Metroidvania na propsie #2: Super Metroid

BLOG
727V
dKc | 09.03.2014, 18:01
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Postanowiłem pograć trochę w klasykę, bo nie zawsze gusty graczy mogą się pokrywać (jakieś 2 tygodnie temu - zacząłem The Last Of Us masakra jakaś: po genialnym prologu cały gameplay spada do zera!). Rozum by podpowiadał, że po ograniu tytułu, który jest niesamowicie stary, z radością i ulgą przystąpi się do gry w coś o 20 lat młodszego i – jeśli by zastosować tu prawo Moore’a[1], powinno być jakieś 30 razy lepsze.

Ale nie napisałem drugiego odcinka po to, żeby nad tym dywagować. Metroid jest tym, czego brakowało mi w dorobku gracza, więc postanowiłem powąchać czym to pachnie. I pomachać dłonią przez woń w waszym kierunku, żebyście też coś niuchnęli. Przedstawiam wam Super Metroid z 1994 roku na konsolę Super Nintendo.

Na początku mogę was zapytać – co sprawia, że wczuwacie się w fabułę? Ja ostatnio zauważyłem, że za gówniarza początkowo próbowałem czytać dialogi z gry w języku angielskim (kiedyś nie było polonizacji) i zazwyczaj w pierwszym zdaniu było jakieś trudne słowo, które zniechęcało mnie do dalszego czytania, efektem czego było wciskanie przycisku odpowiedzialnego za przewijanie dialogów i przyjęcie tej taktyki na późniejszych etapach gry. Dziś już tak nie mam, bo w czasach kiedy cutscenki (wcześniej mieliśmy tylko dialogi z nieruchomymi postaciami) są zrobione w taki sposób, że oczy gracza (nawet tego z Azji) zamieniają się w dwuzłotówki, a gry są zlokalizowane (Nintendo nadal uprawia oldschool i przekłada swoje gry na standardowo 5 najpopularniejszych języków, co trochę może drażnić), staram się śledzić akcję od początku (pamiętacie np. intro z DMC3[2]? Mniam. Swoją drogą – równie hardkorowy tytuł co Metroid).

Zanim przystąpię do właściwego opisu fabuły (albo raczej tego jak potraktowałem fabułę) to chciałbym zauważyć jeszcze jedną rzecz. Dziś, gracze (w tym ja) są rozpieszczeni i taki trailer Dewilmejkraja, do którego link dałem poniżej może wzbudzać wręcz złość, że gra nie jest dobra przez oprawę graficzną, daleką od tego co widzimy poza obrębem monitora/ekranu. Efekt ten nazywany jest doliną niesamowitości. Czytałem kiedyś o tym tekst na polygamii. I w nagrodę za to, że nie zraziła was data we wstępie - zarzucę linkiem z tym tekstem, bo warto go przeczytać[3]. Ja sam, po wczorajszej chwili grania w GTA Online, złapałem się na przyglądaniu i krytykowaniu tego, jak główna postać się porusza – jest to złe. Oldschoolowe tytuły mogą być takim kubłem zimnej wody przypominającym o co w grach tak naprawdę chodzi. Przygotujcie się…

 

Kame Hame…

Zatem sterujemy Samus, która odwiedziła planetę w celu jej zbadania. Tyle. Nie czytałem zbytnio dialogów (no dobra, w grze nie ma dialogów), ani tego co pisało we wstępie. Był chyba rok trzytysiące-któryśtam i przylatujemy na planetę w żółtym kombinezonie w celu zbadania czy nas tam nie ma. Pasjonujące. Ale czy spodziewacie się po grze z 1994, że będzie miała jakąś wypaśną fabułę? Poważnie? Gra stawia przede wszystkim na klimat, a ten jest budowany przez czynniki, które poniżej opiszę.

Na pierwszy ogień pójdzie grafika. Pomijając fakt, że ktoś wymyślił kostium Samus (czy wam też to imię kojarzy się z facetem? Przez cały okres gry widziałem ją jako gościa i nawet przygotowałem specjalny, żartobliwy, niewybredny screen, ale muszę go wyciąć, bo skoro to kobieta to ten niewybredny żart traci sens, ech…), który dziś już jest kultowy to gra wizualnie prezentuję się jak na hicior z drugiej ćwiartki lat dziewięćdziesiątych przystało. Na początkowych lokacjach tego tak nie widać, ale po przyzwyczajeniu się do tej 16-bitowej oprawy nadchodzi moment w którym kopara nam opada. Po pokonaniu jednego potwora towarzyszy nam uczucie typu 'WTF?' i właśnie dzięki temu bossowi wystawiam wysokie noty za oprawę wizualną. Od tego momentu gra powinna nas regularnie zaskakiwać. Początkowo rzuciło mi się w oczy trochę to, że wszystko jest jakieś wtórne, bo ile razy można spadać z góry? Ale po pierwsze – design lokacji zazwyczaj się różni, a po drugie z czasem gry docenimy to rozwiązanie. Grafa otrzymałaby maksymalne noty, gdyby nie fakt, że to co tutaj widzimy to jeszcze nie 2,5D, aczkolwiek mamy taki moment w grze, że buźka może nam się z lekka rozdziawić. Ale i tak maksymalnej noty dać nie mogę.

Zrobiłem ten screen, bo śmiesznie tu boss wyszedł – jak Pieseł

Klimat gry jest umiejętnie podtrzymywany. Nawet nazewnictwo krain jest kompetentnie dobrane. Nie zdradzę nazwy, bo nie chce mi się szukać (nie ma to jak rzetelność dziennikarska hueh), ale jest dźwięczna i trafna. Sam świat gry jest pięknie przedstawiony. Samus przylatuje swoim stateczkiem na planetę i bada tamtejszą faunę. Napotykamy różne zwierzaczki, z czego niemal 100% będziemy w stanie zlikwidować. Podczas zwiedzenia dostrzegamy, że istoty żyją własnym życiem. Ujęło mnie to, że po zabiciu jednego z bossów inne stworki otoczyły go i jakby trochę z miłości, trochę z żalem i smutkiem, wciągnęły go pod ziemię. Awwwww… Urocze.

Fauna z planety otacza bossa, który dostał bęcki od Samus

Przy okazji grafiki warto wspomnieć o dziwnej  sytuacji z potworem(?) z lawy, który może budzić dziwne skojarzenia. Nie zdziwiłbym się, jeśli okazałoby się, że jeden z game designerów rysował kolegom kutasy w zeszytach. Sami zobaczcie poniżej. Jeśli mowa o podłużnych przedmiotach to wspomnieć można tu też o rurach. Rury są fajne, a ich wykonanie  w grze jest udane. Grafika jest jednym z elementów budujących klimat gry. Kolejnym jest udźwiękowienie.

No co wam to przypomina? Szczerze.

Pierwszym co przykuło moją uwagę to odgłos znalezienia nowej rzeczy. Uczuciu odkrycia nowej umiejętności (co jest charakterystyczne dla metroidvanii), towarzyszy miła melodyjka. Te wesołe dźwięki celebrują to, że coś znaleźliśmy. Kojarzy mi się z odgłosem przejścia levelu w Super Mario Bros. W jakich grach obecnie tak świętujemy, że znaleźliśmy coś nowego? Generalnie, pierwszą chyba grą, w której zacząłem przykładać uwagę do dźwięku był Bioshock. Ryk Big Daddy’ego zwiastował, że zaraz odbędzie się konfrontacja. Dźwięk w Metroidzie też jest równie przydatny. Po odblokowaniu drzwi słychać charakterystyczny dźwięk, więc wiemy kiedy można dać sobie spokój z dalszą eksterminacją  przeciwników, stwierdzić, że nic tu po nas i  opuścić planszę. Powiedzenie „słuchaj uchem, a nie brzuchem” ma w grze swoje uzasadnienie, tym bardziej, że muzyka jest przyjemna i przede wszystkim zróżnicowana. Mamy coś w rodzaju fanfar towarzyszących pojawieniu się superbohatera, jest coś budującego nastrój grozy, pojawia się również coś wesołego. Jak już wspomniałem, gra mnie ciągle zaskakiwała: pod koniec (po połowie? Ciężko to określić, bo nowe skillsy zbierałem w swoim tempie) zacząłem się podniecać nawet odgłosem pluskającej wody. Nie jestem pewny jak to do końca jest, ale stawiam moją porwaną koszulę, że w pierwszej dekadzie lat dziewięćdziesiątych nie było jeszcze plików *.wav czy *.mp3. Ktoś się musiał solidnie napracować i postawiłbym mu nawet za to piwo, o ile by chciał i nie był abstynentem. Dźwięk trzyma poziom i buduje klimat. A kolejną częścią układanki jest konstrukcja rozgrywki. Poruszę tak jak ostatnio też poziom trudności. Ojj, czuję, że się rozpiszę.

Prawie jak Bioshock

Tuż po rozpoczęciu rozgrywki wpadłem w zachwyt nad tym, że w trakcie biegu kąt strzelania się zmienia (stojąc – 45°, w ruchu – ok. 75°). Potem się w sumie z tego nie korzysta, ale fajnie, że ktoś tak to dopracował. Przydatny przy odblokowywaniu kolejnych lokacji jest natomiast szereg kolejno odblokowywanych usprawnień. Na samym początku dostajemy możliwość zwinięcia się w kulkę, z której będziemy korzystać bardzo często (oraz będzie miała możliwości rozbudowy), ale i tak ta zdolność jest niczym w porównaniu do reszty naszego wyposażenia rodem z prawdziwego tytułu science fiction. Przychodzi taki moment w grze, w którym można zamrażać przeciwników! Moja reakcja brzmiała: „No nie pitol, że coś nad czym wszyscy się podniecaliśmy przy okazji polskiego Painkillera z 2004 roku było już na japońskiej konsoli w '94!” (ciekawe kiedy to mieli murzyni – w 1904?[7]). Potem  używamy jeszcze tego przyrządu w celu rozwiązywania… (no właśnie, czego… Zagadek? Nie lubię tego określenia, bo czynności logiczne wykonywane w grach przypominają mi bardziej domyślanie się co programista miał na myśli aniżeli odpowiadanie na pytania… Bardziej niż słowa zagadek wolałbym użyć określenia aluzji albo…) problemów. Przy pokonywaniu kolejnych elementów logicznych miałem przed oczami grę, której tytułu nie mogę znaleźć do teraz. W opisie tej pozycji było powiedziane, że rozwiązujemy zagadki. Gra wyszła na PC, miała chyba 3 części, a tytuł składał się bodaj z jednego słowa. Gameplay polegał na tym, że widzieliśmy jeden obraz albo wyraz i na dole musieliśmy wpisać wyraz będący odpowiedzią. Nigdzie nie było jasno postawionego pytania, ale musieliśmy udzielić poprawnej odpowiedzi (co było trochę niedopracowane, bo jeśli nią była np. „One” a wpisaliśmy „1” gra nam tego nie zaliczała). Podobnie jest tutaj – nie ma zadanych pytań, ale musimy dojść jak gdzieś wejść. I nawet nie jest to frustrujące! CO nie zmienia faktu, że ciężko domyślić się niektórych rzeczy. Na Internecie krąży filmik, na którym koleś przechodzi grę w 3 godziny [4]. Muszę się przyznać, że ja sam czasem zaglądałem do solucji (czyli do tego filmiku), ale w 100% nie kopiowałem jego zachowania, bo czasem wydawały się nienaturalne. Dziwiłem się skąd gościu ma tak wypasione bronie na danym etapie gry. Okazało się,  że trochę oszukiwał. Ja sam wolałem znaleźć drogę naokoło zamiast kopiować jego zachowania, bo zabrałoby mi to frajdę z grania. Patrząc na jego grę można się pogubić co naprawdę trzeba było zrobić a co jest hackiem. Przykładowo, przy dojściu do (za) wysokiej platformy koleś zamiast poczekać na ulepszenie skakania zaczął podkładać sobie bomby i przez minutę próbował podkładać je w taki sposób, żeby sie tam jakoś odbić. Też tak najpierw próbowałem, ale po 30 sekundach dałem sobie spokój dochodząc do wniosku, że tak nie powinno być. Gracz reprezentował typowa postawę 'zesraj sie, a nie daj sie'. Ja sam w sumie momentami też podobnie – po skaner terenu (świetna rzecz tak BTW) udałem się za pomocą zamrażacza, a trzeba było to zrobić za pomocą linki do podciągania. Mnogość rozwiązań danego problemu to niewątpliwie zaleta tej gry, jednak może to zdezorientować gracza nie nastawionego na hardkorowe granie. Jeśli na poziom trudności w Guacamelee! zareagowaliście w sposób taki w jaki opisałem przy tamtym tytule to przed przystąpieniem do gry w SM spokojnie możecie sobie zarezerwować najbliższy termin u psychoanalityka. Pomimo faktu, że gra początkowo wygląda przyjaźnie to z czasem czujemy się jak przestępca na krześle elektrycznym! „Ale Panie władzo, ja chciałem tylko zagrać w grę.” – krzyczymy wyrywając się grze, gdy ta pokazuje pazurki. „Morda.” – odpowiada nam Yoshi Sakamoto, reżyser (tak było w napisach końcowych) gry [5] – i wstrzykuje nam ładunek elektryczny wprost do mózgu i naszych nadgarstków. Ładunek jest wielowoltowy, bo nasze szare komórki się spocą, a nadgarstki będą potrzebować dobrych plastrów od walk z bossami. Bossowie są trudni jak cholera, a i sama gra czasem nie pomaga. Są nawet miejsca w których, żeby dostać się do savepointa trzeba użyć naboi których nie mamy domyślnie na wyposażeniu! Hardkorowość tego tytułu przejawia się również w tym, że miejsca które powinny nas leczyć - ranią. W świecie gry są poustawiane roślinki, w które należy strzelać. Wylatują z nich małe robaczki a la pchły (he he, nie myślałem o tym podczas grania i teraz może źle się wam to kojarzyć, ale porównanie jest całkiem trafne jeśli się nad nim głębiej zastanowić), które trzeba zabić i dopiero wtedy dostajemy życie/amunicję. Ale jeśli się dotknie takiego kogosia to traci się życie. Osobiście, na początku wolałem zabijać respawnowalne potworki niż te małe skaczące i raniące szczyle gówno, w celu uzupełnienia życia/ammo. Ta gra jest o wiele trudniejsza, niż to do czego nas przyzwyczaili autorzy współczesnych samograjów. Nie jest powiedziane co, kiedy i jak mamy zrobić, więc czasem można się zaciąć (ja zaglądałem do solucji, bo nie napisałbym tego tekstu teraz, a za 2 tygodnie). Mamy za to nowe moce, których ilość ciągle rośnie. Nauka nowych umiejętności jest właśnie mocą tej gry. Dziesiątki razy  przyjdzie nam odwiedzić to samo miejsce. Z początku główny bohater jest niepozorny niczym Clark Kent i wyznajemy "paczaizm"[6], ale potem kiedy przychodzimy przykokszeni czujemy się jak rasowy Superman, korzystając z lokacji na sposoby o jakich wcześniej nam się nawet nie śniło. Z czasem, po nauczeniu się paru lokacji zaczynamy się zastanawiać: „ aha, mam nową moc, do czego nam ona teraz może być potrzebna?” albo „kurcze, w tym miejscu przydałaby się taka moc”. Kiedy znajdywałem rozwiązanie jakiegoś problemu, bliski frustracji, ale z radosną emfazą krzyczałem "TUTAJ można było [to] znaleźć". Zwykle w takich momentach się wku**iam. Ale nie tutaj. Fenomen. W grze zamrażamy różne rzeczy, odwiedzamy różne lokacje na przeróżne sposoby (mamy podobny patent znany z Guacamelee! – jedną planszę można przejść nie tylko normalnie, ale i rurami nad planszą). Jednakże oprócz wytężania wszystkich naszych zmysłów doświadczamy też czegoś innowacyjnego. W pewnym momencie gry pojawia się etap ucieczki. Muszę przyznać, że w żadnej innej grze ucieczka nie sprawiała takiej radochy! Moc gry drzemie też w odkrywaniu kolejnych elementów mapy. Coś magicznego. Chodzenie po obcej planecie po prostu jest świetne i pomimo archaicznej grafiki możemy się znakomicie wczuć w rolę gościa (albo raczej „gościa”) na obcej planecie! Klimat nam towarzyszący jest wyjątkowy: tutaj nie odkrywamy terenu - tutaj eksplorujemy.

Ktoś ma tu niezły składzik

Gra nas przyciąga do siebie wieloma aspektami, ale żeby było obiektywniej to podam parę szczegółów, które mnie drażniły. Myślałem, że będę mógł dać minusa za brak cycków, ale przez całą grę sterujemy przecież dwoma. W grze jest wkładanie w dziurkę… Załączyłbym screen, ale z powodu płci traci on na wartości (jeśli w komentarzach ktoś będzie chciał to dorzucę, ale nie widzę takiej potrzeby). Poważnymi minusami są: toporne momentami sterowanie i brak na mapie oznaczenia w których miejscach są drzwi (W Castlevanii było to ładnie zaprezentowane).

To jest prawdziwe Flappy Birds!

Zbliżając się do podsumowania (chociaż rekomendacja jest tu trafniejszym sformułowaniem), warto przytoczyć parę słów o ostatnich minutach gry. Nie będę wam spoilował końcówki (już i tak zaspoilowałem wystarczająco dużo, żeby zabrać przyjemność z grania), ale jest po prostu świetna. Przez całą grę chodziliśmy i rozwiązywaliśmy zagadki (ach, nie lubię tego słowa!), tzn. problemy, ale to, co zobaczyłem na końcu zahacza o filozofię i to jak obce cywilizacje mogą postępować w stosunku do nas. Końcówka jest tym, co trzeba zobaczyć. Nintendo ostatnio otrzymało łatkę kogoś, kto jest w branży kimś na wyginięciu i kogoś, z kogo należy się śmiać. Prawda jest taka, że Big N posiada najwięcej chyba exclusive’ów i myślę, że warto zapoznać  się nieco z ich historią poprzez bezpośredni kontakt z tym tytułem. Super Metroid to gra – dosłownie i w przenośni - nie z tej ziemi. Słowem: polecam.

#hamlet

GRAFIKA 29/30

DŹWIĘK 30/30

FRAJDA 30/30

BONUS 6/10 za końcówkę i mobilizację do pokonywania trudnych elementów

SUMA 95/100

PLATFORMA: SNES

DATA WYDANIA: 1994

CENA: na Ebayu zaczyna się od 29,99$

 

Myślę, że odpowiedziałem powyższym tekstem na zarzuty o małej ilości screenów. Starałem się dobierać je bardzo skrzętnie, zrobiłem ich podczas gry o wiele więcej, ale zostawiłem tylko kilka. W końcu to nie galeria gry, a drugi odcinek Metroidvanii. Starałem się też trzymać tematu (kurcze, ale to trudne hehe) i dawać jak najmniejszą ilość dygresji. Czy macie jakieś propozycje co do opisywania kolejnych gier? Na horyzoncie pojawią się wspomniane przez was Dust, UnEpic i (obydwie) Castlevenia’e, której druga część robi furorę wśród graczy (gdzie nie przeczytam/usłyszę) każdy w to gra.

PS. Odradzam Worda do pisania tekstów. Zmieniło mi wyraz „solucji” na „polucji”;/

 

 

 

[1] Co to prawo Moore’a? http://pl.wikipedia.org/wiki/Prawo_Moore%27a

[2] Najlepszy trailer DMC3. Oprawa audiowizualna przyprawia mnie o ciarki na karku: http://www.gametrailers.com/videos/rw2olm/devil-may-cry-3--dante-s-awakening-e3-2k4-trailer (a jak was filmik zachęcił to odpalcie grę – tam będzie zarąbiste intro)

[3] http://polygamia.pl/Polygamia/1,96455,15133997.html

[4] Filmik z przejściem gry ">

[5] co to za Yoshio? http://en.wikipedia.org/wiki/Yoshio_Sakamotob

[6] przedstawiciel i założyciel paczaizmu http://i1.kwejk.pl/site_media/obrazki/2011/12/1316f251264fd472622cf2c8faada997.png

[7] Jest takie powiedzenie : "Polska jest 100 lat za murzynami"

[8]Bonus dla tych, którzy ukończyli grę.

Oceń bloga:
10

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper