Analiza podzespołów XONE i PS4, oraz ich ułomności !

BLOG
11540V
Analiza podzespołów XONE i PS4, oraz ich ułomności !
Graczdari | 25.02.2015, 19:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Czyli rozwiejmy wątpliwości co do mitycznej mocy 8 generacji i rzekomych GIER oprawą nieodbiegających od filmu AVATAR :)

AMD obiecuje...

Swego czasu nijaki Neal Robison przekonywał, że nowy XBOX wygeneruje grafikę rodem z AVATAR'a i to w czasie rzeczywistym ! Innymi słowy przedstawiciel AMD obiecywał, że w sprzęcie za 400$ zmieszczą farmę renderującą WETA DIGITAL - ba, nawet kilka farm, bo mimo astronomicznej mocy obliczeniowej, AVATAR przetwarzany był 2 lata, a tutaj obiecano nam renderowanie w czasie rzeczywistym ! Śmiałe zapewnienia jak na firmę, która od lat nie potrafi zrobić dobrego procesora do gier, a na aktualizacje sterowników ich kart graficznych trzeba czekać 3 miesiące

Było to w roku 2011 - 2 lata przed premierą rzeczonej platformy. Oczywiście niemuszę wspominać, że znaleźli się ludzie co łyknęli ten PR'owy bullshit, a na nowego klocucha czekali jak chrześcijanie na zbawiciela? Znaleźli się też tacy, co stwierdzili iż PC idzie na emeryturę...oh który to już raz.

Na początku 2013 nowe maszynki do grania zostały zapowiedziane i dowiedzieliśmy się, że ludzie z AMD nie bez powodu wygłaszają swoje bzdury, wszak będą dostarczać układy do obu konsol. Pierwsza wojenka rozpętała się jeszcze przed premierą, gdy okazało się, że mesjasz w postaci XONE jest wolniejszy od PS4 za sprawą gorszego GPU i wolniejszego typu pamięci. Ekipa z Microsoftu bagatelizowała sprawę, zaś deweloperzy stwierdzali, że różnice nie są znaczące. Przyszedł czas Premiery i wielkiego płaczu - PS4 faktycznie jest mocniejsze, natomiast obie platformy nie tylko nie generują obrazu rodem z AVATAR'a, ale także nie radzą sobie ze zwykłą, grową oprawą w rozdzielczości 1080p i 60 klatkach na sekundę. Pal licho już te klatki, ale 1920x1080 w 8 generacji maszynek tych dużych korporacji wydawało się pewne, potem zaś przyszło rozczarowanie - głównie ze strony XONE, bo lawiruje między 720p a 900p, jednakże PS4 też ma momenty, gdzie tego magicznego FULL HD nie osiąga. Oczywiście sytuacje obserwowałem spokojnie jako posiadacz zarówno XONE jak i PS4, a ostatnio sam postanowiłem przeanalizować dogłębnie co w zasadzie jest na rzeczy i gdzie tkwi problem obu platform. No i oczywiście na potrzeby WOJNY KONSOLOWEJ rozstrzygnę, która mocniejsza.....A NINTENDO'wcy pośmieją się olewając to i będą spędzać mile godziny przy DOBRYCH GRACH !

Tak, PLAYSTATION 4 jest mocniejsze od XONE !

Fani Microsoftu mogą się oszukiwać, aczkolwiek nie da się ukryć, że magnetowid jest słabszy. Nie pomoże mu nic, bo PS4 i XONE to niemal tak samo obmyślane konsole, a SONY po prostu kosztem marży wybrało mocniejsze podzespoły. Tylko czy jest się czym podniecać?

Według oficjalnej specyfikacji PS4 posiada dwa, 4 rdzeniowe moduły AMD Jaguar o zegarze 1.6 GHz, 8GB pamięci GDDR5 oraz układ graficzny składający się z 1152 jednostek ALU, 72 jednostek teksturujących i 32 ROP'ów. Zawodnik zielonych ma podobnie zaprojektowane CPU o zegarze 1.75 GHz, 8GB pamięci DDR3 wspomaganej przez 32MB eSRAM oraz układ graficzny z 768 ALU, 48 jednostek teksturujących i 16 ROP'ów.  Liczby oczywiście to nie wszystko, ale faktem jest, że typ pamięci i układ graficzny w przypadku PS4 robią swoje. Chciałbym jednak nieco bardziej rozwinąć formułę porównania i przenieść to wszystko na rynek PC, a będzie to dość łatwe bo nowe konsole w dużej mierze zbudowane są w oparciu o podzespoły komputerowe.

PLAYSTATION 4:

Czarny Mściciel ma dwa moduły JAGUAR po 4 rdzenie każdy. Do tego 2x2MB cache i zegar 1,6GHz. Po głębszej analizie dochodzę do wniosku, że w PS4 wykorzystano zbliżone do Athlon'a 5350 CPU odkręcone jednak z 2,05GHz do 1,6GHz. Procesor ten jest bardzo słaby, a wynika to po prostu z tego, że AMD od dawna nie stworzył żadnego wydajnego układu i nic nie zapowiada tego by miało się to zmienić. Dodatkowo JAGUAR był pomyślany przede wszystkim o tańszych notebokach i tabletach, więc trudno to uznać sprzętem do grania. Takie procesory mamy 2, więc muszą ze sobą jakoś się komunikować. Niestety na ten temat trudno coś znaleźć, aczkolwiek nie oczekujmy że działa to bezstratnie. Warto również wspomnieć, że mimo 8 rdzeni, deweloper może skorzystać maksymalnie z 6

Kolejny aspekt to RAM. W PS4 wykorzystano droższe pamięci GDDR5, zwykle montowane jako VRAM w kartach graficznych. 8GB o przepustowości ok. 176 GB/s wydaje się całkiem sporą ilością, jednak trzeba wziąć pod uwagę, że z tego ok. 5GB mają dla siebie twórcy i trzeba tam zmieścić zarówno tekstury jak i inne dane dotyczące gry.

Ostatni czynnik to KARTA GRAFICZNA. Jej budowę opisałem wyżej, teraz znajdziemy odpowiednik PC'etowy. Po dłuższych analizach dostępnych GPU AMD, jedyne co mogłem zrobić to "stworzyć" swój własny, bo nie pasował ani Radeon R7 265, którego budowa wygląda tak: 1024:64:32 (odpowiednio: ALU, tekstury i ROP'y), ani też Radeon R9 270, który to prezentuje się tak: 1280:80:32. To co siedzi w konsoli jest pomiędzy tym, wiec na potrzeby swojego dochodzenia nazwę ten układ Radeon R7 265X z budową: 1152:72:32. Zegar karty ustawiony na 800MHz.

TAK WYGLĄDA FINALNIE CAŁA PLATFORMA:

CPU: 2x AMD Athlon 5350 1,6GHz (być może z opcją odblokowania dodatkowych 400MHz) - 6 rdzeni do wykorzystania dla gier)

GPU: Radeon R7 265X - 1152 ALU, 64 jednostki teksturujące, 32 ROP'y + zegar 800MHz 

RAM: 8GB GDD5 o przepustowości 176 GB/s. Na potrzeby gier wolne ok. 5GB

XBOX ONE:

Nad CPU się nie rozwodzę, bo według mnie to dokładnie ten sam procek, czyli Athlon 5350 z tą różnicą, że zegar ustawiono nieco wyżej, tzn. na 1,75GHz. Teoretycznie to tylko 150MHz więcej, ale w kryzysowych sytuacjach może pozwolić zachować nieco większą stabilność. Do tego ostatnio MS udostępnił większą część mocy 7 rdzenia dla deweloperów, wiec nieco lepsze działanie takich gier jak AC: Unity można tłumaczyć właśnie tym.

Pamięć operacyjna to również 8GB, do tego dostępność dla dev'ów na podobnym poziomie. Jedyny mankament to fakt iż są to zdecydowanie mniej wydajne DDR3, których przepustowość jest na poziomie 68 GB/s. Sytuacje ratuję nieco 32MB eSRAM, osiągający 204 GB/s, jednak jest go za mało by skutecznie niwelować fakt zastosowania gorszego typu memorek przez MS. Szybkość kości ma spore znaczenie - XONE przez niską przepustowość nie potrafi tak szybko jak PS4 "obrobić" dużej ilości informacji, dlatego też wymagane są cięcia, by zmniejszyć nagromadzenie danych. Stąd też stosuje się m.in zmniejszenie rozdzielczości, gorsze tekstury i inne cięcia pozwalające uzyskać pożądany efekt. 

Gwoździem do "trumny" wydaje się GPU. Tutaj też przyoszczędzono Układ klocka bazuje na zwolnionym o 150MHz Radeo'nie R7 260 (budowa: 768:48:16) co przekłada się na mniej-więcej 50% wolniejszy układ niż ten wykorzystany w PLAYSTATION 4. Jak pamiętacie, magiczne 50% było rozdmuchiwane dość długo przez media.

TAK WYGLĄDA FINALNIE CAŁA PLATFORMA:

CPU: 2x AMD Athlon 5350 1,75GHz (być może z opcją odblokowania dodatkowych 250MHz) - 6-7 rdzeni do wykorzystania dla gier

GPU: Radeon R7 260 - 768 ALU, 48 jednostki teksturujące, 16 ROP'y + zegar 853MHz 

RAM: 8GB DDR3 o przepustowości 68 GB/s + 32MB eSRAM pomocniczego. Na potrzeby gier wolne ok. 5GB

JAK TO DZIAŁA?

Tak więc obie platformy zbudowane są z bardzo słabego CPU, sporej ilości współdzielnej pamięci i średniej klasy GPU (w przypadku XONE bardzo średniej). Jak to się dzieje, że cokolwiek na tym działa? W normalnym PC z takim CPU nie moglibyśmy marzyć, by osiągnąć choć część z tego co widzimy na konsolach, ale jednak tutaj to się udaje. Zasługą jest oczywiście GPGPU oraz optymalizacja. Pierwsze pozwala przenieść część obliczeń z ułomnego CPU na GPU, dlatego ten nie staje się aż tak wąskim gardłem, ale znowu zabiera moc potrzebną do renderingu, przez co tam gdzie mogłoby być lepiej, niestety nie jest. Druga kwestia to programiści, którzy mając jednolity sprzęt, mogą wycisnąć z niego maksimum, ale nie ma się co łudzić - to nie jest zysk, który zapewni nam obiecaną grafikę z AVATAR'a. W każdym bądź razie mimo takich dysproporcji, autorzy gier potrafią sprawić, że jakoś to funkcjonuje i być może działałoby jeszcze lepiej, ale mam informacje z pierwszej ręki, że choćby SDK do PS4 ma więcej wad niż zalet....przynajmniej nie jest po Japońsku jak to się zdarzało przy PLAYSTATION 3.

Czas na benchmark porównujący konsole z PC. W zasadzie mogę to zrobić w ograniczonej formie, ale dzięki wspólnej architekturze i podzespołom, które są odpowiednikiem tych z rynku PC, można zrobić symulacje tego jak naprawdę wydajna jest 8 GENERACJA. No to lecimy.

Posłużymy się wykresami z PCLab.planandtech.com, czyli szanowanych portali o sprzęcie komputerowym.

BATTLEFIELD 4:

Testy w rozdzielczości 1920x1080. XBOX ONE swoimi wynikiem plasuje się między R7 260 a GTX 650 Ti, natomiast PLAYSTATION 4 między R9 270 a R7 265. Jest to średni framerate i nie uwzględnia spadków, przypominam również, że wersje na konsole działaja odpowiednio w 720p i 900p. Z testu wynika, że konsola SONY miała większe szanse na 1080/60, aczkolwiek upośledzone CPU ograniczyło całą konsole. Dla dociekliwych różnica 50% jest w tym przypadku zachowana. Jeśli ktoś uważa, że nie ma między 900p a 1080p różnicy w wydajności to polecam to:

CRYSIS 3:

Gra niemieckiego studia ciągle uchodzi za najbardziej zaawansowaną grę na świecie a dodatkowo potrzebuje całkiem mocnego sprzętu. Jak 8 generacja poradziłaby sobie z tą produkcją? Nie Najgorzej. W Średnich detalach XONE pozwoliłby na +/- 1080p i 30 klatek (przy sztuczkach optymalizacyjnych i drobnych cięciach na 60), natomiast PS4 bez problemu osiągnąłby wymarzone 1080/60 (przy optymalizacji może nawet nieco wyższe detale). 50% różnicy dalej zachowane.

RYSE:

Choć gra nie pojawiła się na PS4, to według testu PCLab nie powinna mieć przy optymalizacji problemów z 1080p i stabilnym frame-rate na poziomie 30 klatek. Produkcja ta nie jest szczególnie wymagająca względem CPU. GPU z konsoli XONE nie jest ujęte na wykresie, ale wiemy, że tytuł ten działa w 900p i 30 dość stabilnych klatkach, więc można uznać, że ta różnica 50% także tutaj jest zachowana.

CZAS NA PRZYKŁAD OGRANICZENIA GRAFIKI PRZEZ PROCESOR:

WATCH DOGS:

Konkurent GTA od francuskiego studia do jedno z rozczarowań zeszłego roku. Według UBI jakość grafiki na PS4 odpowiada Wysokim Detalom z PC (nie Ultra). Gra działa w 900p (Na XONE 792p), choć według testu PCLab byłoby możliwe osiągnięcie 1080p (przynajmniej na czarnuli).

Odpowiednikiem PS4 na tym wykresie jest GTX660Ti. Jak widzimy generuje bez problemu 30 klatek, jedna konsola SONY potrzebował do tego niższej rozdzielczości. Co jest tego powodem? Prawdopodobnie procesor. WD ma spore wymagania dotyczące CPU, a że ten jest w konsoli jest słaby, to GPU musiało przejąć część jego "obowiązków", co finalnie wpłynęło na całość. Na następnym wykresie testy procesorów:

Na wykresie widzimy AMD FX-6350, które osiąga między 20 a 28 kl/s, a trzeba pamiętać że odpowiednik w PLAYSTATION 4 jest ok. 60% - 70% wolniejszy, więc gdyby był ujęty na wykresie robiłby wynik gorszy aniżeli Pentium G3420.

Tutaj właśnie widać magię GPGPU i optymalizacji, że obliczenia z tak słabego procesora udało się przenieść na GPU i stracić na tym właściwie tylko rozdzielczość. Miejcie jednak świadomość, że gdyby nie CPU, Watch Dogs na PS4 zrobiłby te 1080p. Zresztą UBI jakiś czas temu pokazało wykres z którego wynika, że CPU w PS4 jest słabsze od tego w PS3, a kompromitacji pozwala uniknąć przyzwoita KARTA GRAFICZNA i właśnie GPGPU.

I JAKO CIEKAWOSTKA - PRZYKŁAD SPAPRANEGO PORTU PC -> KONSOLA. OKAZUJE SIĘ, ŻE TAKIE TEŻ SIĘ ZDARZAJĄ :)

OBCY IZOLACJA:

GPU:

CPU:

Alien: Isolation mógł na PS4 działać w ULTRA i 1080/60, ba! Nawet przy paru sztukach i XONE mógłby tego dokonać, jednak nie wiadomo czemu zdecydowano się na 1080/30. Wykresy jasno pokazują, że po pierwsza gra nie ma żadnych wymagań względem CPU i nie jest ono tutaj ograniczeniem, natomiast GPU bez problemu generuje 60 kl/s. Co ciekawe, nowa zabawka Japończyków byłaby wstanie osiągnąć nawet 2560x1440 przy 30 kl/s, a mimo to finalnie mamy tylko 1080/30 - szkoda.

PODSUMOWANIE:

I to chyba tyle. Co prawda mógłbym rzucać kolejnymi wykresami pokazującymi różnice między XONE i PS4, oraz obrazujące ułomność tych konsol, aczkolwiek jest to bezcelowe. Każdy pokazuje mniej więcej to samo - konsole to sprzęt z bardzo średniej (czasem low-endowej) póki, a i tak wyciskane jest z niego więcej niż normalnie byłoby możliwe. W każdym bądź razie bujdą jest, iż NEXT-GEN robi to czego nie robi PC, jak to twierdził kiedyś marketingowiec EA :)

Kto zyskał na 8 generacji? Tak naprawdę wszyscy, a nasz zawód w wielu kwestiach wynika głównie ze zbyt wielkich oczekiwań. Bo czy naprawdę ktoś spodziewał się rewolucji za 1500zł? Chyba tylko marzyciele. Jednak jakby na to spojrzeć z drugiej strony, to mamy sprzęt który na starcie był prawie 2 razy tańszy niż odpowiedniki w 7 generacji, sprzęt który ma genialną wydajność na wat, oraz sprzęt który mimo wszystko potrafi wygenerować ładne, acz nie rewolucyjne obrazy. Cieszą się też deweloperzy bo dostali prostą do ogarnięcia i znaną architekturą (nawet jeśli nie tak elastyczną), cieszy się SONY i MS bo w produkcji PS4 i XONE są relatywnie tanie, cieszy się wreszcie PC'etowie który ma szanse na gry, których wcześniej by nie dostał. Architektura x86 pozwala na szybkie i tanie porty, stąd i Tekken 7 i Dead or Alive i inne cuda lądują na komputerze, a dodatkowe zazwyczaj nie są zbytnio wymagające. 

No i jest jeszcze AMD, które kiepsko sobie radzi na rynku PC, a kontrakt z MS i SONY był dla nich jak drugi oddech. Generalnie raczej każdy jest szczęśliwy. Myślę też, że 8 generacja nie potrwa wcale tak długo i, a pieniądze na nowe maszynki wydamy prędzej niż myślimy.

No i jeszcze mit PC. Nie jest prawdą, że na komputer trzeba wydać 5k by pograć w nowe gierki. Wystarczy krótka analiza, by dojść do wniosku, że sprzęt za 1750 zł (wliczony Win 7 64bit) pozwoli nam na zabawę w jakości XONE+, natomiast komputer za ok. 2200zł (wliczony Win 7 64bit) w jakości PS4+. Biorąc pod uwagę elastyczność komputera i tego, że można wykorzystać go do wszystkiego, cena nie wydaje się być szczególnie wielka. No i jeszcze gry często połowę tańsze. Ostatni aspekt to wsteczna kompatybilność - baza gier z wielu lat do odpalenia na jednym sprzęcie.

Tak więc czy słusznie oczekujemy rewolucji i tego, że grafika za parę lat zmiecie nas z ziemi? Według mnie - NIE. 8 Generacja popchnęła nieco grafikę do przodu, ale rewolucji nie ma, a jeśli ktoś zgrabną manipulację w postaci THE ORDER 1886 uważa za rewolucje, to raczej nie wgryzał się w temat. Jak już wspomniałem w recenzji tego tytułu, THE ORDER wygląda bardzo dobrze, ale swój wizualny sukces zawdzięcza wielu czynnikom, bo technologicznie też tam jest sporo braków.

FINALNIE:

- Deweloper musi iść na kompromis między grafiką, rozdzielczością a wydajnością. Wszystkiego naraz obecne konsole nie są wstanie zagwarantować.

- PS4 jest mocniejsze od XONE. To jest niepodważalne i choć MS softem i innymi bajerami może nieco zmniejszyć różnicę, to jednak dalej PS4 będzie mocniejsze.

- PC do gier wcale nie kosztuje majątku. Ten generujący obraz rodem na poziomie PLAYSTATION 4 jest w graniach cenowych tejże konsoli.

Oceń bloga:
137

Czy artykuł był ciekawy?

Tak
1127%
Nie
1127%
Pokaż wyniki Głosów: 1127

Komentarze (297)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper