Street Fighter V - recenzja gry

Street Fighter V - recenzja gry

Mateusz Gołąb | 16.02.2016, 14:12

Street Fighter V – najbardziej wyczekiwana przez mnie gra tego roku, która mechanicznie spełnia wszystkie pokładane przeze mnie oczekiwania, a jednocześnie, zupełnie niespodziewanie, okazała się największym zawodem ostatniego czasu.

Nawet nie macie pojęcia jak bardzo dusił mnie przysłowiowy „hype” przez ostatnie tygodnie. Nie mogłem doczekać się dnia, kiedy będę mógł podłączyć mojego arcade sticka i ponownie wejść do świata Ulicznego Wojownika. Ostatnio czułem się tak bardzo podekscytowany w 2009 roku, kiedy premierę miała waniliowa wersja Street Fightera IV. Po ogrywaniu „piątki” na kilku imprezach branżowych i braniu udziału we wszystkich fazach beta testów byłem przekonany, że mechanicznie nowa odsłona flagowej serii Capcomu zwali mnie z nóg. Ciekawość dotyczyła historii, trybów gry i całej otoczki jaka przywita mnie po włożeniu płyty do napędu. W końcu deweloperzy obiecali, że SFV, jako pierwszy z całej serii bez wersji automatowej, będzie ukierunkowany także na gracza singlowego. Czasem daję niektórym zbyt duży kredyt zaufania...

Dalsza część tekstu pod wideo

Capcom pozostaje Capcomem

Zacznijmy zatem od rzeczy bolesnych. Street Fighter V praktycznie nie oferuje niczego graczom lubiącym bawić się w pojedynkę. To praktycznie tryb sieciowy, który tak na marginesie, również nie jest kompletny, z kilkoma dodatkami, które udało się przygotować na premierę. Mamy tryb okienko Story Mode, w którym znajdziemy tutorial oraz historyjki dla każdej z postaci. Fajnie, że Uliczny Wojownik wreszcie dostał samouczek. Szkoda, że niekompletny, bo pomija bardzo ważny aspekt mechaniki. Scenariusze składają się z 3-4 walk poprzedzielanych statycznymi obrazkami i stanowią wprowadzenie do prawdziwego, animowanego Story Mode, które otrzymamy na wakacje jako darmowy dodatek. Przeżyję obrazki – są śliczne, bo namalowane przez jednego z najlepszych rysowników współpracujących z Capcomem – Bengusa. Gdyby tylko ta fabuła nie była smutnym żartem. „Piątka” miała być nastawiona na historię. Nie widzę tego. Ponadto ten tryb to zabawa na maksymalnie godzinkę, bo przeciwnicy sprawiają wrażenie jakby walczyli na najniższym poziomie trudności i nie ma możliwości by go zmienić.

W menu znajdziemy także Survival. Ze wszystkich trybów gry, jakie mogliśmy sobie wymarzyć, akurat ten trafił do produktu w dniu premiery. Podzielony jest na cztery poziomy trudności, które na dobrą sprawę różnią się jedynie liczbą oponentów, a z każdym kolejnym rośnie oczywiście także poziom trudności. Niestety walki w tym trybie trwają tylko jedną rundę i nie mamy jak na to wpłynąć. Tradycyjnie, pomiędzy poszczególnymi walkami nie odnawia nam się pasek życia, a stan tego odpowiedzialnego za supery nie jest zerowany. Pomiędzy pojedynkami otrzymujemy również możliwość zakupienia specjalnych suplementów odnawiających witalność, dodających trochę paska itp., ale kosztem części naszego wyniku punktowego.

Gdzie moja drabinka?

Tutaj kończy się sekcja dotycząca trybów dla pojedynczego gracza. Zauważyliście coś dziwnego? Nie wspomniałem o tradycyjnym Arcade Mode, bo jego tu nie ma. Nie rozegramy klasycznej drabinki z bossem na końcu, bo Capcom z jakiegoś powodu zadecydował, że ten ikoniczny wręcz single-player, obecny w każdej bijatyce, nie pojawi się w „piątce”. To jeszcze pikuś przy Versusie, w którym nie mamy możliwości zmierzyć się ze sztuczną inteligencją. Powtórzę jeszcze raz – Street Fighter V nie oferuje nawet pojedynczych walk z komputerowym przeciwnikiem i nie jest to w żaden sposób uzasadnione. Po prostu nie.

Powyżej możecie zobaczyć menu głównej Street Fightera V, a nieco niżej Dreamcastowej wersji Street Fighter Alpha 3. Pod względem zawartości "piątka" zrobiła ogromny krok wstecz...

Wśród kafelków na ekranie głównym wisi również jeden z napisem „Challenge”, który będzie darmowym, marcowym DLC i w jego obrębie znajdziemy triale, wyzwania czasowe i specjalnych bossów. Tak przynajmniej głosiła oficjalna informacja prasowa Capcomu. Poza tym mamy jeszcze niedziałający sklep, który również ruszy dopiero w przyszłym miesiącu. Generalnie premiera Street Fightera V powinna zostać przesunięta aż do wakacji, bo w tym momencie dostajemy namiastkę produktu. Roger zażartował w rozmowie ze mną, że to tak, jakby jego ukochany PES pojawił się jedynie z trybem sieciowym i pierwszą fazą Ligi Mistrzów i trudno mi się oprzeć wrażeniu, że jest to bardzo celna analogia.

We wspomnianym sklepie będziemy mieli możliwość zakupienia dodatkowych postaci i kostiumów. Street Fighter V obsługiwany jest przez dwie waluty. Fight Money i Zenny. Te pierwsze zdobywam wraz z doświadczeniem przechodząc tryby single (ale tylko gdy robimy to po raz pierwszy) oraz wygrywając w sieci. Zwycięstwa online niestety nie przynoszą nam jakichś ogromnych przychodów, bo otrzymujemy jedynie 50 FM. Dla porównania – aby odblokować dodatkową postać trzeba będzie wyłożyć 100 000 FM, a na kostium 40 000. Zenny to natomiast waluta, którą kupujemy za pomocą prawdziwych pieniędzy, jeżeli chcemy przyspieszyć sobie proces zdobywania dodatków. Warto jeszcze zauważyć, że do gry trafią kostiumy premium, możliwe do zakupienia tylko za Zenny. Czy tylko mi się wydaje, czy Capcom obiecywał, że wszystko będzie można nabyć w ramach Fight Money?

W kwestii sieci zresztą także widać wyraźne braki. Lobby praktycznie nie istnieje i w tym momencie mieszczą się w nim jedynie dwie osoby. Dojedzie w marcu, bo przecież gra jest usługą, więc można wmówić graczom, że dostaną darmowe DLC. Podglądanie walk innych także będzie niebawem. O trybie turniejowym na razie nic nie wiadomo. Trzeba za to pochwalić nowy kod sieciowy. Udało mi się rozegrać kilkadziesiąt walk z przeciwnikami z całej Europy i nie trafiłem na żadne wyczuwalne lagi. Wszystko działa sprawnie i bezproblemowo.

[ciekawostka]

PC vs PS4

Tak naprawdę dopiero w lobby mamy możliwość dostosowywania jakichkolwiek opcji, włącznie z odpaleniem ekranu wyboru postaci. Wybierając opcję szybkiego meczu rankingowego bądź zwykłego, gra od razu wrzuca nas do walki, gdy tylko dobierze nam oponenta. Gra automatycznie wybiera nam wojownika takiego, którego ustawiliśmy jako faworyta w profilu. Street Fighter V posiada własny, wewnętrzny system zwany Capcom Fighter Network, który pełni funkcję społecznościową. Możemy dzięki niemu łatwo zarządzać naszymi przyjaciółmi oraz osobami, które poznaliśmy losowo podczas rozgrywek w sieci i dobrze nam się z nimi walczy. Wcale nie musimy przecież mieć ochoty dodawania ich do znajomych na PSNie, ale chętnie umówimy się za to na sparring. Martwiłem się nieco jak gra poradzi sobie z walkami cross platformowymi, ale wszystko śmiga gładko.

Street Fighter Alpha III: Third Strike ?

To może pochwalmy za coś tego Street Fightera? Mechanicznie jest to absolutnie jedna z najfajniejszych odsłon serii. Jeżeli miałbym ją jakoś zaklasyfikować pod względem dynamiki rozgrywki, to plasuje się gdzieś pomiędzy serią Alpha, a SF III. Gra jest wyraźnie szybsza od „czwórki”, której poszczególne elementy, takie jak focus attack i dodatkowy pasek Ultra Combo, raczej zachęcały do defensywnej walki. W Street Fighterze V jest kompletnie odwrotnie i dostajemy całą masę narzędzi ofensywnych, określanych mianem Variable.

Zacznijmy od V-Reversala, który jest praktycznie kalką Alpha Countera i polega on na wykonaniu kontry podczas blokowania combosa przeciwnika. Niestety nie znajdziemy jej w tutorialu, bo i po co. Każda z postaci ma również charakterystyczną dla siebie umiejętność, czyli V-Skill. Przykładowo – Ryu potrafi parować ataki, a Necalli uderza pięściami w ziemię, co podbija oponenta z ziemi. Do tego wojownicy mogą wchodzić w specjalne tryby zwane V-Trigger. Niestety nigdzie nie znajdziemy informacji nt. tego jak działają one u poszczególnych bohaterów, więc musimy poczekać aż rozpracują to fani. Dla porównania – specjalne ataki Cammy są przyspieszone i otrzymują dodatkowe hity, ale za to zjadają jeden punkt paska Variable. Ryu natomiast otrzymuje znane z trójki piorunki, jego uderzenia pięściami stają się silniejsze, a jego tradycyjny projectile – Hadouken zmienia się w wersję Denjin. 

Wszystkie linki i targety są na swoim miejscu. Nowością jest system crush counter – niektóre mocne uderzenia na coutner hicie dają przewagę atakującemu w postaci zwiększonego hit-stuna. Zniknęły Ultra Combosy i Super Combosy, a ich miejsce zajął Critical Arts będący mieszanką obu. Technika ta działa jak Super – możemy odpalić ją, gdy zapełnimy pasek EX, a w akcji wygląda równie spektakularnie, co Ultra. Trafiony atak wynagradza nas dynamicznie wyreżyserowaną animacją.

Grze nie można odmówić spektakularności i przyjemnego dla oka wyglądu

Here come the (old) new challengers

Ogromnie cieszą mnie odważne zmiany jakie przeszli znani wojownicy. Chodzi tu nie tylko o kwestie wizualne (nowy Ken prezentuje się fantastycznie), ale również o sposób walki. Niektórym bohaterom wymieniono normale lub przebudowano specjale, gdy tymczasem kilku przeszło kompletną przebudowę ich stylu walki, jak chociażby Nash i Birdie. W ten sposób do gry bez problemu wskoczą fani poprzednich odsłon, sięgną po ulubioną postać i poczują się niczym ryby w wodzie, ale jednocześnie nadal będzie stało przed nimi wyzwanie nauczenia się sporej liczby nowych technik. 

Street Fighter V sprawia również wrażenie niezwykle przystępnego dla początkujących graczy, dla których jest to pierwszy kontakt z tym gatunkiem. Podobnie jak w „czwórce” system wybacza pewne drobne nieścisłości podczas wklepywania komend specjali, a mocno rozbudowany tryb treningowy stanowi dobre narzędzie do ćwiczeń. Z trialami Capcom się nie wyrobił. Pojawią się później…

Jestem zaskoczony tym, jak dobrze przemyślano debiutantów w tej odsłonie serii. Co prawda brakuje im, pod względem wizualnym, czegoś, co wyróżniałoby ich na tle dostępnego wachlarza wojowników, ale pod względem styli walki są niezwykle dopracowani. Nie wydaje mi się, aby gracze narzekali na którąkolwiek z wprowadzonych postaci tak, jak narzekano na niektóre z „czwórki”. Każdy ma swoje miejsce i jest unikatowy pod względem mechaniki. F.A.N.G wygląda nieco pokracznie, ale ma niezły zasięg i mamy pierwszą w historii serii postać mającą możliwość zatruwania oponenta. Necalli to kawał byka z fajnymi combo starterami. Laura stawia na krótkie sekwencje ciosów zakończone command grabami, a Rashid sprawia wrażenie doskonałego wyboru dla amatorów. Jego ataki są skuteczne i relatywnie proste do wyprowadzenia.

Wojownicy zmierzą się na 10 kompletnie nowych arenach tradycyjnie umiejscowionych w różnych stronach świata. Tak jak zawsze, Capcom nie przywraca żadnych starych plansz pomiędzy poszczególnymi numerowanymi odsłonami serii. Nowe, są niezwykle dynamiczne, w tle poziomów dzieje się bardzo dużo, choć, ze względu na ogromną dynamikę rozgrywki, możemy nie mieć okazji przyjrzeć się szczegółom z bliska.

Nierealnie ładnie

Jeśli chodzi o kwestie techniczne, tu nie można mieć żadnych zastrzeżeń. Gra jest wyjątkowo dopracowana pod tym względem i napędzana przez Unreal Engine 4 wygląda bardzo ładnie. Można się przyczepić nieco do tekstur w tle aren, ale komiksowy sznyt maskuje wszelkie uproszczenia. Mając kontakt z kilkoma różnymi wersjami demo i beta jeszcze w trakcie powstawania gry muszę przyznać, że strona wizualna przeszła w ciągu ostatniego roku bardzo duże zmiany na plus. Muzyka wreszcie daje potrzebnego do walki kopa. Nie jestem fanem ścieżki dźwiękowej z „czwórki”. Tutaj czuć wyraźny powrót do korzeni, który dodatkowo wymieszany jest z riffami inspirowanymi muzyką Ishiwatariego z serii Guilty Gear.

Zdecydowanie jestem fanem nowych menusów, które swoją agresywną muzyką i gitarowymi riffami potrafią nakręcić gracza oczekującego na walkę

Gra roku, która zawodzi

Ostatecznie ze smutkiem muszę stwierdzić, że każdy, kto nie jest zapalonym graczem w Street Fightera zawiedzie się na tej grze jako produkcie. Nie zrozumcie mnie źle. Jeżeli jesteście hardcore’owymi graczami w bijatyki, to zdecydowanie jest to najciekawszy system na rynku. Wszelkie tryby dla pojedynczego gracza nie są dla was i spokojnie możecie przyczepić do gry piękną 9. Niestety recenzja musi tyczyć się szerokiego grona odbiorców, a trzeba przyznać szczerze, że zwykli gracze lubiący pograć sobie w singlu nie mają tu czego szukać w tym momencie. To jest wyraźnie niedokończony produkt, który Capcom chciał wypuścić na rynek jak najszybciej i takie działanie jest zwyczajnie niedopuszczalne. 

Nie kupuję również wytłumaczenia, że jest to gra w formie usługi. Nie mam nic przeciwko takiemu podejściu, ale tylko wtedy, jeżeli produkt gotowy jest na premierę. Killer Instinct posiadający podobną formę dystrybucji jest znacznie tańszy w swojej bazowej wersji i ma o wiele więcej do zaoferowania. Mam szczerą nadzieję, że Capcom wypuści kiedyś edycję kompletną ze wszystkimi rzeczami na płycie.

Na koniec zostawię was z doskonałym żartem, który pojawił się na koncie Twitterowym KazHiraiCEO.

 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Street Fighter V.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Street Fighter V

Atuty

  • Fenomenalny system walki
  • Odważne zmiany wśród starej załogi
  • Genialni nowi zawodnicy
  • DLC, na które zarobimy przez zabawę...

Wady

  • ...szkoda, że nie wszystkie tak jak obiecywano
  • Bardzo niekompletny produkt na premierę (brak większości trybów, lobby i sklepu)
  • Gdzie jest arcade i 1v1 z kompem?

Street Fighter V zasługuje na 9. Może nawet na dychę. Niestety w tym momencie jest to jedynie wydmuszka pod względem zawartości, bo Capcom koniecznie chciał wypuścić grę w lutym. Czekając kilka miesięcy z zakupem tylko zyskacie.
Graliśmy na: PS4

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper