Genji: Days of the Blade

Genji: Days of the Blade - pamiętacie „wielkiego kraba”?

Krzysztof Grabarczyk | 14.04, 11:00

Omawiana dzisiaj produkcja to jedna z niewielu spełnionych obietnic z czasu memicznej konferencji Sony podczas targów E3 w 2006 roku. Tematem przewodnim wystąpienia Kaza Hirai, były wielkie obietnice, podsumowanie sprzedaży PSP i nadejście ery Full HD - co jak się potem okazało - weszło w życie dopiero na PlayStation 4. Zaczęło się od wyników finansowych. Hirai z dumą ogłasza, że PSP sprzedano w zawrotnej ilości 17 milionów konsol. W zestawieniu z gigantycznym sukcesem Nintendo DS, niektórzy dziennikarze uśmiechnęli się pod nosem. Wkrótce padnie legendarny okrzyk: "Riiidge Racer!", a Hirai stanie się bohaterem prześmiewczych memów na co najmniej kolejną dekadę. Kwintesencją show będzie pojawienie się...gigantycznego kraba.

Jeden z tytułów startowych PlayStation 3, Genji: Days of the Blade, kontynuował historię przedstawioną w Genji: Dawn of the Samurai, z czasów Czarnuli (więcej w PS2 Extreme!). Projekt miał swój historyczny rodowód, ponieważ grę oparto na prawdziwej waśni dwóch klanów - Genji i Haishi. Dzisiaj często grywamy w gry z historycznym podłożem, w których pierwsze skrzypce grają katana i kwestie honoru (Ghost of Tsushima, Rise of the Ronin). Genji: Days of the Blade, choć nie była tytułem w żaden sposób nieprzemyślanym systemowo, nie zdołała podbić serc zachodnich graczy. Myślę, że gdyby ukazała się dzisiaj, jej sukces byłby dużo, dużo większy. W pracach nad systemem walki asystował japoński mistrz miecza, Mitsuhiko Seike.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wybija moment pokazu Genji: Days of the Blade. Producent gry z godną podziwu swobodą rozprawia peany na cześć tytułu startowego PS3. Wspomina o oczywistej inspiracji deweloperów historią Japonii. Niefortunnie, gdy wypowiada te słowa na ekranie pojawił się legendarny "wielki krab" - o czym Ryan Bowling mówi zaraz po fakcie, że tytuł jest inspirowany historią. Pozazdrościć mu ówczesnego wyczucia rytmu. Tamta konferencja przeszła do historii. Po latach odświeżono ją nawet w lepszej rozdzielczości. Dlaczego Genji przetrwało jako nieliczna z obietnic? Bo w trakcie owej prezentacji przewinęło się m.in. Final Fantasy Versus XIII, które nigdy się nie pojawiło. Reżyserem Genji był Yoshiki Okamato, wcześniej pracujący jak supervisor w Capcom. To on stanął m.in. za pomysłem, aby ze spin-offu RE1 i RE2 stworzyć Resident Evil 3: Nemesis.

Ostatni Krab

undefined

Okamoto najpierw przyłączył się do Konami w 1981 roku, gdzie pracował jako ilustrator. Dwa lata później znalazł się w Capcom. Tam zajął się stworzenie dywizji odpowiedzialnej za realizację gier arcade. Wkrótce stał się jednym z najbardziej cenionych autorów gier na światowej mapie gamedevu. Za jego czasów zrodziły się Resident Evil oraz Devil May Cry. Okamoto zrezygnował z dalszej kariery w Capcom jeszcze w 2004 roku. Twórcy imperatyw nakazał mu rozpoczęcie działalności na własną rekę. Tym sposobem powstaje studio Game Republic, by w kolejnym roku na PlayStation 2 trafiło pierwsze Genji. W grze wyraźnie dało się odczuć warsztat Okamoty. Mnóstwo walki, w tym parowania ciosów, łączonych combosów oraz intensywność starć. Genji przyjęto bardzo pozytywnie, a Sony wybrało następną część jako jeden z tytułów startowych PlayStation 3.

"W zasadzie, historia w grze jest znacznie dłuższa niż poprzednio. Pierwsza część podjęła historię Yoshitsune jako młodzieńca, który dopiero stawał się samurajem. Wiele wydarzeń w istocie nie opiera się na faktach historycznych. Dołożyliśmy je w trakcie tworzenia gry" - tłumaczył w 2006 roku Okamoto. Jego wywiad usprawiedliwiałby obecność Wielkiego Kraba (wybaczcie mi ten sarkazm, musiałem). Luźne trzymanie się historii pozwala na fantazjowanie autorom, zwłaszcza tym japońskiego pochodzenia. Tak po latach zrobiło m.in. studio Team Ninja, gdy tworzyło Nioh. Rise of the Ronin z kolei całkowicie rezygnuje z kwestii nadprzyrodzonych. Genji: Days of the Blade nigdy nie było i też nie chciało być autentyczne. Miało po prostu sprawdzić się w kategorii dobrej gry. Okamoto jednak próbował to zmienić. "W tym sequelu, skupiliśmy się na chronologicznym porządku. Każde wydarzenie w grze naprawdę miało miejsce" - dodał reżyser. Szkoda, że zachodni gracze nigdy tego nie docenili. Genji nieuchronnie porównywano z Dynasty Warriors i dlatego marka nigdy nie wyrosła na światowym polu.

Szybka zmiana

undefined

Okamoto i jego zespół tworzyli Genji: Days of the Blade szybko. Być może trochę za szybko. Projekt zainicjowano na PlayStation 2. "Rozpoczęliśmy produkcję zaraz po ukazanie się pierwsze gry, dosłownie na chwilę przed rozpoczęciem jej sprzedaży w Japonii. Przez pół roku powstawała na PlayStation 2, następnie przerzuciliśmy się na PS3" - wspominał Okamoto. Nie przyznał, czy była to samodzielna decyzja, czy to Sony wymusiło na jego firmie przeniesienie prac na nową konsolę. Wszyscy pamiętamy, że PlayStation 3 potrzebowało wówczas typowej gry, w której będą gustować wschodni gracze. Większość tytułów startowych celowała w zachodni rynek (Motorstorm, Resistance: Fall of Man). Genji: Days of the Blade miało się wyróżniać stylistyką i rozgrywką w japońskim stylu. Nad grą pracowało 50 osób z core'owego zespołu. Sony zwiększyło wolumen produkcji i zatrudniło dodatkowych deweloperów. Trochę jak przy mającym się niebawem pojawić Stellar Blade, prawda? Shift Up być może dołączy do rodziny PlayStation.

Famistu tradycyjnie doceniło grę. Media w Stanach Zjednoczonych niekoniecznie. Okamoto zaznaczył, że to kwestie różnic kulturowych. Sam chyba średnio wierzył w moc sprawczą wypowiedzianych słów. Serie, nad którymi niegdyś czuwał - Resident Evil czy Devil May Cry - porwały zachodnią publiczność. Genji było po prostu zbyt lokalne, trochę abstrakcyjne a sam model rozgrywki mógł wydawać się chaotyczny, choć był przemyślany przez autorów gry. "Z uwagi na krótki czas do premiery konsoli, nie mieliśmy wystarczającej przestrzeni, aby wykorzystać potencjał nowej konsoli" - zauważa Okamoto. Genji: Days of the Blade nie kusiło oprawą. Wówczas konsole wkraczały w erę HD i pięknej grafiki. Konsumenci woleli ścigać się wzdłuż Wielkiego Kanionu w grze Evolution Studios (MotoStorm) niż bić się z Wielkim Krabem. Szkoda, że seria przygasła.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper