Torment: Tides of Numenera - playtest. Gramy w jednego z najbardziej wyczekiwanych RPG

Torment: Tides of Numenera - playtest. Gramy w jednego z najbardziej wyczekiwanych RPG

JaMaJ | 19.12.2016, 13:02

Jestem pewien nie tylko tego, że każda, nawet najbardziej błaha decyzja będzie miała wpływ na wydarzenia czy losy bohaterów, ale jestem również pewien, że nie będą to decyzje oczywiste. W nowoczesnych erpegach zostaliśmy przyzwyczajeni do wręcz prostackiego wyboru między dobrem a złem, kolorem niebieskim a czerwonym czy "podlizywania" się jednej z paru frakcji. W Tormencie najlepiej będziesz czuł się podejmując decyzje zgodne z Twoim sumieniem, a nie takie żeby być "dobrym" czy "złym".

Po pierwsze dlatego, że taki podział karmy w Tides of Numenera nie istnieje, a po drugie dlatego, że tak jak w życiu, nie zawsze jesteśmy w stanie przewidzieć konsekwencje swoich wyborów. I nawet gdy cos pójdzie nie tak - wiemy, że to była nasza decyzja. Decyzja, za którą staliśmy my i żadna gra, żaden kolor napisów czy żaden wybór karmy nie sprawił, że zrobiliśmy coś źle albo dobrze. Zrobiliśmy to po prostu po swojemu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jak już wspominałem, nie mam tu karmy czy sztywnego podziału na dobro czy zło. Jest z kolei podział na kolory, które obrazują uczucia, zjawiska czy po prostu sposób, na jaki postrzega nas dana postać, grupa, frakcja czy wręcz, co dotyczy już naprawde poważnych rzeczy, cały świat. I tak zdarza się, że po wykonaniu zadania dla konkretnej kliki indygo wzrasta, czerwień zaś maleje. Znając odwzorowania poszczególnych barw wiemy, że to empatia kliki wobec nas wzrosła, zmalała zaś agresja, co w sumie przełoży się na większe zaufanie wobec nas, co z kolei zaowocować może nowymi questami, liniami fabularnymi, czy Bóg (czy raczej quest designer / game designer / writer) wie czym jeszcze.

W ogrywanym buildzie odwiedziłem znacznie różniące się między sobą lokacje. Jedną z nich było Little Nihiliesh. Zamieszkuje go The Bloom - międzywymiarowy drapieżnik wielkości dużego miasta. Przytwierdza się do punktów w czasie i przestrzeni, by w ten sposób przemieszczać się między wymiarami. Mało? To musicie wiedzieć, że w jego organizmie żyją i ludzie, i mutanty, a zamiast dróg używają... żył stworzenia. W jego trzewiach znajduje się rozbity pociąg, który również podróżował przez czasoprzestrzeń. Zamieszkują go duchy zabitych w katastrofie (a może zamachu?), którzy po wykazaniu inicjatywy z naszej strony opowiadają nam swoją historię. Dowiadujemy się m.in. o AI kierującym pociągiem, które to doprowadziło do tragedii. Niezwykle zaawansowane AI wykazuje współczucie i żal, dręcząc się za to, co się stało. Podczas głębszej eksploracji znaleźć możemy The Maw - miejsce, z którego wystają potężne macki, zapewniając pożywienie ogromnemu stworowi. Ten zaś żywi się bardzo charakterystyczną rzeczą - wyrzutami sumienia. Możemy próbować poświęcić siebie (no bo niby dlaczego nie?), ale The Maw nie jest nami zainteresowany - nie znajduje w nas poczucia winy. Możemy za to spróbować poświęcić kolegę z drużyny, którego to z kolei The Maw z przyjemnością zacznie trawić. Tylko do nas zależy czy zechcemy pomóc przyjacielowi, co wyniknie z ewentualnej pomocy (jak będzie reagował na nas kolega, jak i cała drużyna), czy co się stanie gdy postanowimy nie przerywać posiłku. Czy zostanie strawiony na oczach innych towarzyszy i ludności, co znacząco odbije się na naszym postrzeganiu, a może trzewia potwora okażą się portalem do innego świata? Któż to wie... Wiadomo jedynie, że można kombinować. Bogate opisy sytuacji, lokacji czy postrzeganych przez nas rzeczy są kwintesencją tego typu erpegów i zachęcają do szukania nawiązań i sposobów rozwiązań zagwozdkowych kwestii. Dociekliwi poszukiwacze z odpowiednią dozą zacięcia zauważyć mogą, że dane AI sterujące rozbitym pociągiem możemy ściągnąć i załadować do swojej świadomości. Ta zaś, tak jak świadomość AI, w związku z katastrofą i wynikającymi z niej wyrzutami sumienia moga być łakomym kąskiem dla The Maw. Pozostaje jedna sprawa - musielibyśmy złożyć mu siebie w ofierze...

The Anchorage - megazaawansowana stacja kosmiczna była drugą z lokacji. The Anchorage połączone było z planetą ogromnym urządzeniem w rodzaju windy, które zapewniało kontakt między dwiema lokacjami. Problem w tym, że połączenie zostało przerwane, a mieszkańcy stacji kosmicznej czekają, aż z planety przyleci po nich ratunek, coś co ich w końcu wyzwoli. Sęk w tym, że czekają tak oni na zbawienie już od setek pokoleń. A zbawienia jak nie było, tak nie ma. Coś Wam to przypomina? Tak - wiara w nadejście ratunku stała się swego rodzaju religią, a mieszkańcy zdają się żyć tylko po to, by dożyć zbawienia. Do miejsca tego prowadzi nas quest, w którym zdobyć musimy rdzeń nawigacyjny. Rdzeń możemy próbować zdobyć siłowo, ale próba ta przekłada się na walkę turową na przestrzeni całej, dużej lokacji. To tutaj wypróbować mogłem przeróżne skille drużyny - mogłem przejmować przeciwników czy przyzywać wsparcie z innych wymiarów. Na stacji orbitalnej wespół z religią rządzi chierarchia wojskowa, szybko zatem poziom przeciwników i ich liczebność uświadomiła mi, że może nie był to najlepszy pomysł. Rdzeń możemy spróbować wykraść również sposobem. Jeden z oficerów wykazuje wręcz fanatyczną wiedzę na temat stacji i z przyjemnością oferuje nam możliwość zwiedzania jej razem z nim. Po przystąpieniu do zwiedzania, jedną z postaci (z wysokim atrybutem inteligencji) możemy oderwać się od zwiedzania i spróbować rozbroić komputerowy mechanizm odpowiedzialny za rdzeń. Pozostałymi postaciami zaś musimy uczestniczyć w zwiedzaniu, zadając pytania, by mieć jak najwięcej czasu na operowanie na komputerze. Dodatkowo, na jednym z paneli w centrum stacji musimy akceptować wybory wykonane wewnątrz komory rdzenia, co jest utrudniane przez obecność pracownika stacji, który patrzy nam na ręce (przyda się więc atrybut szybkości). Zadanie jest trudne, precyzyjne, ale nagrodą jest opuszczenie stacji wraz z rdzeniem bez oddania ani jednego ciosu. W ten sposób, bez walki, jak podaje producent, można przejść całą grę...

Wybory, wybory, wybory. To mięsko gry. Pod przykryciem eksplorowania miejsc, czytania opisów, wchodzenia w interakcję z postaciami (soczyste, wielowątkowe dialogi) stoi czysta esencja RPG - podejmowanie decyzji i liczenie się z ich konsekwencjami. Ciekawym elementem jest również to, że szanse na powodzenie przeróżnych akcji możemy zwiększać za pomocą specjalnych punktów, które regenerujemy albo za pomocą itemków, albo podczas spania. Sęk w tym, że gdy my odpoczywamy, świat Tormenta pędzi dalej do przodu, nie czekając na nas. Możemy więc utracić pewne questy czy pewne wydarzenia przejdą nam koło nosa.

Ogrywany build pochodził jeszcze z czasów tegorocznego gamescomu, więc sekundowe czkawki między wczytywaniem kwestii dialogowych składam na garb właśnie starego builda i mam nadzieję, że na to, czego w grze jest najwięcej, w pełnej wersji będzie chodzić płynnie.

Nie wiem jak Wy, ale ja uwielbiam Fallouta. Ze względu na świat i jego eksplorację i odkrywanie tajemnic. Bo gameplay'owo jest to typowa gra akcji z elementami RPG. Już w GTA V jest więcej erpega niż w Falloucie. Mass Effect również niedaleko pada od tego drzewa... Dlatego cieszę się na Torment: Tides of Numenera. Klasyczne RPG powracające do korzeni gatunku, bez zbędnych, zręcznościowych naleciałości, a opierające się na sile opisu, dialogu i wyboru. Wyborów i decyzji z szeregiem powiązań zarówno na poziomie mikro, jak i makro. Wpływające na jednostkę, jak i wpływające na losy świata. Pierwsze zderzenie się z Tormentem, dzielenie się doświadczeniami, wnioskami, historiami, rozwiązaniami - to naprawdę może być coś.


PS Techland zapowiedział pełną, polską lokalizację o rozmachu, jakim do tej pory jeszcze nie było. Pozostaje czekac na szczegóły.

Źródło: własne
cropper