Vampyr. Poznajemy nowe szczegóły, odwiedzamy studio Dontnod!

Vampyr. Poznajemy nowe szczegóły, odwiedzamy studio Dontnod!

Rozbo | 09.02.2017, 00:05

Wielu z Was zapewne czeka na Vampyr, wszak już dawno nie było dobrej gry o staroszkolnym, buszującym w nocy krwiopijcy. Ale produkcja Dontnod to coś więcej, o czym mogliśmy się przekonać w trakcie zorganizowanej przez Focus Home Interactive imprezy w Paryżu. Mało tego – nie tylko dowiedzieliśmy się, co dzieje się z Vampyrem, ale i dostaliśmy się do środka jego skrywającej różne tajemnice kryjówki....

PPE nie zwalnia! Jeszcze niedawno gościliśmy u Guerrillasów, a teraz zaglądamy do siedziby twórców Vampyra, by dowiedzieć się, jak przebiegają prace nad grą i zajrzeć za kulisy produkcji.

Dalsza część tekstu pod wideo

Zobaczcie naszą wizytę w studio Guerrilla Games

Dontnod Entertainment zadebiutowało nietuzinkowym Remember Me jeszcze na platformy poprzedniej generacji, a potem zachwyciło świetnym Life is Strange. Vampyr ma być, według słów samych deweloperów, połączeniem koncepcji wypracowanych w obu tych tytułach.

"Pączek" Entertainment

Nie uprzedzajmy jednak faktów. Paryż zimą to 10 stopni na plusie i szara pogoda (jednak o niebo lepsza niż w Londynie). Z samego, pięknego centrum miasta zostaliśmy (dziennikarze) zabrani na przejażdżkę do 18. dzielnicy, na obrzeża metropolii. Tutaj jest już mniej "parysko", tak jakoś bez wyrazu, biurowo i pragmatycznie. W jednym z typowo dla tej okolicy szklanych budyneczków, przy bocznym wejściu skrywa się winda prowadząca do Dontnod.

Już przy wejściu zauważamy jednak, jaki dystans do siebie mają deweloperzy. Na rozpisce z nazwami firm na poszczególnych piętrach widnieje.... "Donut Entertainment". Spotkani przy windzie pracownicy z rozbrajającą szczerością wyznają, że to był żart, który został wcielony w życie w trakcie jednej imprez. Tym oto sposobem odwiedzamy firmę "Pączek" 

I dokładnie tak, jak mogliśmy się po takim wstępie spodziewać - również w samym biurze nie ma miejsca na przeciętność. Główny hall ma nieregularne ściany i przejścia, jest wielki pokój relaksu, który służy też do organizowania zebrań, oraz miła, cicha atmosfera.

W progu wita nas serdecznie Oskar Guilbert, CEO Dontnod - sympatyczny, otwarty i rozmowny facet, który rezyduje w gabinecie z napisem "Final Boss". Oczywiście. Z miejsca polubiłem to biuro.

Oskar po krótkiej wymianie uprzejmości zabiera nas do pomieszczenia, w którym jego zespół pracuje w pocie czoła nad Vampyrem. Szczegóły fabuły gry już zapewne znacie. Akcja ma miejsce w Londynie w roku 1918, w trakcie pandemii grypy "hiszpanki". Główny bohater to Jonathan E. Reid, uznany chirurg, który jest jednocześnie wampirem. Staje on przed dylematem - z jednej strony napędza go wampirza żądza krwi, z drugiej chęć ratowania ludzkiego życia. To, jak postąpi i czym tak naprawdę się stanie, zależeć będzie od gracza.

Z wampirem się nie zadziera

W trakcie wizyty w studio najpierw porozmawialiśmy chwilę o systemie walki. To ten element, który powstaje na bazie doświadczeń twórców z Remember Me. Jonathan w trakcie starć z różnymi zakapiorami buszującymi nocą po Londynie (m.in. zmutowanymi wampirami, czy też sektą pogromców wampirów) może używać na przemian broni białej oraz strzeleckiej i dodatkowo kombinować to z wampirzymi umiejętnościami (kosztuje to energię i życie). Twórcy pokazywali nam też, jak efektywnie w trakcie walki wykorzystywać umiejętność o nazwie "Spring", czyli swoisty wampirzy teleport.

Ponieważ goście, którzy pracują nad systemem walki na co dzień, znają go od podszewki, to pokazali nam kilka naprawdę konkretnych zagrywek, w których zręcznie żonglowali obiema broniami w łapach, specjalnymi zdolnościami i dosłownie spamowali przy tym Springiem, wprowadzając niezłe zamieszanie w trakcie starcia. Wygląda to wszystko zacnie, choć wciąż moim zdaniem nieco sztywno. Mechanika i animacje na pewno wymagają jeszcze szlifów, ale na tym etapie produkcji prezentuje się co najmniej interesująco.

Świat trudnych wyborów

Jeszcze bardziej zaintrygowała mnie nieco dłuższa rozmowa z osobami odpowiedzialnymi za projekty poziomów oraz za fabułę. Londyn w Vampyrze to półotwarty świat z dużymi, niesamowicie szczegółowymi lokacjami, podzielonymi m.in. na zapyziałe doki, szpital w którym pracuje Reid, cmentarz i dzielnicę Whitechapel. Osobna sprawa to podziemia rozciągające się pod tymi lokacjami, w których dominuje to drugie, ukryte przed oczami zwykłych ludzi społeczeństwo - wampiry i różne stwory.

Cały świat Vampyra nie jest może duży, ale twórcy nie skupiają się na wielkości. Lokacje mają być różnorodne i szczegółowe. I to widać. Jeden z członków zespołu zabrał nas na szybką wirtualną podróż po większości lokacji. Czuć w nich ciężki klimat mrocznego Londynu oraz moc silnika Unreal Engine 4, który napędza grę.

W grze napotkamy 60 cywilów - to kluczowe postacie dla fabuły i rozgrywki. Gracz będzie mógł zdecydować o losach każdej z nich, co w znacznej mierze wpłynie na okolicę, w której dana postać zamieszkuje oraz na osoby z nią związane. Deweloperzy wyjaśnili nam to na przykładzie Toma, właściciela jedynego otwartego w nocy pubu w dokach. Tom ma wiele istotnych informacji nt. różnych szemranych typków odwiedzających jego przybytek. Ma też pomocnicę, która prowadzi razem z nim interes. Jeśli w skórze Jonathana zdecydujemy się zabić Toma, pub przejmie właśnie jego pomocnica, co wpłynie na to, kto dalej będzie wpadał do tego zakątka. Jeśli zabijemy pomocnicę, Tom się rozckliwi i otworzy przed Reidem, wyjawiając mu rozmaite tajemnice o gościach lokalu. Jeśli pozostawimy oboje przy życiu, status quo zostanie zachowane.

Jest jeszcze jedna ważna rzecz związana z cywilami. Ich krew to źródło największej ilości punktów doświadczenia dla Johnatana oraz gwarancja szybkiego i łatwego zdobycia potęgi. Przeciwnicy również nabijają EXP protagonisty, ale w zdecydowanie mniejszym tempie. Nam pozostaje więc rozwiązanie dylematu moralnego - czy kosztem życia często niewinnych ludzi zdobędziemy moc pozwalającą szybko rozprawiać się z przeciwnikami, czy też zachowamy człowieczeństwo, ale będziemy przez to zbierać baty w trakcie starć. W podjęciu decyzji ma pomóc nam zbieranie informacji nt. potencjalnych ofiar.

To wszystko prowadzi w efekcie do 4 różnych zakończeń. To najbardziej hardkorowe polega na tym, że w trakcie gry nie zabijamy nikogo. Ekipa Dontnod porównuje tę drogę do zaliczania Soulsów gołą postacią bez levelowania. I w istocie tak jest, bo jeśli Reid nie zabija, to nie zdobywa punktów niezbędnych do rozwoju.

Zaintrygowany i nakręcony na grę - z takimi uczuciami kończę wizytę u twórców Vampyra. Jest niedosyt, bo liczyłem na hands-on, jednak wciąż z ciekawością wyczekiwać będę dalszych wieści ze studia Dontnod. Ich Vampyr może się okazać wyjątkowo ciekawą produkcją.

cropper