I Am Setsuna - recenzja gry

I Am Setsuna - recenzja gry

Roger Żochowski | 08.08.2016, 12:54

Nie ukrywam, że miałem duże oczekiwania w stosunku do I Am Setsuna. Nie tylko dlatego, że tęskniłem za klasycznymi rozwiązaniami z kultowych gier jRPG, ale również ze względu na ekipę zasłużonych twórców, która w swoim debiucie stawiała sobie za wzór Chrono Triggera. Co z tego wyszło? 

Od samego początku da się odczuć, że studio Tokyo RPG Factory faktycznie bardzo dobrze pamięta czasy świetności gier jRPG i to zarówno tych z ery 16-bitów, jak i pierwszego PlayStation. Inspiracje widać niemalże na każdym kroku, co z jednej strony potrafi zachwycić, z drugiej zaś każe zastanowić się, czy zastosowane kalki nie odzierają gry z własnej tożsamości. Mam tu na myśli przede wszystkim fabułę i postacie. Akcja rozgrywa się w śnieżnej krainie, która co jakiś czas atakowana jest przez niosące śmierć potwory. Aby dać światu odetchnąć i zatrzymać cykl zagłady, raz na jakiś czas wybrana dziewczyna rusza na pielgrzymkę, której ostatecznym celem jest oddanie życia w zamian za upragniony spokój.

Dalsza część tekstu pod wideo

Rytuał ten powtarzany jest co jakiś czas, a dziewczynie podczas podróży zawsze towarzyszy grupa "ochroniarzy" i przyjaciół mająca ją chronić i ułatwić dotarcie do celu. Czy czegoś Wam to nie przypomina? To jak w mordę strzelił kopia założeń Final Fantasy X. I choć w trakcie rozwoju fabuły nie zabrakło kilku dość zaskakujących zwrotów akcji związanych z tożsamością bohaterów, to jednak cały szkielet jest tak naprawdę miksem patentów wyciągniętych z przygód Yuny i Chrono Triggera. 

Idąc dalej tym tropem. Choć większość postaci wzbudza naszą sympatię, to ciężko znaleźć tu oryginalne i świeże charaktery. Setsuna to niemalże lustrzane odbicie wspomnianej Yuny, tyle, że jeszcze bardziej naiwne. Dziewczyna nie ma żadnych oporów, by zaufać gościowi, który chwilę wcześniej chciał ją zabić. "Hej, dołącz do mojej drużyny, czuję w duszy, że fajny z Ciebie ziomek". Mamy też gościa do złudzenia przypominającego Aurona, weterana pielgrzymek, walczącego wielkim mieczem, czy zwinną i pyskatą przyjaciółkę Setsuny, która równie dobrze mogłaby nazywać się Rikku. Chyba najciekawiej prezentuje się w tym zestawieniu charakterna i cierpiąca na pewną przypadłość Juliette, przypominająca bohaterki z serii Valkyrie Profile. Najgorzej z kolei wypada główny bohater, który jest bezpłciowym najemnikiem. Gracz co jakiś czas ma opcję wyboru linii dialogowej, gdzie może grać zimnego drania, bądź zaangażować się emocjonalnie w misję. Nie ma to jednak żadnego wpływu na zakończenie gry, bo te jest bez względu na nasze wybory zawsze takie samo. Żebyście jednak źle mnie nie zrozumieli. Historia momentami naprawdę angażuje i potrafi nawet wzruszyć, ale zabrakło tego mitycznego pierwiastka geniuszu, czegoś, co wyróżniałoby Setsunę z tłumu i porwało gracza bez reszty. 

Kraina wiecznego śniegu 

Oryginalności nie można z kolei odmówić oprawie i ścieżce dźwiękowej. Cała przygoda rozgrywa się w melancholijnej krainie wiecznego śniegu i lodu. Czasami trochę monotonnej, bo wioski są łudząco do siebie podobne, ale mieszanka zimowo-jesiennej kolorystyki buduje atmosferę smutku i zadumy. Zapomnijcie więc o nagłych zmianach klimatu, tropikalnych wyspach, pustyniach czy zielonych łąkach. Tu cały świat skąpany jest w śniegu.  Z kolei wszystkie aranżacje muzyczne, które słyszymy w grze, nagrane zostały na pianinie. Kolejne kawałki szybko wpadają w ucho idealnie wpisując się w posępny klimat. Przez większość czasu grę obserwujemy znad głów naszych bohaterów, choć nie zabrakło kilku miejscówek, które ukazują śnieżne scenerie zza pleców naszej ekipy. Nie oczekujcie jednak od silnika cudów na kiju. Postacie fajnie brodzą w śniegu pozostawiając za sobą ślady, nieźle prezentują się wszelkie odbicia słońca, źródła światła, czy efekty czarów, ale scenki liczone na silniku gry są bardzo umowne. Zapomnijcie też o voice-actingu czy wstawkach FMV - fabuła napędzana jest przede wszystkim przez nieme dialogi i ujęcia, w których rządzi artyzm i minimalizm. To spójna i sycąca wizja, która zachwyca od pierwszych chwil. 
   
Oczywiście w grze znajdziecie niemalże wszystkie elementy, które charakteryzują klasykę tego gatunku. W miastach możemy odwiedzić sklepy, by zakupić nowe bronie (choć nie ma pancerzy), do większości budynków da się wejść w poszukiwaniu skrzynek (złodziejstwo  popłaca), nie brakuje rozmów z NPCami,  pakowania i levelowania drużyny, zapisywania gry tylko w  wyznaczonych miejscach oraz przemieszczania się pomiędzy lokacjami z pomocą klasycznej mapki świata. Szkoda tylko, że autorzy gry zapomnieli wrzucić do menu czy na ekran choćby mini-mapę poszczególnych kontynentów i wysp. Rozmieszczenia miast i dungeonów musimy więc nauczyć się na pamięć, co wydaje się absurdalne, gdy pod koniec gry zdobywamy sterowiec i możemy swobodnie zwiedzać cały świat. Nie mając jednak zielonego pojęcia jak on wygląda. Inna sprawa, że lokacje nie są specjalnie rozbudowane i czasami chciałoby się zwiedzić bardziej skomplikowane dungeony. 

Prawie jak Chrono Trigger

Autorzy gry zrezygnowali z losowo generowanych starć. Przeciwników cały czas widzimy na mapie (pingwiny, misie, króliczki i inne pierdzące tęczą słodziaki) i możemy nawet spróbować zajść ich od tyłu, co da nam przewagę na starcie. Choć w trakcie gry zbierzemy 7-osobową drużynę, to podczas walki możemy korzystać z maksymalnie trzech postaci. Pojedynki nie przenoszą nas na oddzielne pole bitwy, ale kamera ustawia się tak, jak w Chrono Triggerze. Odniesień do 16-bitowego hitu jest jednak znacznie więcej wliczając w to łudząco podobne ataki i skille. A co powiecie na przeciwników przypominających bomby, którzy po kilku szlagach powiększają się i ulegają autodestrukcji? Fani Final Fantasy już pewnie wiedzą co mam na myśli.   

System walki oparty jest o klasyczny wskaźnik ATB, po którego napełnieniu możemy używać różne komendy. Starcia toczą się w systemie turowym jak w Chrono Triggerze, ale wprowadzono tu małe urozmaicenie, które bardzo fajnie sprawdza się w praniu. Zamiast klepać tylko w jeden przycisk autorzy gry wprowadzili system Momentum w myśl przysłowia "jest ryzyko, jest zabawa". Po napełnieniu paska ATB możemy odczekać trochę czasu narażając się na obrażenia, by załadować punkty SP (maksymalnie 3). Pozwalają one odpalić wspomniane Momentum, które dzięki zastosowaniu Fluxów (o nich za chwilę) zwiększa siłę ciosów, narzuca na wroga negatywne statusy przy ataku, pozwala uzyskać różne boosty czy automatyczne uzdrowienie punktów HP i MP. Warunek jest jednak taki, by w odpowiednim momencie wykonywania ataku/skilla wcisnąć kwadrat odpalając Momentum. Dzięki temu starcia zawsze stanowią dodatkowe wyzwanie i nie polegają tylko na klepaniu jednego przycisku.  

Kupię kamienie. Tylko poważne oferty!

Po lewej ekran wymiany kamieni, po prawej okienko, w którym możemy sprawdzić nasze osiągnięcia w grze. Zachęci ono osoby z manią masterowania wszystkiego na 100% do zabawy. 

Na potencjał i umiejętności naszych postaci składa się kilka elementów. Najważniejszym są specjalne kamienie (Spritnite), które pozwalają nam uzbroić członków drużyny w skille ofensywne (np. Fire, Lightning, X-Strike, Cyclone) , defensywne (np. Cure, Haste, Project, Wall), pasywne, nowe komendy i ataki łączone wykonywane przez dwie lub trzy postacie. Kamieni jest cała masa, niektóre mogą być używane tylko przez konkretną postać, a zdobywamy je w dość dziwny sposób. Aby wejść w posiadanie interesującego nas kamienia wpierw musimy zebrać odpowiedni loot z wrogów, następnie sprzedać go kupcowi i wtedy za darmo nabyć kamyk (loot sprzedany różnym kupcom wpada na szczęście do jednej puli). Pisząc prościej - wymieniamy po prostu loot na nowe kamienie. Niektóre Spritnite'y wymagają zebrania unikalnego lootu, który wypada z konkretnego wroga, więc jest z tym trochę zabawy. Za zarobioną przy okazji kasę możemy zakupić nowe bronie (da się je też wzmacniać), przedmioty (Hi-Potiony, Ethery, Tenty itd.) oraz talizmany.

Te są niezwykle ważne, bo pozwalają ekwipować nie tylko więcej kamieni ze skillami (bonusowe sloty), ale dodają różne efekty jak możliwość zobaczenia HP wroga. Niektóre mają też specjalny slot (tzw. Flux), który pozwala permanentnie dodać do używanych kamieni jakiś efekt. Jest to możliwe tylko gdy używamy wspomniany wcześniej Momentum, ale wszystko odbywa się losowo. Jest szansa, że po walce Flux zadziała, ale nie ma kryteriów, które określają kiedy i dlaczego. Trzeba więc walczyć i używać Momentum aż do momentu, gdy Flux w końcu się aktywuje i przypisze na stałe do kamienia. Brzmi zawile? Niestety w grze wytłumaczono to tak lakonicznie, że przez pierwsze godziny nie miałem pojęcia jak to wszystko funkcjonuje. Pomógł mi dopiero ten filmik nakręcony przez gracza.  

Sterowcem przez kontynenty

Większość walk ze zwykłymi przeciwnikami jest zdecydowanie zbyt łatwa i podczas głównej ścieżki fabularnej tylko pod sam koniec musiałem trochę podpakować drużynę. Możemy temu nieco zaradzić zmieniając w opcjach tryb walki na aktywny, dzięki czemu wybierając komendy wróg nie będzie czekał na nasz ruch. Inna sprawa to bossowie, którzy często zmuszają nas do żonglerki drużyną. O ile bowiem zwykłych przeciwników częściej chcesz przytulić nic ciąć mieczem, tak najwięksi kozacy zajmują nierzadko cały ekran, wyglądają groźnie, stosują bardziej wyszukane strategie i potrafią zatruć nam życie negatywnymi statusami. Tutaj doceniamy różnorodność naszych postaci i często dopiero żonglerka dostępnym składem i wyekwipowanie odpowiednich skilli otwiera nam drogę do zwycięstwa. 

Jak na spadkobiercę jRPGowej spuścizny Setsuna ma jednak mało do zaoferowania w kwestii pobocznych atrakcji. Każda z siedmiu postaci ma zaledwie po jednym zadaniu pobocznym zakończonym unikalną walką, w której można zdobyć ostateczne kamienie dla danej postaci. Ponadto mamy trzy wieże, w których walczymy z już pokonanymi bossami, oraz jednego ukrytego madafakę, który bez odpowiedniego przygotowania drużyny będzie prawdziwym wrzodem na tyłku. Taki swoisty weapon. Można też pokusić się o grindowanie bonusowych przedmiotów na mocarnych wersjach zwykłych przeciwników wałęsających się tu i ówdzie, zebranie wszystkich recept na potrawy serwowane w barach czy odnalezienie ostatecznych broni dla każdego z bohaterów. Jeśli nie straszny Wam backtracking to wrócicie do już odwiedzonych lokacji, gdyż ze zdobytym pod koniec kluczem można otwierać srebrne skrzynie ze skarbami. Największą radość mi osobiście sprawiła stylizowana na 16-bitową sekretna wioska, w której mamy przyjemność [spoiler] pogadać z... deweloperami gry. [/spoiler] I na tym praktycznie koniec. Całą przygodę łącznie z sekretami skończycie w maksymalnie 20-25 godzin, co dla jednych będzie zaletą, a dla innych wadą. 

16-bitowa wioska to jeden z najlepszych easter eggów na jaki natknąłem się w grach na obecną generację konsol.

Mam mały problem z Setsuną, bo z jednej strony stęskniłem się za produkcjami kultywującymi tradycję klasycznych produkcji jRPG i grało mi się naprawdę przyjemnie, z drugiej zaś czuję lekki zawód, bo mimo wszystko oczekiwałem czegoś więcej. Zwłaszcza po fabule i postaciach. Trochę szkoda, że w Europie tytuł wylądował tylko w cyfrze i to w dość wysokiej cenie, bo z wielką przyjemnością postawiłbym pudełko z grą na półce. Co by jednak nie pisać szlaki zostały przetarte i z niecierpliwością czekam na kolejną produkcję Tokyo RPG Factory. Czuję w kościach, że stać ich na więcej, a Setsuna tylko to potwierdza.  

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry I Am Setsuna

Atuty

  • Oprawa budująca melancholijną atmosferę
  • Ciekawy system walki
  • Klimat klasycznych perełek jRPG
  • Pojedynki z bossami

Wady

  • Mało pobocznych atrakcji
  • Niezbyt rozbudowane lokacje
  • Brak mapy świata
  • Postacie to tylko kalki znanych bohaterów

Jak na debiut Tokyo RPG Factory spisało się nieźle zabierając nas w sentymentalną podróż do klasycznego świata jRPG. Nie jest to jednak tytuł na miarę Chrono Triggera, do którego autorzy chcieli równać.
Graliśmy na: PS4

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper