzo szybcy i strzelają z kuszy. Trzeba ich jak najszybciej eliminować, bo potrafią napsuć dużo krwi. Czasami zostawiają coś do jedzenia. Występują też w trzech wariantach kolorystycznych.
 
Wilczek rudy Wilczek niebieski Wilczek żółty
Wilki z kuszami
 
Co to za fantasy, w którym nie występują „żelki”? Tutaj oczywiście też nie mogło ich zabraknąć. Są nie tyle groźne co irytujące. Kiedy zbliżą się do naszej postaci owijają się wokół nich i blokują możliwość poruszania się i ataku. Jednocześnie powoli zabierają nam wtedy życie. Do tego trudno je trafić kiedy pełzną po ziemi. Najłatwiej eliminować je kiedy skaczą i są w powietrzu. Chyba że gramy karzełkiem. Jest on tak malutki, że trafia gluty na stojąco. Galaretki pojawiają się w dwóch kolorach.
 
Glut zielony Glut czerwony
Gluty
 
Kolejnym z rodzajów przeciwników są humanoidalne smoki uzbrojone we włócznie. Z bliska trzeba na nich uważać gdyż dźgają wspomnianymi dzidami. Gdy są daleko potrafią podbiec i przewieźć nas na swojej włóczni. Postaciami dystansowymi najlepiej atakować ich kiedy na nas biegną. Wtedy wykonują rzut w naszą stronę a my mamy czas na ucieczkę. Resztą postaci trzeba atakować z bliska kiedy nie biegają. Także występują w trzech kolorach.
 
Wilk czerwony Wilk niebieski
 
Wilk zielony
Wilki z włóczniami
 
Często w towarzystwie powyższych wilczków występują człekokształtne jaszczury posiadające okrągłe tarcze i wielkie miecze. Blokują się znacznie bardziej niż słabsi przeciwnicy i potrafią kontratakować ciosem o dużym zasięgu. Oczywiście w trzech kolorach.
 
Jaszczur zielony Jaszczur pomarańczowy
 
Jaszczur czerwony
Jaszczury
 
Kolejnym typem wrogów są człekokształtne żaby z trójzębami. Wyskakują z wody i atakują nasz swoimi trójzębami. Kiedy dostaną lampę, padają na ziemie, po czym nagle wyskakują w góre i spadają na miejsce, w którym znajdowała się nasza postać w momencie kiedy się odbijał z ziemi. Tylko w dwóch kolorach.
 
Żaba zielona Żaba niebieska
Żaby
 
Są jeszcze tak zwane ninja, czyli mumie, Spadają z sufitu w katakumbach. Są dosyć twarde. Nasze ataki często nie robią na nich żadnego wrażenia i uparcie kroczą w naszą stronę. Czasami spada im głowa trzymając się tylko na bandażu. Wtedy chodzą w kółko bez wyraźnego celu. Co ciekawe tylko jeden rodzaj tych przeciwników spotkamy w grze.
 
Mumia
Mumia
 
W kilku miejscach gry pojawiają się przerobione i dopakowane wersje wcześniej pojawiających się w grze bossów.
 
Klon drugiego bossa Minotaura. Zmieniona kolorystyka i troszeczkę przyspieszony. Występuje na szóstej planszy.
 
Minotaur złoty
Nawet bossowie nie uniknęli klonowania
 
Boss z ósmej planszy też doczekał się klonów i to dwóch. Jeden ma nawet zmieniony atak. Nie puszcza kuli ognia po ziemi tylko pióropusz ognia, co mocno utrudnia skakanie na niego. Lepiej atakować go stojąc, z dystansu.
 
Smoczy jeździec 2 Zmoczy jeździec 2
Sklonowany boss w dwóch wariantach
 
Znajdziemy też jednego czarodzieja, który ani nie jest bossem, ani też zwykłym przeciwnikiem. Występuje tylko raz. Zaraz po nim rozpoczynamy walkę z trzynastym bossem. Potrafi się teleportować i używa dwóch ataków. W obu przypadkach, nie można znajdować się na wprost niego chyba, że akurat jest w Waszym zasięgu. Wtedy należy czym prędzej zaatakować. Oba jego ataki dają chwilę czasu na podejście i zaatakowanie lub ucieczkę, jeśli jesteśmy zbyt daleko. Ogólnie cała walka sprowadza się do stanięcia pośrodku ekranu i przemieszczaniu się w pionie. Staramy znaleźć się w takim miejscu żeby zdążyć zaatakować czarownika zanim on wykona swój atak.
 
Czarownik
Czarownik
 
Od czasu do czasu na niektórych planszach pojawiają się inni wrogowie mniej lub bardziej upierdliwi, w większości wypadków tak zwane „jednorazówki”, czyli takie, które giną po jednym ciosie. 
 
Skrzynka pułapka. Wygląda jak normalna skrzynka, jednak jeśli się do niej zbliżymy, zaczyna się trząść po czym rzuca się na nas, starając ugryźć i złapać za kuper. Po jednym ciosie giną. Czasami oprócz przedmiotu wyrzucają też zielone gluty, po wejściu na które tracimy energię.
 
Mimic
Mimic
 
Pojawiają się też Harpie. Latają nad głową i od czasu atakują pikując w dół, łapiąc naszą postać za ramiona i unosząc w górę, następnie boleśnie upuszczając. Latają dość wysoko przez co ciężko je trafić.
 
Harpia
Harpia
 
Małe latające trolle. Wylatują w dużych ilościach i przelatują bardzo szybko przez ekran. Giną po jednym ataku, ale lecą tak szybko i jest ich tak dużo, że często udaje im się osiągnąć cel. Najlepiej jest iść cały czas przed siebie nie zmieniając poziomu i naparzając na Jana.
 
Troll
Troll
 
Jednak przez całą grę pod tym względem nie można się oprzeć uczuciu powtarzalności. 
 
Bossowie pod tym względem nie wypadają wcale lepiej. Nawet ciężko coś na ten temat więcej napisać. Jest kilku unikalnych, jak Hydra, pająki na drzewie, czy krąg duchów, jednak większość to kalki, na zasadzie „zmienimy trochę kolory i będzie git” lub „przeszedł jednego, to teraz damy dwóch takich samych”.
 
Sami popatrzcie. 
 
Minotaur (drugi boss) Minotaur złoty (przejściówka na szóstej planszy)
Boss drugiej planszy i przejściówka na szóstej
 
Wywerna (trzeci boss) Wywerna (czternasty boss)
Znajdź różnice
 
Lub to o czym wcześniej wspominałem. Jeden to za mało? Dajmy dwóch.
 
Mroczny rycerz (dziewiąty boss) Elitarni rycerze (dwunasty boss)
Ninje
 
Podobnie z Cyklopem. Tutaj nawet nie chciało im się ich jakoś specjalnie modyfikować.
 
Cyklop (szósty boss) Cyklopi (piętnasty boss)
Cyklopi
 
Takich przykładów można by znaleźć jeszcze kilka. Niestety pod względem przeciwników gra jest dość uboga. Jednak nie przeszkadza to jakoś specjalnie, po jakimś czasie można to nawet wytrzymać. 
 
Bossów, jest co ciekawe, tylko piętnastu. To dlatego, że piąty poziom jest bardzo krótki i nie ma swojego „kierownika”. Pary liczę jako jednego szefa. Przedstawiają się oni następująco.
 
Pierwszy boss to Orc King, czyli król Orców. Pierwszy z bossów, więc raczej nie jest zbyt wymagający. Należy pamiętać, żeby znajdować się zawsze na tym samym poziomie co środkowy z cieni szefa. Dzięki temu bezproblemowo unikniemy trafienia rozwijanymi na łańcuchach kolczastymi kulami.
 
Król Orków (pierwszy boss)
Król orków (pierwszy boss)
 
Drugim bossem jest Minotaur. Szef pilnujący drugiego poziomu. Też nie jest zbyt trudny. Należy tylko pamiętać, aby nie znajdować się na jego poziomie kiedy macha toporem lub biegnie na nas z wystawionymi rogami na które nas nadziewa. Kiedy zredukujemy jego życie do czterech kratek zawala się pod nami podłoga i razem z bossem spadamy poziom niżej. Wtedy warto się ustawić jak najbliżej przy bossie, bo kończąc lot będziemy mogli szefowi wcisnąć dwa lub trzy ciosy zanim spadniemy na ziemię.
 
Minotaur (drugi boss)
Minotaur (drugi boss)
 
Na trzecim poziomie szefuje niejaka Wywerna, lub wiwerna w języku polskim. Walka z nią jest jakby podzielona na etapy. Najpierw lata, atakując szponami. Kiedy wylatuje w górę za pole widzenia, nie możemy stać w jednym miejscu. Najlepiej przemieszczać się w pionie, gdyż wywerna za chwilę spada na nas z wyciągniętymi szponami. Oprócz tego, może zawisnąć w powietrzy i atakować tylko pazurami. Co jakiś czas boss ląduje i wtedy chodzi po ziemi strzelając w nas ognistymi kulami. Trzeba uważać, gdyż jeden z ataków jest bardzo szybki i ciężko go uniknąć jeśli stoimy na tym samym poziomie co ona. Jeśli podejdziemy do niej wtedy zbyt blisko zacznie machać skrzydłami odpychając nas od siebie. Z tego powodu ciężko walczy się przeciwko niej postaciami, które nie mają ataków dystansowych.
 
Wywerna (trzeci boss)
Wywerna (trzeci boss)
 
Czwartego poziomu pilnuje Hydra. Co prawda tej tutaj głowy nie odrastają i dobrze, bo walka mogłaby trwać wieki. Każda z głów atakuje czymś innym. Robi to na dwa rodzaje. Szybki niespodziewany atak, lub wolniejszy łatwiejszy do uniknięcia, bo najpierw jest „ładowany”. Kiedy z pyska zaczynają sypać się iskierki, jest to znak, że trzeba się odsunąć bo zaraz poleci jakiś pocisk z pyska danej głowy. Oprócz opluwania nas różnymi rzeczami, jeśli podejdziemy zbyt blisko, głowa unosi się w górę za ekran i podobnie jak Wiwerna spada na nas z zabójczą prędkością. Niebieska pluje w nas kryształem lodu. Trafienie szybkim atakiem tylko nas zamraża, a atak ładowany zabiera całkiem sporo energii. Głowa czerwona pluje w nas ognistymi kulami. Szybki atak to jedna szybko lecąca kula ognia. Atak ładowany to dwie kule wypuszczone jednocześnie. Głowa zielona rzyga w nas zielonymi glutami, tak samo jak w przypadku głowy czerwonej ataki są podobne.
 
Hydra (czwarty boss)
Hydra (czwarty boss)
 
Na planszy szóstej porządku pilnuje wielki, jednooki cyklop. Jest to przeciwnik dosyć uciążliwy ponieważ zadaje dosyć duże obrażenia. Najlepiej, w miarę możliwości trzymać się od niego z daleka. Uderza z pięści. Czasami ryczy i robi wjazd z pięścią, który zabiera nam około połowę energii jeśli trafi. Oprócz tego potrafi nas złapać i przeciągnąć z dyni. Od czasu do czasu podskakuje do góry, wyciąga z sufitu wielki kamień, którym ciska w naszą stronę.
 
Cyklop (szósty boss)
Cyklop (szósty boss)
 
W lesie napotkamy grupę olbrzymich pająków, które za dom wybrały sobie stare zaczarowane drzewo. Oczywiście nasz bohater potrzebuje porozmawiać z drzewem, więc najpierw musi je oczyścić z pająków. Najpierw pojawia się tylko jeden z nich jednocześnie. Zawisa na nitce i pluje kwasem naokoło. Kiedy staniemy na tym kwasie zaczyna nam ubywać energii. Od czasu do czasu spada na nas z rozcapierzonymi odnóżami, próbując nas podnieść do góry. Kiedy energia spada mu poniżej określonego poziomu, pająki pojawiają się po dwa jednocześnie i znacznie szybciej.
 
Wielkie pająki (siódmy boss)
Pająki (siódmy boss)
 
Smoczy jeździec będzie próbował nam przeszkodzić w wyprawie na poziomie ósmym. Musimy zabić mu smoka, na którym jeździ. Boss, na którego najlepszą taktyką jest ciągły atak z wyskoku. Kiedy jesteśmy w powietrzy, nie może nas dosięgnąć żadnym atakiem, więc im częściej jesteśmy w powietrzu tym lepiej dla nas. Walka na stojąca z tym bossem nie ma sensu. Podbiega szybko i dźga włócznią lub pluje z pyska ognistą kulą, która po dotknięciu ziemi robi ognisty szlak.
 
Smoczy jeździec (ósmy boss)
Smoczy jeździec (ósmy boss)
 
Plansza numer dziewięć. W tym miejscu spotykamy pierwszego szefa, który potrafi napsuć sporo krwi. Jest nim Czarny Rycerz. Do pomocy ma dwa smoki po lewej i prawej stronie ekranu. Powoduje to, że nie bardzo można poruszać się po planszy gdyż każdy ze smoków od czasu do czasu rzuca ognistą kulę, która leci po podłodze. Za to jeśli będziemy stać przy jednym z krańców ekranu, nasza postać będzie zabezpieczona przed smokami ponieważ kiedy smok zbliży się do nas zza ekranu, od razu dostaje atak i cofa się trochę do tyłu. Jednak smoki to nie jest główny problem. Tutaj jest nim sam rycerzyk. Rzuca czymś w naszą stronę bardzo szybko, przez co ciężko te pociski zestrzelić. Bardzo szybko porusza się i dobiega do nas atakując mieczem. Kiedy widzimy, że zaczyna biegać po planszy zostawiając powidoki, wtedy najlepszym rozwiązaniem będzie po prostu podskoczenie w miejscu. Podsumowując jeden z trudniejszych szefów.
 
Mroczny rycerz (dziewiąty boss)
Mroczny rycerz (dziewiąty boss)
 
Na planszy dziesiątej należy uważać na Krąg duszków. Boss ten nie należy raczej do trudnych. Jedyne o czym trzeba pamiętać to, że zawsze musimy znajdować się wewnątrz kręgu. Oraz zestrzeliwać wyrzucane raz za razem w naszą stronę kosy. Ten boss pozostawia po sobie największą ilość punktów ponieważ każdy z duszków zostawia losowo przedmiot o wartości od 800 do 5000 punktów.
 
Duchy (dziesiąty boss)
Duchy (dziesiąty boss)
 
Jedenastym z kolei bosssem jest niejaki Great Dragonian (zostawiam w oryginale bo nie znam sensownego tłumaczenia dla tej nazwy :) ) Tak naprawdę walka z tym wariatem jest bardzo podobna do walki z Minotaurem, gdyż jego ataki są bardzo podobne. Jedyna różnica jest taka, że ten jest znacznie szybszy od Minotaura i najlepszą taktyką na niego to oddawanie jednego ataku i uciekanie w gorę lub w dół. Wtedy on atakuje po czym my wracamy i znowu atakujemy go raz. Można próbować więcej, ale przeważnie skończy się to zebraniem w cymbał.
 
Great Dragonian (jedenasty boss)
Great Dragonian (jedenasty boss)
 
Boss na poziomie dwunastym to typowe przegięcie pałki. Uznano, że pierwszy z najtrudniejszych szefów w grze to za mało, więc zostajemy postawieni w obliczu walki z dwoma najtrudniejszymi bossami jednocześnie. Taktyka jest taka sama jak w przypadku Dakrk Knighta, jednak tutaj nie musimy trzymać się cały czas z boku ekranu, bo nie ma smoków. Jednak wychodzenie na środek pola walki niczego dobrego nam nie przyniesie.
 
Królewscy Rycerze (dwunasty boss)
Królewscy rycerze (dwunasty boss)
 
Ten wielce czarownik pilnujący trzynastego poziomu tak naprawdę jest prostszy niż pierwszy boss. Może trochę przesadziłem, jednak walka z nim jest raczej banalnie prosta, należy tylko odsuwać się w górę lub dół kiedy atakuje i naparzać nieprzerwanie z wszystkiego co masz.
 
Czarnoksiężnik (trzynasty boss)
Czarnoksiężnik (trzynasty boss)
 
Tego ziomeczka już wcześniej widzieliśmy prawda? Na czternastym poziomie porządku pilnuje druga Wywerna. Na trzecim poziomie wyglądała prawie identycznie. Ten jednak w przeciwieństwie do wcześniejszej wersji nie spala, lecz zamraża. Oprócz tego ma do pomocy pomagierów w postaci biegaczy z dzidami. Taktyka w zasadzie taka sama jak na Wywernę, jednak tutaj jest o tyle prościej, że kiedy boss chodzi po ziemi i strzela lodowymi kulami, to nawet jeśli nas trafi, którąś z nich, zostaniemy po prostu zamrożeni na chwilkę nie tracąc życia. Jedyne ryzyko to takie, że któryś z biegaczy postanowi przewieźć nas na włóczni.
 
Wywerna (czternasty boss)
Wywerna (czternasty boss)
 
Te dwa cymbały potrafią napsuć trochę krwi. Pilnują piętnastego poziomu i są przedostatnim bossem. Jednak jeśli pamiętacie pierwszego Cyklopa to tutaj taktyka nie wiele się różni. Najlepiej mieć ich obu z jednej strony, jednak nie zawsze się to udaje. Nie są na szczęście zbyt szybcy, jednak jeśli trafią to zaboli.
 
Cyklopy (piętnasty boss)
Cyklopy (piętnasty boss)
 
Czerwony smok stanowiący przeciwnika ostatecznego. Nie jest może jednak jakiś specjalnie trudny, jednak jego ataki zabierają niepoważne ilości energii. Ogranicza się w zasadzie do ziania ogniem i chwytania wiszącą łapą. Czasami uderza w ziemię ogonem, co powoduje spadanie z sufitu kamieni mogących nas trafić. Co pewien czas wyskakuje w górę i odwraca się o 180 stopni.
 
Czerwony Smok (szesnasty, ostatni boss)
Czerwony smok (szesnasty, ostatni boss)
 
Oprawa graficzna gry, nawet dzisiaj nie powinna wywołać u nikogo skrzywienia na twarzy. Nie jest to może szczyt możliwości, ale nie odrzuca, jest kolorowa. Warto zauważyć, że gra ma już dobrze ponad 20 lat. Wydaje mi się, że nie jest to najgorszy wynik. Grafika jest starannie narysowana. Mimo że to japońska pozycja i czuć to od razu, nie uświadczymy tutaj wielkich oczu i biustów łamiących prawa fizyki. Jest po japońsku, ale mimo wszystko z zachowaniem pewnych standardów. 
 
Lokacje, które przyjdzie nam zwiedzać bywają zaskakujące i nie są aż tak bardzo powtarzalne jak przeciwnicy. Jest kolorowo, czasami nawet troszeczkę mrocznie. Zwiedzimy kilka zamków, las, zamkowe dziedzińce, katakumby i kilka(naście) innych. Gra jest dość długa, bo plansz do przejścia mamy aż 16, więc dość sporo jak na ówczesne standardy. Mimo, że niektóre się powtarzają, jak na przykład wnętrze zamku, to i tak są narysowane trochę inaczej, więc tutaj nie uczestniczy nam uczucie monotonii. Poza tym akcja jest na tyle wartka, że nie zwracamy specjalnie uwagi na takie detale jak tło.
 
Tutaj będzie trochę dokładniej o poziomach, więc w tym miejscu możecie przeskoczyć dalej.
 
Lokacją, w której zaczynamy naszą wyprawę w nieznane jest las. Las, jak to las. Dużo zieleni, bardzo ładnie i dość szczegółowo narysowane tła. Krzaczki przesłaniające pierwszy plan dają dodatkowe wrażenie przestrzenności gry. Plansza nie jest zbyt długa i stanowi raczej rozgrzewkę i zapoznanie z mechaniką rozgrywki.
 
1-1 1-2
 
Treasure in an old Castle. Druga plansza, to tajemnicze antyczne ruiny. Jak się po chwili okazuje, jest to labirynt Minotaura. Swoją drogą jak na labirynt, to jest zdecydowanie za krótka. Bo dwa ekrany to chyba nie jest zbyt wiele jak na tego typu grę. Jest posępnie i dość mrocznie. Niebo w dziwnych koloroach potęguje klimat.
 
2-1 2-2
 
Battle on a Mountain Peak. Trzecią z kolei planszą jest zbocze góry, pod którą próbujemy się wdrapać. Plansza nieznacznie dłuższa za to dość monotonna. Tło jest raczej ubogie, sama plansza też. Pod koniec kiedy zbliżamy się do szczytu, niebo trochę zmienia kolor.
 
3-1 3-2
 
Cave of Hydra. Bardzo klimatycznie zrobione miejsce. Czuć klimat wilgotnej ciemnej jaskini. Ten etap jest już trochę dłuższy i tutaj w końcu będziemy mogli coś powalczyć. Bo nie ukrywajmy, na pierwszych trzech etapach nie specjalnie można było rozwinąć skrzydła. Tutaj pojawią się już przeciwnicy różnych rodzajów jednocześnie.
 
4-1 4-2
 
To the Norde Island. Plansza numer pięć. to w zasadzie tylko taki przerywnik. Wyskakuje tu zaledwie kilku przeciwników z dwóch rodzajów i nie ma nawet bossa. Płyniemy ładnie namalowanym starkiem. Jest słonecznie i przyjemnie. Miła odmiana po jaskiniach.
 
5-1 5-2
 
The Giant in the Srine. W ramach hasła: „równowaga w przyrodzie musi być” szósta plansza jest zdecydowanie dłuższa. Składa się z trzech etapów i znajdziemy na niej coś w rodzaju sub bosa. Kopię Minotaura, tylko w innych kolorach. Z tego powodu będą trzy screeny, bo każdy etap różni się od siebie wyglądem. Pierwszy to plaża. Znajdziemy tu Harpie. Jest to taki króciutki etap. Zaraz po nim wychodzimy na dziedziniec jakiś ruin i tam walczymy z drugim Minotaurem. Po czym wdrapujemy się po schodach aż do walki z bossem.
 
6-1 6-2
 
6-3
 
Trent Woods. Plansza numer siedem. Kolejny las. Tym razem mniej przyjazny i znacznie bardziej mroczny. Nie przypomina miłego i przyjaznego lasu jaki przemierzaliśmy w pierwszej planszy. Tutaj jes znacznie ciemniej i czerwona poświata sugeruje, że czujemy iż coś jest nie tak. Po raz pierwszy spotykamy tutaj jaszczury oraz wilki biegające z dzidami. Pierwsi poważniejsi przeciwnicy.
 
7-1 7-2
 
To the Castle. Kolejnym logicznym numerem poziomu jest numer osiem. I tak jest tym razem. Wędrujemy polną drogą, przy której widać ślady poważnej bitwy. Pozostawione przy niej zniszczone machiny oblężnicze sugerują, że jest to dziedziniec jakiegoś zamku. Tutaj pierwszy raz pojawiają się łucznicy wyskakujący zza ekranu w rzędzie pokrywający swoim strzałem w zasadzie cały ekran. Giną po jednym strzale, więc łatwo utorować sobie bezpieczną lukę. Czasami zostawiają kulki magiczne, potocznie zwane bombami.
 
8-1 8-2
 
In the Castle. Okazuje się, że dedukcja była słuszna, kolejnym, dziewiątym poziomem jest zamek właśnie. Plansza całkiem długa. Plac zamkowy w płomieniach w dalszych częściach etapu robi naprawdę dobre wrażenie. Na tym poziomie po raz pierwszy pojawia się boss, który potrafi mocno irytować i wielu graczy w tym miejscu właśnie kończyło swoją przygodę z tą pozycją.
 
9-1 9-2
 
Underpass. Poziom dziesiąty jest dość oryginalny. Schodzimy do podziemnego przejścia. Tutaj oczywiście napotkamy hordy rozwścieczonych szkieletów oraz mumie. Jest mrocznie i odmiennie kolorystycznie niż reszta plansz, które zwiedzaliśmy do tej pory. Tutejszy boss też należy do dość oryginalnych i co ciekawe zostawia po sobie sporą ilość punktów.
 
10-1 10-2
 
Battle in the Fort. Podziemne przejście doprowadza nas do fortu. Mimo, że lokacja dość podobna niedawno już była, tutaj jest trochę inaczej, więc nie doświadczamy aż takiego uczucia monotonii. Poziom raczej średni jeśli chodzi o długość. Nic specjalnego na jego temat nie da się powiedzieć.
 
11-1 11-2
 
Castle Garenos. Plansza dwunasta. Bardzo podobna stylistyka jak w forcie, jednak jest to inny zamek. Chociaż wygląda bardzo podobnie. Ale może w tamtych czasach wszystkie zamki wyglądały podobnie. Poziom dość krótki, jednak całkiem wymagający i zakończony najtrudniejszym szefem w grze.
 
12-1 12-2
 
Dark Wizard. Poziom trzynasty jest stosunkowo krótki i nie powalczymy tu za wiele. Jest to chyba jakieś wyjście z zamku czy coś takiego. Trochę zmieniona kolorystyka w porównaniu do poprzednich dwóch poziomów. Najpierw musimy przedrzeć się przez napierające w dużych ilościach przelatujące szybko przez ekran trolle. Potem pokonać kilka jaszczurów i biegających wilków. Następnie czeka nas walka z czarownikiem. Po czym przechodzimy do walki z kolejnym czarownikiem. Tym razem jest to pełnoprawny boss, jednak nie stanowi jakiegoś specjalnego wyzwania.
 
13-1 13-2
 
A Cave in the Woods. Poziom czternasty. Tutaj w końcu odetchniemy od zamków. Wychodzimy do lasu położonego nad rzeką. Jest sielanka, prawie jak na pierwszej planszy. Nawet przeciwnicy tacy samo tylko z innymi kolorami. Plansza raczej niedługa, z ze stosunkowo prostym bossem będącym kolejną kalką.
 
14-1 14-2
 
Underground Labyrinth. Plansza piętnasta, to piwnice jakiegoś rodu karzełków, które twierdzą, że głęboko w ich podziemiach zalągł się straszliwy ostatni boss. Czerwony Smok. Przemierzamy więc przedostatnią planszę, która kolorystyką i w sumie stylistyką też, przypomina poziom dziesiąty. Podobnie jak tam spotkamy tutaj szkielety i mumie. Trafimy też tutaj na kolnego, ostatniego już dublowanego bossa.
 
15-1 15-2
 
Golden Limestone Cave. Ostatni, szesnasty poziom to tylko takie wejście do bossa i pozbieranie po drodze zawartości skrzynek. Nic specjalnego. Grota czerwonego smoka wypełniona niewyobrażalnymi ilościami złota i innych cennych rzeczy.
 
16-1 16-2
 
Tak oto przedstawiałoby się wszystkie szesnaście plansz dostępnych w grze. Przejście ich zajmuje około godziny co jest całkiem dobrym wynikiem. 
 
Dźwięk w grze jest całkiem przyzwoity. Kilka nagranych na potrzeby gry utworów sprawuje się całkiem nieźle. Pasują do klimatu i nie psują wrażenia jakie sprawia całość. Niestety powtarzają się co jakiś czas, jednak to też staje się mniej ważne kiedy próbujemy opędzić się od napierających wrogów. Efekty dźwiękowe są i to w zasadzie było by na tyle. Nie psują efektu, jęki przeciwników i odgłosy wydawane przy zejściach śmiertelnych, są... a jakby inaczej, powtarzalne do bólu, więc sama warstwa FX jest dość monotonna, jednak... tak, zgadliście, nie powoduje jakoś specjalnie znużenia i nie zwraca się na to uwagi. 
 
Na czym polega sama rozgrywka? Ktoś może zapytać. Już spieszę z wyjaśnieniem. Do kontroli poczynań naszego herosa potrzebujemy gałki, w celu wybrania kierunku poruszania się i dwóch przycisków. Jeden odpowiedzialny za atak, drugi za skok. Ciosów specjalnych brak. Jedynie wciśnięcie dwóch przycisków jednocześnie odpala czar, który trafia przeciwników wokół nas rozrzucając ich na boki, jednak tracimy trochę energii. Takie ostateczne rozwiązanie w przypadku kiedy zostaniemy otoczeni przez grupę wrogów, lub uniknąć dużo mocniejszego ataku, który zabrał by więcej energii niż odpalenie magii. Dzieje się tak ponieważ na chwilę nasza postać staje się nieśmiertelna i nie trafia jej żaden atak.
 
Tak więc wybieramy naszą postać i wyruszamy ku przygodzie. Napieramy zawsze w prawo naparzając jeden przycisk, od czasu do czasu skacząc. Tak w skrócie wygląda zarys rozgrywki. Są dwa sposoby podnoszenia siły i wytrzymałości naszej postaci. Nie ma żadnych power'upów.
 
Pierwszy sposób jest taki: Po ubiciu każdego bossa dostajemy lepszą broń, lub lepszą tarczę. W przypadku Elfa jest to łuk zwiększający zasięg i strzała podnosząca siłę ataku. Czarownik otrzymuje laskę zwiększającą siłę, oraz pierścień zwiększający zasięg. W przypadku pozostałych trzech postaci jest to broń i tarcza. Gracze wprawieni w bojach i myślący, że gra nie ma przed nimi tajemnic, mogą spróbować przejść grę z podstawową bronią i tarczą/pierścieniem/strzałą. To jest dopiero wyzwanie, a do tego znacznie wydłuża czas gry, bo każdego przeciwnika trzeba trafić dużo więcej razy niż normalnie.
 
Drugim sposobem na podnoszenie parametrów postaci jest zbieranie punktów (nie punktów doświadczenia tylko tych zwykłych ;) ). Co określony pułap punktowy nasza postać awansuje na wyższy poziom. Co drugi poziom wydłuża nam to pasek życia, a za każdym razem odnawia nam energię do pełna. W momencie awansu nasza postać staje się nieśmiertelna, a rozbłysk energii atakuje i rozrzuca na boki wszystkich przeciwników znajdujących się w pobliżu.
 
Po drodze oczywiście otwieramy napotkane skrzynki i zbieramy wypadające z zabitych wrogów sakiewki z punktami lub cenne kryształy. Od czasu do czasu, jeśli nie wracamy uwagi na leżące, na ziemi punkty zjawia się złodziej, który podnosi i pakuje do wora to, czego my nie zbieramy. Jeżeli pozbiera przedmioty, musimy go uderzyć, wtedy wypada mu z worka wszystko co zebrał plus mała sakiewka ze znakiem zapytania za 100 punktów. Jeżeli tego nie zrobimy i kradziej zdoła wybiec za pole widzenia, wszystkie przedmioty przepadają.
 
Złodziej
Złodziej
 
Jeżeli chodzi o tak zwane „znajdźki” to wypadają one z przeciwników lub znajdowanych po drodze skrzyń. Są to przedmioty dające punkty, dodające energię lub kryształowe kule. Potężne zaklęcia magiczne zamknięte w szklanych, lewitujących kulach. 
 
Tutaj będę się rozwodził nad wszelkiej maści "znajdźkami" więc ci, których to nie interesuje mogą od razu skoczyć dalej.
 
Przedmioty dodające punkty, w kolejności od „najtańszych” do „najdroższych”. 
 
Mała sakiewka
Mała sakiewka ze znakiem zapytania. Wypada ze złodzieja kiedy go pacniemy. Daje 100 punktów.
 
 
Średnia sakiewka
Średnia sakiewka z czerwoną literką G. Prawdopodobnie od Gold ;) Daje 200 punktów. Wypada z wielu wrogów, jest to jeden z najpopularniejszych przedmiotów w grze.
 
Duża sakiewka
Duża sakiewka. Podobnie jak mała, z czerwoną literką G. Dodaje 500 punktów. Druga w kolejności najpopularniejsza znajdźka w grze. Wypada z wielu wrogów. Można znaleźć w skrzyniach.
 
 
Zdobiona złota rękawica
Złota rękawica wysadzana szlachetnymi kamieniami. Nieczęste znalezisko. Występuje chyba tylko w 2 miejscach w grze i to nie za każdym razem. Dodaje 800 punktów.
 
Drogocenny kamieńJakiś drogocenny kamień. Na salonie, z powodu koloru, wszyscy nazywali to śliwką. Dość popularny przedmiot. Wypada z wrogów i do znalezienia w pojemnikach. Daje 800 punktów.
 
Oszlifowany kamień
Oszlifowany kamień szlachetny. Niezbyt popularny, jednak mocniejsi przeciwnicy często go zostawiają. Zawsze kiedy się go widzi przychodzi do głowy myśl „szkoda, że nie diament”. Daje 1000 punktów.
 
Rubin
Założyłem, że to oszlifowany rubin. Jednak nie jestem ekspertem w dziedzinie kamieni szlachetnych, więc jeśli ktoś ma inny pomysł niech da znać. To już dosyć fajny przedmiot, niezbyt popularny jednak zdarza się, że gubią go twardziele. Daje 2000 punktów.
 
Diament
Diament. Najdroższy przedmiot w grze. Pojawia się tylko w kilku miejscach. Chyba, że ktoś ma szczęście to twardsi przeciwnicy czasami ich obdarują takim znaleziskiem. Dodaje 5000 punktów.
 
 
To na tyle, jeżeli chodzi o przedmioty dodające tylko punktów. Teraz przejdziemy do przedmiotów dodających energię. W tej grze prawie każde „żarcie” dodaje taką samą ilość energii, jest chyba tylko jeden wyjątek. Dodatkowo każde pożywienie skonsumowane kiedy posiadamy pełny pasek energii daje 5000 punktów. Rodzajów jedzenia jest kilka.
 
Papryka
Papryka, najpopularniejsze jedzenie w grze. Pojawia się zdecydowanie najczęściej. Nie różni się od reszty niczym poza wyglądem. Dodaje niewielką ilość energii. Do znalezienia w skrzynkach. Czasami wypada z mocniejszych wrogów.
 
Truskawka
Truskawka. Drugie najpopularniejsze jedzenie w grze. Dodaje tyle samo energii co papryka, czyli trochę. Tak samo wypada czasem z mocniejszych wrogów i można znaleźć w skrzynkach. Często wypada z bossów.
 
Winogron
Winogron. Trochę mniej popularne jedzenie, jednak dodaje dokładnie tyle samo energii co pozostałe. Też czasami wypada z mocniejszych wrogów i można znaleźć w skrzynkach.
 
 
Eliksir zdrowia
Eliksir. Występuje tylko kilka razy w grze. Dodaje trochę więcej energii niż podstawowe żarcia i na jego widok cieszy się micha mocno. Do znalezienia tylko w wybranych skrzynkach.
 
 
 
Wielkie jabłko
Duże, dorodne czerwone jabłko. Dodaje mniej więcej tyle energii co eliksir. Występuje tylko jedno w całej grze.
 
 
 
 
Mocny eliksir zdrowia
 
 
Duży eliksir. Występuje tylko jeden w całej grze i to na ostatniej planszy. Dodaje dużo energii, na walkę z ostatnim bossem.
 
 
 
Tak wyglądały by przedmioty dodające energię.
 
Ostatnią grupą przedmiotów, które możemy znaleźć w skrzyniach i po przeciwnikach to zaklęcia magiczne zaklęte w kryształowych kulach. Każda kula ma inny kolor i obrazek w środku pokazujący co się stanie kiedy odpalimy ten czar. Odpalenie czasu sprowadza się do zaatakowania i rozbicia szklanej kuli. Co przy większych zadymkach może okazać się wcale nie takie proste, gdyż przeciwnicy często zasłaniają kulę własnym ciałem, przez co zamiast trafić kulę trafiamy przeciwnika.
 
Gwiazdka
Gwiazdka. Tak ją nazywaliśmy. Najsłabsza z bomb. Po jej rozbiciu spadają meteoryty trafiające przeciwników. Jest na tyle słaba, że nie zawsze jest w stanie kogoś zabić.
 
 
Piorun
Piorun. Rozbicie tej kuli powoduje uderzenie kilku piorunów w przeciwników znajdujących się na planszy. Dobrze sprawdza się na bossów i większe zadymki. Cios specjalny odpalany dwoma przyciskami jest słabszą wersją tego czaru.
 
Ogień
Ogień. Kiedy rozbijamy tę kulę, uwalniamy siłę ognia. Z ziemi wydobywają się słupy ognia, unoszące w górę wszystkich trafionych przeciwników. Też dobra opcja na bossów.
 
 
Żaba
Żaba. Nie ma się specjalnie nad czym rozpisywać. Po uruchomieniu zaklęcie zamienia wszystkich przeciwników znajdujących się na ekranie nieszkodliwe żaby. Bardzo przydatna w dużych zadymkach, na bossów zdecydowanie mniej.
 
Kryształ
Kryształ. Bardzo rzadka bomba. Nie ma żadnego miejsca, gdzie by można było być pewnym jej znalezienia. Zamienia wszystkich wrogów na planszy w oszlifowane rubiny, za 2000 każdy. Podobnie jak żaba, dobra na zadymki mniej skuteczna na bossów.
 
Wszystkie powyższe przedmioty otrzymujemy po pokonanych przeciwnikach lub wyciągamy z rozmieszczonych na naszej drodze pojemników. Skrzyń, beczek, dzbanów i innych takich. Takie to pięć zaklęć możemy spotkać na naszej drodze. Często są bardzo pomocne. Ułatwiają i ratują życie. 
 
Dreniana beczułka
Mała drewniana beczka. Rzadko spotykany kontener, nie ma reguły co znajdzie się w środku. W każdym pojemniku można znaleźć każdy z dostępnych w grze przedmiotów.
 
 
 
Gliniany dzbanek
 
Gliniany dzbanek. To samo co beczka.
 
 
 
 
 
Gliniany zdobiony dzbanek
 
Gliniany dzbanek ozdobiony kamieniami szlachetnymi.
 
 
 
 
 
Mała drewniana skrzynka
Drewniana jednorazowa skrzynka.
 
 
 
 
 
Kolejne to już pojemniki większych gabarytów. Jednak to co możemy znaleźć w środku nie różni się od tego co zawierać mogą małe pojemniki.
 
Dreniany kufer
Podstawowy rodzaj skrzyni. Najpopularniejsza i najczęściej spotykana w grze skrzynka.
 
 
 
 
Bogatsza wersja kufra
Skrzynia o ładnym fioletowym kolorze. Na te skrzynki trzeba uważać, bo czasami okazują się pułapkami i chcą nas zaatakować.
 
 
 
 
 
Zdobiona złota skrzynia
Piękna, zdobiona złota skrzynia. W takich skrzyniach najczęściej znajdują się najbardziej wartościowe przedmioty, jak diamenty, jedzenie, czy nowy ekwipunek.
 
 
 
Szkielet poszukiwacza przygód
 
Szkielet jakiegoś podróżnika. Po jego rozwaleniu otrzymamy skrywany przez niego drogocenny przedmiot.
 
 
 
 
Oczywiście nie musimy grać sami. W zależności od automatu na jakim gra była zamontowana, można było grać w dwie, lub trzy osoby jednocześnie. Każdy wybiera swoją postać i wspólnie przemierzamy kolejne poziomy, beztrosko masakrując wrogów. Gra jak na tamte czasy była dość długa. Szesnaście poziomów zajmuje wprawionemu graczowi około godziny czasu, a jeśli pokusi się na granie z podstawowym ekwipunkiem, można ten czas było spokojnie przeciągnąć do półtora godziny.

Podsumowując. Gra jest pod wieloma względami dość monotonna i powtarzalna. Jednak sama rozgrywka jest na tyle wciągająca, że można przymknąć oko na te niedociągnięcia. Powtarzalność jest zapewne spowodowana ograniczeniami sprzętowymi. Twórcy mieli wybór, krótka gra z bajerami, czy długa, ale momentami monotonna. Wybrali tę drugą możliwość i wcale nie wyszło to grze na złe. 

Na zakończenie, jeśli ktoś miałby ochotę przejść grę na YouTube, to poniżej zamieszam filmik mojego autorstwa z zapisem przejścia gry na jednej „blaszce” Fighterem. 

Tekst jak zwykle pochodzi ze strony www.Retro-Granie.info.

Oceń bloga:
33

Sonda nr 2. Zostają dwa tytuły stare i dochodzi jeden nowy. Chociaż w tym wypadku sonda jest chyba zbędna ;)

Alien vs Predator
104%
Karate Blazers
104%
Shock Troopers
104%
Pokaż wyniki Głosów: 104

Komentarze (32)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper