Suikoden

10 najmocniejszych motywów z marki Suikoden. Niezapomniany talent Yoshitaki Murayamy

Bartosz Dawidowski | 10.03, 09:02

Yoshitaka Murayama nie żyje. Odejście japońskiego dewelopera to jedno z najsmutniejszych wydarzeń w branży gier w ostatnich latach a wiele osób przeżywa to tak mocno, jak śmierć Kentaro Miury, autora "Berserka". Straciliśmy niezwykle pomysłowego autora interaktywnej rozrywki, który szykował dla nas przez ostatnie lata Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes. Warto wspomnieć szerzej o jego wkładzie w rozwój gier - przede wszystkim w zakresie jRPG dzięki marce Suikoden.

Być może najbardziej boli fakt, że Yoshitaka Murayama nie doczeka premiery Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, duchowego spadkobiercy marki Suikoden, nad którym pracował przez ponad 3 lata. Naprawdę smutne to wydarzenie, ale musimy pamiętać jednocześnie, że "non omnis moriar"; genialne dzieła 55-letniego autora są już nieśmiertelne i zawsze warto do nich wracać, wspominając tego utalentowanego twórcę. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Będzie do takich reminiscencji doskonała okazja już w kwietniu 2024 roku, bo na rynku (i przy okazji od razu w Xbox Game Pass) pojawi się właśnie wtedy Eiyuden Chronicle, duchowy następca Suikodenów. Konami szykuje też odświeżone wersje tych klasycznych już RPG-ów z PS1 - premiera tych wydawnictw ma się odbyć w tym roku.

10. Świetne minigierki i opcjonalne aktywności

Murayama zawsze dbał o opcjonalne aktywności w swoich grach, zapewniające fajną odskocznię od standardowego gameplayu. To przede wszystkim różne hazardowe zabawy, ale również zwariowane, zręcznościowe minigierki, polegające np. na okładaniu kretów młotkiem po łbach, i tak mocne minigierki, jak chociażby niezapomniane zmagania kucharskie w Suikodenie 2.

9. Kolejne odsłony splecione fabularnymi wątkami

Squaresoft i Enix przyzwyczaiły fanów jRPG w latach 80. i 90. do tego, że kolejne odsłony serii Final Fantasy i Dragon Quest to oddzielne, kompletne fabularne byty. Murayama postanowił przełamać tę konwencję, spajając ze sobą tym samym uniwersum kolejne tytuły z serii Suikoden. Wyszło to tym przygodom na zdrowie, bo powracający w Suikodenie 2 bohaterowie, tacy jak Flik czy Victor cieszą niezmiernie. Szkoda tylko, że ten trend zakończył się na Suikodenie 3 - była to też niestety ostatnia gra z tego IP, nad którą pracował Murayama.

8. Autentyczne, doskonale napisane historie

Jedną z ciekawszych cech scenariuszy, które napisał Murayama jest fakt, że deweloper nie zapominał w nich o całej siatce koneksji i relacji międzyludzkich. Zamiast serwować nam kolejnego jRPG z postaciami cierpiącymi na amnezję, które sprawiają wrażenie ufoludków, które przybyły z innej planety, Murayama postawił na autentycznych bohaterów, z całymi siatkami relacji (rodzinnych, towarzyskich, politycznych), niczym z dobrych książek fantasy. Dzięki tragediom i radościom przeżywanym przez takie postacie w naturalny sposób wyłaniała się z tego epicka, piękna przygoda, do której wciąż chce się wracać.

7. Odejście od grindu

Jeszcze w latach 90. wiele japońskich roleplayów było dosyć hermetycznych, zmuszając do długiego grindu, by pokonać wielu bossów. Konami i Murayama postanowili odejść od tego trendu i otworzyć gatunek na szerszą publiczność (co prawie jednocześnie zrobił też zresztą Squaresoft w FFVII). Suikodeny to dzięki temu bardzo przyjemne, naturalnie płynące przygody, bez niespodziewanych pików poziomu trudności przy przestojów wymuszonych koniecznością "napakowania" drużyny.

6. Prosta grafika, ale błyskawiczne loadingi

Murayama kierował się zawsze filozofią minimalizmu technicznego - tego, by piękna grafika nie przysłaniała esencji fabularnej. Być może najlepszym wyrazem takiego podejścia jest pierwszy Suikoden, w którym oprawa 2D jest naprawdę prosta. W zamian za to gra działa z niespotykaną na PS1 chyżością w zakresie loadingów. Ładowanie walk jest prawie natychmiastowe - coś co było zmorą lat 90. i konsol takich jak "Szarak", znaną m.in. z gier Squaresoftu, Murayama obrócił w jedną z największych zalet swojego dzieła.

5. Motyw rekrutowania postaci

Pomysł, by oprzeć gameplay na motywie rozbudowy własnej armii okazał się genialny. W Suikodenach praktycznie wszystkie misje poboczne związane są z naprawdę ciekawymi aktywnościami (bo poznajemy i pozyskujemy kolejnych wojowników), a nie tylko z bieganiem po mapie, niczym kurier, i polowaniem na kolejne, coraz silniejsze potworki. W grach Konami staramy się zrekrutować kolejnych bohaterów do naszej organizacji, co jest świetnie umocowane w fabule i działa doskonale, jako motor napędowy gameplayu.

4. Decyzje, które mają znaczenie

Zbyt wiele japońskich RPG-ów w erze SNES i PS1 przyzwyczaiło nas do tego, że to bardzo liniowe przygody, "gry-filmy", w których nasz wybory nie mają żadnego znaczenia. Murayama chciał odejść od tego trendu i dysponując bardzo ograniczonym budżetem od Konami trzeba powiedzieć, że udało mu się to znakomicie. Już w pierwszym Suikodenie decydujemy o śmierci lub życiu słynnych w tym fikcyjnym świecie generałów i bohaterów a jeszcze ważniejsze znaczenie nasze wybory mają w Suikodenie 2. W obu przypadkach do dyspozycji mamy kilka różnych zakończeń fascynującej historii.

3. Solowe pojedynki i wielkie batalie

Aż dziw bierze, że w historii RPG więcej autorów nie sięgało po takie rozwiązania! Murayama przełamał monotonię klasycznych, drużynowych potyczek bardzo ciekawymi pomysłami. To z jednej strony bardziej "kameralne" honorowe pojedynki, w trakcie których trzeba dobrze odczytywać intencje oponentów. Na przeciwnym biegunie mamy natomiast walne bitwy, z udziałem tysięcy żołnierzy. Tu Suikodeny niespodziewanie upodabniają się do gier strategicznych.

2. Motyw bazy i rozbudowy zamku

To jeden z genialnych motywów z pierwszego Suikodena, którym po dziś dzień zachwyca się m.in. game designer Warren Spector (autor Deus Ex i Epic Mickey: The Power of Illusion), który stwierdził, że właśnie Suikoden zainspirował go do tworzenia kolejnych gier. W tej japońskiej produkcji i w kolejnych odsłonach marki zdobywamy zamczysko, które następnie staje się bazą dla armii rebeliantów. W miarę jak rekrutujemy kolejne postacie, ta kwatera główna jest upiększana i rozbudowywana, co daje namacalny, wyraźny pogląd na to, jak rośnie nasza potęga i zapewnia przy okazji punkt zakotwiczenia dla kolejnych misji.

1. Wspaniałe postacie drugoplanowe

To jeden z ważniejszych aspektów suikodenowej magii i geniuszu Murayamy, jako scenarzysty: wykreowane przez niego postacie wydają się żywe. Udało się to osiągnąć, pomimo ogromnej ich liczby (w każdej odsłonie możemy wcielić do armii aż 108 postaci). Te drugoplanowe persony z Suikodena 2 miewają więcej animuszu i osobowości, niż wielu protagonistów z innych gier i mogą służyć, jako wzór dla innych deweloperów.

Bartosz Dawidowski Strona autora
Dla PPE pisze nieprzerwanie od momentu założenia portalu w 2010 roku. Przygodę z interaktywną rozrywką zaczynał od gier na kasetach magnetofonowych, by później zapałać miłością do Amigi i PlayStation. Wciąż tęskni za złotą erą najlepszych japońskich RPG-ów z lat 90. Fan strategii, gier oferujących symulacyjne elementy i bogatą immersję. Miłośnik lotnictwa w każdej postaci.
cropper