Uncharted 4: Kres Złodzieja - recenzja gry

Uncharted 4: Kres Złodzieja - recenzja gry

Roger Żochowski | 10.05.2016, 01:50

Czy Uncharted 4 godnie pożegnało jednego z największych rabusiów skarbów w historii elektronicznej rozgrywki? Zapytam inaczej - czy ktoś w ogóle śmiał w to wątpić? Nathan Drake ruszył na swoją ostatnią przygodę z małym poślizgiem, ale prawdziwego mężczyznę poznaje się po tym jak kończy, a nie jak zaczyna. 

Mówi się też, że każdy facet musi w życiu zrobić dziecko, wybudować dom i posadzić drzewo. Nathan Drake do tej pory nie miał na to czasu, ale i on wpadł w końcu w sidła stateczności. Po wydarzeniach z Uncharted 3 postanowił skończyć z uganianiem się za kolejnymi skarbami. Znalazł pracę, zamieszkał z Eleną i zaczął prowadzić spokojny tryb życia. Sielanka nie trwała jednak wiecznie. Do jego drzwi zapukał bowiem Sam - uznany za zmarłego brat, który po 15 latach postanowił o sobie przypomnieć. Ktoś umarł i trzeba walczyć o spadek? To byłoby zbyt proste. Okazuje się, że tylko odnalezienie zaginionego pirackiego skarbu legendarnego kapitana Henry'ego Avery'ego może wybawić Sama ze śmiertelnego zagrożenia. Jakiego? Tego Wam już nie zdradzę. Nathan staje więc przed dylematem - pomóc swojemu bratu pakując się w kolejne tarapaty czy odmówić, wrócić na wygodną kanapę i wtulić się w piersi Eleny. Ja bym pewnie wybrał to drugie, ale znacie Nathana nie od dziś...  

Dalsza część tekstu pod wideo

Emocjonalny rollercoaster

Trzeba przyznać, że Naughty Dog potrafi perfekcyjnie grać na naszych emocjach. Rozdziały, w których obserwujemy rodzinne życie Nathana z Eleną najeżone jest odniesieniami do poprzednich części serii (a nawet innych gier dewelopera), co z miejsca wzbudziło we mnie ogromny sentyment. Postacie zyskały na wiarygodności, a my chłoniemy jak gąbka wodę ich domowe perypetie czy pieszczotliwe przekomarzania się. Oczywiście do gry ponownie wkracza Sully - miłośnik cygar, niepoprawny romantyk i specjalista od szemranych zleceń. To rzecz jasna generuje całą masę humorystycznych scen i dialogów, które sprawiają, że czujemy się jeszcze bardziej związani z bohaterami. Niezwykle mocnym charakterem jest Sam - jego wyrachowany styl bycia stawiający swój interes ponad wszystko nie raz wystawi na próbę braterską wież z Nathanem. Autorzy gry bawią się miejscem i czasem akcji przedstawiając nam różne okresy życia Drake'ów. Sięgając nawet do wątków z pierwszej części.

Pomimo możliwości skoku w bok gra wciąż zachowuje w miarę liniowy charakter. I do cholery o to właśnie chodzi

Dzięki temu spojrzymy na pewne sprawy zupełnie inaczej. I gry piszę „ZUPEŁNIE INACZEJ” dokładnie to mam na myśli. Poznajemy Nathana jako łowcę przygód, ale i domatora, który musi jakoś pogodzić życie awanturnika z małżeństwem i powracającymi demonami z dzieciństwa. Obserwujemy jego dylematy i rozterki, trudne relacje z wiecznie pakującym się w kłopoty bratem. Większość deweloperów może w tej kwestii czyścić Naughty Dog buty. Nieco gorzej wypada para naszych głównych adwersarzy, którzy są dość stereotypowi w swoich dążeniach do celu, ale bardziej od ich perypetii interesowała mnie tajemnica skarbu Every'ego, w której nie brakowało odniesień do Biblii. Naprawdę dałem się pochłonąć historii pirata, który niemalże przez całą grę wodzi wszystkich za nos. W przeciwieństwie do poprzednich części, gdzie im bliżej końca gry tym więcej było strzelanin kosztem fabuły, Uncharted 4 trzyma w napięciu do samych napisów końcowych. A rozwiązanie zagadki jest jak na serię dość nietypowe. I rzecz jasna spektakularne. 

Może sanboksa? Daj pan spokój 

Przed premierą spore emocje wzbudzały sceny, w których mogliśmy wybrać opcje dialogowe. Te sugerowały, że historia będzie miała jakieś rozgałęzienia. Jest to jednak jedynie smaczek, który zmienia niektóre sceny i dialogi, ale nie wpływa na główną oś fabularną. Zapomnijcie więc o kilku zakończeniach -  Uncharted 4 to wciąż produkcja, która zachwyca narracją w filmowym stylu oferując nam spójną opowieść. Obawy wzbudzał też bardziej otwarty świat, ale Naughty Dog zna się na rzeczy i potrafiło zachować odpowiednie proporcje. Przez kilka pierwszych rozdziałów gra przypomina do złudzenia poprzednie odsłony serii. Liniowe poziomy, strzelaniny, mordobicia i trochę wspinaczki. W drugiej części opowieści trafiamy na półotwarte etapy, które możemy trochę pozwiedzać korzystając czy to z dżipa czy łodzi, na pokładzie której możemy przemieszczać się pomiędzy malowniczymi wyspami. Choć niektóre tereny wydają się na pierwszy rzut oka ogromne (jak na standardy serii), to zawsze trafimy wcześniej niż później na główną ścieżkę. Ktoś powie - w takim razie nie mamy tu do czynienia z żadną rewolucją, bo pomimo możliwości skoku w bok gra wciąż zachowuje w miarę liniowy charakter. I do cholery o to właśnie chodzi. Pisząc kolokwialnie - rzygam już tymi wszystkimi sandboksami wypełnionymi tonami znajdziek, bezproduktywnym bieganiem i zaliczaniem po raz setny tych samych aktywności. Ile można. Uncharted 4 to gra nastawiona na singla, fabułę, rewelacyjnie ukazane relacje pomiędzy bohaterami, z którymi zżywamy się jak nigdy wcześniej. To idealny wręcz mariaż gry i filmu. Szczytowe osiągnięcie w tej dziedzinie z mistrzowsko dobranymi proporcjami strzelania i eksploracji.

[ciekawostka]

Przy czym pragnę zauważyć, że osoby lubiące wycisnąć z gry wszystkie soki również nie będą zawiedzione. Poza standardowym dla serii szukaniem skarbów doszło choćby kompletowanie notatnika. Pomysł niby prosty, ale przywiązanie dewelopera do szczegółów zachwyca na każdej płaszczyźnie. Nathan zwiedzając kolejne poziomy może natknąć się na różne notatki i elementy otoczenia warte uwagi (łącznie czeka blisko 50 takich miejsc do odkrycia). Na bieżąco dodaje do dziennika szkice, znalezione zdjęcia i listy, rysuje mapy. Poza masą ciekawych informacji poszerzających wiedzę o fabule, w dzienniku nie brakuje też akcentów humorystycznych. Przykład? W pewnym momencie partnerujący nam Sam odnajduje na planszy gilotynę i wsadza do niej głowę. My możemy podejść i uwiecznić dla potomnych ten obrazek szkicując karykaturę chuligana. Osobną kwestią są opcjonalne rozmowy, które również „kolekcjonujemy”. Od czasu do czasu nad bohaterami pojawiają się ikonki rozmowy - może to być zwykły dialog lub bonusowa cutscenka. Warto się nimi zainteresować, bo nie raz i dwa dowiemy się więcej o relacjach łączących poszczególne postacie. 

Nathan i jego nowe zabawki

Gameplay na pierwszy rzut oka niewiele się zmienił, ale takie wrażenie towarzyszy nam tylko na początku przygody. Cieszy fakt, że tym razem postawiono większy nacisk na eksplorację i zagadki kosztem strzelania. Poza tym wiele fragmentów gry możemy ukończyć mordując wrogów po cichu, chowając się w trawie, wodzie, za obiektami czy przemykając ciasnymi przejściami wentylacyjnymi. Doszedł trzystopniowy wskaźnik zaalarmowania rywali, których możemy dodatkowo oznaczać, aby wiedzieć gdzie się w danym momencie znajdują. Odniosłem jednak wrażenie, że czasami zbyt łatwo wracają do stanu "neutralnego". Sama wymiana ognia również zyskała na jakości. Znacznie lepiej wypada fizyka broni - każda gwarantuje zupełnie inne doznania. Operowanie shotgunem czy snajperką to czysta poezja. Przy ostrej zadymie animacja zazwyczaj trzyma 30 klatek na sekundę, a wyraźne chrupnięcia zdarzyły mi się może ze dwa razy podczas całej gry. Znacznie więcej elementów ulega teraz destrukcji - mając na stanie bazookę możemy w kilku miejscach roztrzaskać w drobny mak kilkupiętrowe konstrukcje. Kruszą się ściany, sypią framugi, pękają podłogi - miodzio! Podoba mi się też cholernie to, jak płynnie Nathan przechodzi ze strzelania do walki wręcz i soczystego łamania kości. Jak po przeskoczeniu kilku przeszkód wykonuje finishery na nieświadomych wrogach. Jak zauważony szybko wślizguje się za osłonę oddając zza winkla serię z karabinu. Wrogowie również zyskali kilka nowych ruchów - gry zauważą Nathana wiszącego na półce potrafią deptać mu po rękach, a złapani za fraki i zrzuceni w przepaść mogą w akcie desperacji chwycić go za nogi i próbować zabrać ze sobą. Ode mnie jednak jedna rada - jeśli liczycie na wyzwanie polecam grać na nieco wyższym niż standardowy poziomie trudności. 

[ciekawostka]

Świetną robotę robi linka z hakiem, którą możemy zaczepiać w wybranych miejscach i przemieszczać się błyskawicznie z jednego obszaru planszy na drugi. To urozmaica nie tylko walkę, ale również eksplorację. Po linie możemy bowiem zjeżdżać w dół, wspinać się, huśtać i biegać z jej pomocą po ścianach. Fajnie, że do celu możemy czasami dotrzeć na więcej niż jeden sposobów, a sama wspinaczka jest bardziej wymagająca niż w poprzednich odsłonach. Choć nie przesadnie. Pląsanie po poziomach ubarwia też opcja zjeżdżanie na tyłku po błocie czy kamieniach. Mamy wówczas ograniczoną kontrolę nad postacią i zazwyczaj musimy nadać ślizgowi kierunek i wybić się w odpowiednim momencie, by nie skończyć jako mokra plama na dnie przepaści. Wzorem serii Tomb Raider Nathan chwyci też za czekan, który będzie mógł wbić w niektóre skalne powierzchnie. Działa to jednak nieco inaczej niż w produkcji Crystal Dynamics. Za pomocą czekana nie możemy walczyć ani swobodnie się wspinać, a jedynie wbijać go w skałę szukając miejsca zaczepienia pomiędzy jedną półką skalną a drugą. Patent sprawdza się w praniu znakomicie. Gdy oddajemy kilkunastometrowy skok na ścianę siła rozpędu sprawia, że Nathan po wbiciu czekana zjeżdża trochę w dół żłobiąc w skale wyraźny ślad. Czy wspominałem już o przywiązaniu do szczegółów?  Nasz bohater może też teraz bez ograniczeń nurkować w wodzie. Jeszcze w żadnej grze pływanie nie było tak intuicyjnie rozwiązane. Czuć opór wody i ciężar postaci, a sama kontrola głębokości czy zawracanie nie sprawiają najmniejszych problemów. Szkoda jedynie, że kule wystrzelone z pistoletów nie pozostawiają w wodzie specyficznych smug. 

Wspomniałem też o większym nacisku na zagadki. Ten element przywitałem z otwartymi ramionami, ale błagam Was zróbcie sobie przyjemność i od razu wyłączcie w opcjach podpowiedzi. Łamigłówki nie są specjalne trudne, ale satysfakcja z ich samodzielnego rozwiązania jest po prostu nieporównywalnie większa. W grze przyjdzie nam bawić się ciężarem postaci, nurtem wody, czasem czy fizyką różnych obiektów. Przeciągnąć coś za pomocą liny, pokombinować z różnymi mechanizmami (wieża zegarowa - kozak), padającym światłem czy dopasowaniem odpowiednich znaków do obrazków. Z pomocą auta i wyciągarki możemy nie tylko wjechać po stromym wzniesieniach, ale i rozwalić słabe konstrukcje niektórych budynków otwierając sobie nowe przejścia. Dochodzą do tego takie smaczki jak pstrykanie zdjęć smartfonem czy omijanie pułapek w stylu Indiana Jonesa. Znacznie większe znaczenie ma teraz współpraca z towarzyszącymi nam postaciami wyraźnie zainspirowana The Last of Us. Podciąganie za rękę, zrzucanie sobie drabinek, wspólne przesuwanie obiektów. Pomagające nam osoby mogą też przydać się w walce przytrzymując rywala bądź uderzając go, gdy damy się złapać i przydusić. Kończąc temat rozgrywki nie sposób nie wspomnieć o sekwencjach pościgowych ala Crash Bandicoot, które idealnie pokazują jak rozwinęła się seria na przestrzeni lat. Pamiętacie ucieczkę z dżungli w pierwszej odsłonie? To porównajcie ją z pościgiem ulicami gęsto zabudowanego miasteczka na Madagaskarze - to jedna z najlepszych scen akcji jakie widziałem w grach wideo. Ucieczka przed opancerzonym wozem przypomina starcie z bossem i obfituje w wiele spektakularnych momentów pompujących adrenalinę do krwi.  

Oprawa godna Oscara

Uncharted 4 momentami prezentuje się obłędnie. To bez wątpienia najpiękniejsza gra na PS4, choć sam prolog nie powalił mnie na kolana. Potem jednak mogłem już tylko wydobyć z siebie dwa słowa - klękajcie narody. Jeśli jakiś zatwardziały pecetowiec robiący sobie dobrze na hasło 4K zacznie swój kolejny monolog o wyższości blaszaków nad konsolami, pokażcie mu Uncharted 4 i dzwońcie po proktologa. Pęknięta żyłka pierdząca wywołana niekontrolowanymi pokładami złości, frustracji i niedowierzania gwarantowana. To produkcja, przy której nawet niewierzący zawołają - "boże jak to wygląda". Krajobrazy tropikalnych wysp porośniętych dżunglą  i otoczonych błękitną wodą, górskie szczyty skąpane we mgle i śniegu, gesto zaludnione miasteczko położone u stóp ogromnego wulkanu czy niezwykle sugestywne hiszpańskie więzienie o zaostrzonym rygorze - tego obecna generacja konsol jeszcze nie widziała. Nie widziała też jednej z najbardziej spektakularnych tropikalnych burz targających okolicznymi drzewami i zalewających ekran rzęsistym deszczem. Czego tu zresztą nie ma. Ogromna luksusowa górska rezydencja oświetlona zachodzącym słońcem kontrastuje z dziewiczymi klifami wystającymi nad taflę oceanu w pełnej zabytkowych twierdz Szkocji. To jak jedna wielka wycieczka dookoła świata w doborowym towarzystwie. W jednej chwili zwiedzamy sobie ogromne targowisko przepychając się w tłumie ludzi, w drugiej zaś eksplorujemy zapomniane grobowce z pochodnią w łapie. A ostatnie rozdziały to już prawdziwa orgia dla narządu wzroku. Półotwarty świat sprawia, że do widocznych na horyzoncie budowli wcześniej czy później docieramy podziwiając po drodze kunszt grafików z Naughty Dog. Tak wiele chciałbym Wam zdradzić, tak wiele napisać, ale nie zrobię tego - niektóre lokacje musicie po prostu odkryć sami. Jestem jednak pewien, że szczęki będziecie regularnie szukali pod stołem.

To produkcja, przy której nawet niewierzący zawołają - "boże jak to wygląda"

Tutaj jeszcze raz muszę pochylić czoła nad detalami. Kroplami wody pryskającymi na bohaterów w okolicach wodospadu, bogatą fauną i florą, czy takimi banałami jak częściowo uschnięte liście dyndające na palmach, Wzburzone fale uderzające o nabrzeże, słońce przedzierające się przez konary drzew, niesamowita architektura zapomnianych przez świat świątyń, kompleksy jaskiń zalanych częściowo wodą, zaadoptowane przez naturę ruiny miasta - cieszy nawet taki szczegół jak ześlizgiwanie się nóg Nathana po mokrych skałach. Na dysku mojej konsoli mam jakieś 700 zrzutów z ekranu. Połowa z nich mogłaby posłużyć jako pocztówki z malowniczych wakacji. Dodajmy, że w każdej chwili możemy zastopować grę, wejść w tryb fotograficzny, ustawić filtry i bawić się w fotografa. A jeśli to Was nie przekona wystarczy spojrzeć na falujące włosy Nathana, kurze łapki przy oczach czy to jak Elena uroczo marszczy brwi i zagryza usta. Zresztą partnerka Drake’a wyraźnie zyskała na urodzie. Zrobiła się z niej naprawdę gorąca laska, której uśmiech potrafi zmiękczyć każde serce. Ukazanie jej ludzkiej strony sprawiło, że w tej chwili jest to moja ulubiona kobieca postać w grach wideo. Wybacz Chloe, ale Nathan dobrze zrobił dając ci "kosza".   

Niestety po raz kolejny uświadomiłem sobie, że dzisiejsze metody promocji gier bardziej szkodzą niż pomagają. Przed premierą zasypywani jesteśmy wieloma gameplayami i zwiastunami przedstawiającymi kolejne misje. A te zdradzają stanowczo zbyt dużo odzierając nas z elementu zaskoczenia. Grając w Uncharted 4 przynajmniej kilka razy wiedziałem gdzie przeniesie się akcja gry, kto się pojawi w danej misji oraz jak potoczą się sceny. Porównując to z fragmentami gry, których wcześniej nie znałem, mogę śmiało napisać - jeśli jesteście fanami danej serii, unikajcie oglądania dłuższych fragmentów z rozgrywką, bo popsujecie sobie zabawę. Ja muszę, bo taka jest moja praca, wy możecie sobie tego oszczędzić. 

Łyżka dziegciu w beczce miodu

Wychodzę z założenia, że nie ma gier idealnych i Uncharted 4 również nią nie jest. Kilka elementów w grze nie do końca mi przypasowało. Choćby filmowe pojedynki z bossami. Są zrealizowane z przysłowiową pompą, ale autorzy mogli nam oddać trochę większą swobodę działania, bo czuć, że są to wyreżyserowane QTE, w których niewiele od nas zależy. Najbardziej jednak rzucają się w oczy pewne niekonsekwencje wynikające z wprowadzenia do gameplayu linki z hakiem. Otóż możemy jej używać tylko w wybranych miejscach. A co gdy jeden bohater stoi na murze, a drugi pod nim? W normalnym świecie wystarczyłoby spuszczenie liny, ale w wielu przypadkach w grze nie jest to możliwe, bo scenarzyści mieli inne plany. To samo tyczy się zagadek - raz aby podciągnąć się na półkę wystarczy zaczepić o nią linę, innym razem bohater zapomina o jej istnieniu, bo naszym zadaniem jest odnalezienie i podsunięcie skrzyni.

Kolejna kwestia to fakt, że Nathan na scenach przerywnikowym pokazuje kręgosłup moralny sprzeciwiając się zabiciu wroga i narażając na szwank całą misję, a chwilę później podczas gry morduje z zimną krwią 15 osób. Taka jest oczywiście pewna konwencja i trzeba ją zaakceptować, ale skłamałbym pisząc, że momentami mi to nie przeszkadzało. Kilka razy gra blokowała mi też możliwość wdrapania się na daną półkę wymagając wpierw sprawdzenia innego miejsca, w którym i tak zawalało się przejście. Bardziej otwarty świat sprawia też gdzieniegdzie problemy związane z wysokością - raz spadając z kilku metrów nie zabijamy się, bo dany obszar został zaprojektowany do zwiedzania, a w innym miejscu, gdzie odległość do ziemi jest znacznie mniejsza, Nathan ginie, bo nie powinien się tam znaleźć. Partnerujące nam postacie podczas skradania potrafią też przebiec niezauważone obok strażników, bowiem dopóki my nie wzniecimy alarmu one tego nie zrobią. Zdarza się to dużo rzadziej niż w The Last of Us, ale jednak zdarza. Są to oczywiście drobne niedociągnięcia, których część graczy nie zauważy, część oleje, a część uzna, że czepiam się jak rzep psiego ogona. Wyrzuciłem jednak co mi leżało na sercu, a Wy zróbcie z tym co chcecie.

Nie tylko singiel

Tryb multiplayerowy był dostępny dla dziennikarzy tylko w trakcie trzech krótkich sesji, więc nie sposób było ocenić jak na dłuższą metę prezentuje się zabawa. Na start gracze dostają cztery tryby - standardowy Team Deathmatch (5 vs 5) i jego rankingową wersję, Plunder (4 vs 4), w którym naszym głównym celem jest znalezienie skarbu oraz Command (5 vs 5) polegający na podbijaniu terytoriów na danej planszy. Na ośmiu dostępnych mapach (Ośnieżona Szkocja, Madagaskar, Piracka Kolonia itd.) bawiłem się naprawdę przednio głównie dlatego, że jest więcej miejsca na bezpośrednią konfrontację, a wszystko śmiga w 60 klatkach na sekundę. Choć nie ma mowy o tak szczegółowej oprawie jak w singlu. Można nie tylko strzelać, ale też wykorzystać nowe gadżety jak linka z hakiem czy próbować zachodzić wroga od tyłu. W trakcie rozgrywki zdobywamy punkty, które możemy wydać w danej sesji na zakup nowych broni, wezwanie opancerzonych sojuszników (snipera, medyka, tropiciela tudzież opancerzonego "dzika")  czy przedmiotów mistycznych. Trzeba jednak wyczuć właściwy moment. Zawsze pozostaje dylemat – zbierać hajs dalej na lepszy sprzęt czy inwestować już teraz?

Aby cieszyć się sieciowym graniem trzeba już na starcie ściągnąć ponad 5GB patch. Znak czasów…

Osobiście nie do końca podoba mi się korzystanie z paranormalnych artefaktów. Wezwany sarkofag ElDorado z pierwszego Uncharted przywołuje dla przykładu duchy, które atakują rywali. Jakoś mi to tutaj nie pasuje. Są też gadżety, które pozwalają spowolnić wrogów na planszy, wskrzesić naszych towarzyszy czy teleportować się na pewną odległość. Dodajmy, że do wyboru mamy najbardziej ikoniczne postacie zarówno po dobrej jak i złej stronie mocy, które możemy personalizować, dopierać skórki i ustawiać różne zabawne gesty. Gra rzuca nam codzienne różne wyzwania nagradzane artefaktami (waluta), z pomocą których odblokujemy nowe zdolności i zakupimy skrzynie z losowymi przedmiotami. Jeśli podobał Wam się multiplayer w Uncharted 3 wydaje mi się, że czwórka również przypadnie Wam do gustu. Jest intensywnie, choć dużo mniej taktycznie niż w The Last of Us. Na ocenę multiplayera przyjdzie jednak czas za kilka tygodni po solidnych testach, Ja tylko dodam, że aby cieszyć się sieciowym graniem trzeba już na starcie ściągnąć ponad 5GB patch. Znak czasów…  

Standardowo muszę pochwalić polski dubbing. Jarosław Boberek w roli Nathana i Andrzej Blumenfeld wcielający się Sully'ego to klasa sama w sobie. Znakomicie poradziła sobie też z kwestami Eleny Izabella Bukowska, a i charyzmatyczny Sam przemawiający głosem Janusza Germana wypadł bez zarzutu. Nieco gorzej jest w przypadku naszych głównych adwersarzy i postaci pobocznych, ale dubbing można bez dwóch zdań uznać za bardzo udany. Trochę drażni jedynie fakt, że ponownie najczęściej wypowiadanym słowem jest "o cholera", ale to jest już niemal wizytówka Nathana Drake’a. Ponarzekam też na kilka scen, w których elementy otoczenia zagłuszają kwestie wypowiadane przez bohaterów. Dopasowanie odpowiedniej skali głosu to zresztą bolączka wielu polskich lokalizacji i Uncharted 4 nie jest tu niestety wyjątkiem. Niemniej jednak samo tłumaczenie, kawały o babie przychodzącej do lekarza czy ironiczne komentarze rzucane podczas zwiedzania poziomów naprawdę potrafią rozbawić. Czasami wręcz do łez. Tutaj polska wersja nie odbiega od tej angielskiej przemycając nawet nasze lokalne smaczki. Dla formalności dodam, że w angielskiej edycji możemy usłyszeć takich weteranów dubbingu jak Nolan North czy Troy Baker, co jest gwarantem najwyższej jakości. 

Uncharted 4 to ukoronowanie przygód Nathana Drake’a z niezwykle satysfakcjonującym zakończeniem, przy którym niejedna osoba uroni łezkę. Nawet jeśli fabularnie jest to gra na jeden raz to było to najbardziej emocjonujące 14 godzin spędzonych przy konsoli w tym roku. A przecież nie sprawdziłem jeszcze wszystkich zakamarków i już szykuję się do kolejnego podejścia. Naughty Dog wycisnęło ze znanej i sprawdzonej formuły maksymalnie co się dało tworząc małe arcydzieło. Zresztą, jakie małe. To kolejny pomnik wirtualnej rozrywki i jedna z najlepszych gier tej generacji. Przykład tego, jak powinna wyglądać produkcja oparta o filmową narrację. Czy idealna? Nie. Czy bezkonkurencyjna w swoim gatunku? Jak najbardziej i to właśnie do niej będą teraz wszyscy równać. Dycha należy się więc jak psu buda. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Uncharted 4: Kres Złodzieja.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Uncharted 4: Kres Złodzieja

Atuty

  • Wspaniałe ukoronowanie serii
  • Trzymający w napięciu scenariusz
  • Relacje pomiędzy bohaterami
  • Momentami obłędna oprawa
  • Różnorodność lokacji
  • Większy nacisk na eksplorację i zagadki
  • Zabawa z uzupełnianiem notatnika
  • Sekwencje pościgowe
  • Nowe gadżety

Wady

  • Drobne nieścisłości w rozgrywce
  • Stereotypowi główni adwersarze

Jedna z najlepszych produkcji obecnej generacji niemająca sobie równych w swoim gatunku. Naughty Dog znów pokazało, że jest gwarancją najwyższej jakości. Murowany kandydat do gry roku.
Graliśmy na: PS4

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper