SoulStorm

Granie abonamentowe a zysk - kto tak naprawdę korzysta?

Krzysztof Grabarczyk | 13.04, 18:00

Subskrypcje opanowały świat rozrywki. Gdy Microsoft wystartował z inicjatywą Xbox Live Gold, ówcześni przedstawiciele w Sony zarzekali się, że nigdy nie wprowadzą płatnego online. Wówczas było to nie do pomyślenia. W rzeczywistości konsolowa gawiedź zwyczajnie potrzebowała czasu, aby zrozumieć istotę zachodzących zmian. Zrozumiało to również Sony, gdy latem 2010 roku wystartowało PlayStation Plus. Od tamtych chwil mija prawie 14 lat. Zdążyliśmy już przywyknąć do ciągłej potrzeby subskrypcji, bo w świecie gier przestało istnieć pojęcie "grania za darmo" - nawet "darmowe weekendy" nie są tak zupełnie darmowe. Jak sytuacja wygląda z perspektywy samych autorów gier?

To bardzo interesujące zagadnienie. Jim Ryan, były już szef PlayStation, z uporem maniaka twierdził, że gry AAA nie powinny trafiać do katalogu subskrypcji. Owszem, z jego pozycji ma to jeszcze rację bytu. Studia wewnętrzne Sony przyzwyczaiły graczy do względnie dobrej jakości. Wyobrażacie sobie Stellar Blade debiutujące jednocześnie na sklepowych półkach, PlayStation Store i PlayStation Plus? Japońska korporacja nigdy nie pozwoliłaby sobie na taki ruch w obliczu wysokiego budżetu wpompowanego w marketing i logistykę związaną z nadchodzącą przygodą Eve. Co oznacza, że koreański deweloper, Shift Up nie poradziłby sobie sam z udźwignięciem marketingu gry. W wersję demonstracyjną zagrało więcej graczy niż...w Final FantasyVII: Rebirth.

Dalsza część tekstu pod wideo

Granie abonamentowe weszło nam w krew. Duzi wydawcy chwilę pokręcili nosem, bo nagle okazało się, że klient chętniej wyda symboliczną kwotę za szerszy dostęp do katalogu, niż zapłaci kilkukrotnie więcej za pojedynczy tytuł. Tak to wyglądało kilka lat temu. Obecnie firmy pokroju Ubisoftu czy EA dysponują własnymi platformami usług. Analogicznie wieszczono kres fizycznego grania, bo wszystko pójdzie w cyfrowy model dystrybucji. Prawie się sprawdziło. Nie będę jednak sączyć oczywistych kwestii i zmiany rynkowej. Dokonała się. Xbox Game Pass mocno wpłynął na decyzję pozostałych wydawców. To zasługa Microsoftu, że można pograć dzisiaj za grosze w liczne tytuły. Większość klienteli cieszy się z tego obrotu spraw. Jak wygląda sytuacja okiem samych deweloperów? Bez nich nie byłoby przecież, w co grać.

Kalkulacje kontra rzeczywistość

undefined

Aby lepiej zrozumieć istotę sprawy, musimy posłużyć się wybranym przykładem, najlepiej takim, gdzie studio ledwo odczuło własny sukces, a cały splendor powędrował na rachunek właściciela usługi. Zwróćmy oczy w kierunku Sony i studia Oddworld Inhabitans. W kwietniu, 2021 roku w PlayStation Plus ląduje całkiem apetyczne, Oddworld: Soulstorm. Gra miała pojawić się w styczniu, lecz debiut przesunięto. Dzięki umowie zawartej z Sony studio otrzymało szansę na finansową stabilizację. Jak się okazuje, w większości przypadków mówimy o kwocie ryczałtowej, czyli należnej kwocie ustalonej z góry. Dla dewelopera pokroju Oddworld Inhabitants taki układ wydaje się korzystny i de facto jest, choć jest jedno "ale".

Pozwólmy zabrać głos Lorne'emu Lanningowi, twórcy uniwersum Oddworld, w tym równiez Oddworld: SoulStorm. Według niego start gry w PlayStation Plus okazał się "dewastujący" - o co tak naprawdę chodziło? "To co faktycznie mogliśmy sprzedać było mniejsze od sumy, jaką otrzymaliśmy...sprzedalibyśmy 50-100 tys. sztuk" - przyznał w wywiadzie dla Xbox Expansion Pass. Debiut w gry styczniu zrodził obawy, co do liczby pobrań gry zważywszy na ówczesną, ograniczoną dostępność PlayStation 5 na świecie. Ciężko również traktować w tym przypadku Sony jako winowajcę. Lanning jednak był mocno poirytowany, gdy okazało się, że grę w kwietniu pobrano...4 miliony razy! To czterdziestokrotność rokowań od analityków z Sony, którzy na tej podstawie ustalili wycenę za projekt. Umowy zostały jednak zawarte, choć deweloper nie spodziewał się takich liczb. Teraz, w zależności od zapowiedzianej oferty, to Sony zyskało nowych subskrynentów, którzy albo zdecydowali się przedłużyć abonament, albo dopiero rozpoczęli użytkowanie dowiedziawszy się o obecności Soulstorm w katalogu.

Konflikt interesów

undefined

Nie wszystkie firmy są zachwycone postępującym modelem płatnych subskrypcji. Swój głośny sprzeciw wyrazili m.in. twórcy Baldur's Gate III ze studia Larian, według, których tego rodzaju układy godzą w autonomiczność danego brandu. Podobnie myśli Strauss Zelnick, szef Take-Two. Nigdy przecież nie zobaczyliśmy Grand Theft Auto na całkowitą wyłączność dla danej platformy usług. Raz, w przeszłości zdarzyło się, że Microsoft zadbał o czasową wyłączność rewelacyjnego rozszerzenia dla Grand Theft Auto IV, The Lost and Damned. Niektórzy śmiali się, że firma z Redmond wydała budżet niemałej produkcji, aby dodatek pojawił się w usłudze. A działo się to jeszcze na długo, długo przed pojawieniem się Game Pass.

Subskrypcje są natomiast bezpieczną opcją dla twórców indie oraz AA. W obliczu podwyżek cen gier, wielu graczy zadaje sobie pytanie, czym faktycznie różnią się solidne AA od solidnych AAA. Często wszystko rozbija się o detale pokroju jakości tekstur, czy modeli postaci. Nierzadko gry AA umiejętnie czerpią wzorce od większych gier i dzięki temu ich twórcy budują angażujące modele rozgrywki. Przykładów można wymienić kilka: A Plague Tale, Banishers, Hollow Knight, czy nawet Stray. Nie ukrywajmy, że te produkcje dzieli naprawdę niewiele do gier z "wyższej półki". Takie gry często trafiają do usług abonamentowych pierwszego dnia premiery. Bardzo dobrym przykładem jest Hi-Fi Rush, prześmiewcza, kreskówkowa hybryda gry rytmicznej i slashera. Zysk jest kwestią sporną dla twórców gier, lecz z takich inicjatyw zawsze korzystają gracze. Jak zmieni się to w kolejnych latach?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper