Od zera do bohatera: jak narodził się Adam Jensen

Od zera do bohatera: jak narodził się Adam Jensen

Rozbo | 25.09.2016, 10:03

Płaszcz, ciemne okulary, cybernetyczne modyfikacje czyniące z człowieka prawdziwą maszynę do zabijania. Znacie go bardzo dobrze, wszak niski, charakterystyczny głos nie raz dzwonił Wam w uszach, a widok czarnych ostrz wysuwanych z rąk nie raz wyzwalał dreszczyk emocji. Adam Jensen – jak powstał i  jak rozwijała się ta postać w głowach twórców, by zyskać kształt, jaki znamy z serii Deus Ex? Zapraszam do lektury.

Witajcie w nowym cyklu, w którym przybliżymy Wam trochę to, jak byli tworzeni i jak ewoluowali najsłynniejsi bohaterowie gier wideo. Na pierwszy ogień weźmiemy naczelnego cyborga naszej branży, faceta z jajami ze stali i łapami z kompozytów, cyborga mimo woli i obrońcy uciśnionych.

Dalsza część tekstu pod wideo

Nowy początek

Po premierze Deus Ex: Invisible War (czyli drugiej części serii) w 2003 roku to cyberpunkowe IP zabrnęło w ślepą uliczkę, tak fabularnie jak i gameplay’owo. Choć doceniony przez krytyków, nie zyskał uznania wśród fanów oryginalnego Deus Exa, zaś studio Ion Storm (ojcowie gry), po wielu próbach stworzenia kolejnej części zostało w końcu zamknięte. Prawa do marki wciąż pozostawały w rękach wydawcy, Eidos Interactive, które z kolei przejęte zostało przez Square Enix. Tam gdzie skończyła się historia amerykańskiego studia założonego przez Johna Romero, swoją spuściznę zaczęło z kolei pisać raczkujące, małe studio – Eidos Montreal.

To właśnie Kanadyjczykom po latach nieudanych prób powierzono zadanie wyciągnięcia serii z niebytu. Postanowili, że nowy Deus Ex będzie fabularnym prequelem jedynki, gdzie zamiast nanotechnologicznych modyfikacji ciała dominowały jeszcze prostsze, mechaniczne odpowiedniki. Gra zyskała podtytuł Bunt ludzkości i miała być swego rodzaju resetem dla serii, przy jednoczesnym zachowaniu całej spuścizny poprzedników. Element, który dla twórców był szczególnie ważny w trakcie prac nad grą, to fabuła. O ile pozostałe aspekty rozgrywki na przestrzeni 4 lat dewelopmentu ulegały czasem drastycznym zmianom i cięciom, tak scenariusz od początku do końca pozostawał niemal niezmieniony. Ważnym założeniem przy pisaniu scenariusza było też stworzenie wyrazistego i dokładnie wyeksponowanego protagonisty.

Twarz Jensena we wczesnych grafikach koncepcyjnych przypominała JC Dentona z pierwszej gry.

Zabójca w wykwintnej restauracji

Cel był jasny, jednak realizacja już nie taka prosta. Adam Jensen – główny bohater Deus Ex: Bunt ludzkości był wzorowany na takich postaciach jak Rick Deckard z Blade Runnera. Miał być postacią dramatyczną, w której ogniskował się motyw przewodni całej gry, czyli problem transhumanizmu. Jensen, były oficer SWAT, a obecnie szef ochrony w firmie zajmującej się mechanicznymi przeszczepami, zostaje poważnie ranny w trakcie ataku terrorystycznego, zaś jego ciało w wielu miejscach zostaje zastąpione najnowocześniejszymi, cybernetycznymi ulepszeniami. Adam musi sobie poradzić nie tylko z nową sytuacją (w której znalazł się mimo woli), ale również odkryć tajemnicę związaną z atakami oraz z własną, wrodzoną zdolnością do doskonałej tolerancji na cyber-wszczepy. Protagonista Buntu ludzkości miał być więc oparty na utartych w gatunku cyberpunku motywach, jednakże Eidos Montreal nie zamierzało iść na skróty w kwestii jego designu. To właśnie m.in. dlatego prace nad samym Jensenem trwały w studio aż dwa i pół roku.  

Adam wbrew pozorom nie miał być w założeniach klasycznym „typem w prochowcu”, mimo iż płaszcz faktycznie nosił, a i klimaty kina Noir nie były mu obce. Przede wszystkim musiał wzorowo wpasować się w charakterystyczną stylistykę Buntu ludzkości, którą już na początku prac nad grą jasno określił dyrektor artystyczny Eidos Montreal – Jonathan Jacques-Belletete. Ważne tu były dwie stylistyki: nawiązująca do mitu o Ikarze oraz do sztuki Renesansu. Wszystko to oczywiście wkomponowane w klasyczne motywy cyberpunkowe. Designerzy uważnie studiowali przy tym obecne trendy w modzie. Strój głównego bohatera również wpisywał się w złoto-czarną tonację kolorystyczną całej gry, ze szczególnym naciskiem na czerń płaszcza (ponoć kolor czarny miał symbolizować dystopijną naturę świata Deus Ex). Sam płaszcz miał kilka wersji i początkowo zakładano, że nie będzie miał rękawów, no bo jak Adam miał operować swoimi ostrzami wysuwanymi z ramion, nie rozcinając jednocześnie materiału? Ostatecznie jednak zdecydowano, że w rękawach płaszcza będą specjalne kieszenie na wysuwane ostrza, poza tym w trakcie dłuższych sekwencji akcji Jensen pozbywał się płaszcza i prezentował się w swoim „bojowym” stroju.

Jacques-Belletete definiował Adama jako typa, który w trakcie krótkich sekwencji TPP zachowywał się jak nowoczesna, żywa broń, przy czym z łatwością można było go sobie wyobrazić, konsumującego wykwintne danie w pięciogwiazdkowej restauracji. Między innymi to właśnie dlatego w trakcie prac nad grą zdecydowano się na połączenie rozgrywki FPP i TPP. Z jednej strony perspektywa pierwszoosobowa nawiązywała do oryginalnych gier z serii oraz pozwalała graczowi wczuć się w odgrywaną postać, z drugiej strony wstawki trzecioosobowe  (np. w trakcie animacji egzekucji przeciwników), miały dawać do zrozumienia kim jest Jensen i jak bardzo niebezpieczną stał się istotą.

To jest to

Oczywiście ważnym elementem wizerunku Adama Jensena był jego głos. Mary DeMarle, główna scenarzystka Deus Ex: Bunt ludzkości tak opowiadała o castingu do roli Adama:

„W trakcie castingu przesłuchujesz wielu aktorów, którzy nawet nie są blisko tego, czego oczekujesz. O wielu innych myślisz „tak, to jest dokładnie taki głos jakiego chcę”. Jednak czasami znajdzie się aktor, który wchodzi i odczytuje kwestię bohatera w taki sposób, jakiego się nie spodziewasz. Który sprawia, że wiesz już, że to jest to.”

Tym aktorem był Elias Toufexis – aktor telewizyjny, który również podkładał głos do wielu gier sygnowanych nazwiskiem Toma Clancy’eago. To był prawdziwy strzał w dziesiątkę. Jego gardłowy i niski tembr wpasował się idealnie w postać Adama i dziś trudno już wyobrazić sobie tego bohatera bez głosu Eliasa.

Ale Jensen to nie tylko płaszcz, cybernetyczne modyfikacje, ciemne okulary oraz pamiętny głos. To również jego mieszkanie, mówiące o nim bardzo wiele. W założeniach twórców, apartament Adama w luksusowym budynku, w samym sercu Detroit miał dopełniać jego ciekawy życiorys. Chodziło o to, by opowiedzieć historię poprzez detale w otoczeniu. Zbite lustro w łazience miało obrazować jego złość i niemożność akceptacji faktu, że został zamieniony w cyborga. Tradycyjne meble i luneta ukazywały jego bardziej subtelne cechy charakteru, takie jak skłonność do antyków i zbieractwo. A to tylko kilka przykładów. Są i drobniejsze detale, takie jak opakowania po jedzeniu, czy kartki z życzeniami powrotu do zdrowia przysłane przez znajomych.Twórcy w trakcie produkcji gry nazywali to miejsce „Muzeum Adama”, bo faktycznie była to galeria eksponatów, na podstawie których można było sobie ułożyć w głowie kim tak naprawdę jest Jensen. Jacques-Belletete mówił:

„Kiedy tworzysz grę, nie lekceważ detali i tego jak bardzo dokładnie wykonane powinny być te trywialne przedmioty, ponieważ to właśnie one dają życie grze.”

Klasyk!

Po premierze oraz sukcesie Deus Ex: Buntu ludzkości w 2011 roku postać Adama Jensena z łatwością przyćmiła wcześniejszych protagonistów w serii i na stałe wpisała się do kanonu najpopularniejszych bohaterów w grach wideo. Eidos Montreal w sequelu o podtytule Rozłam ludzkości nie wymyślało koła na nowo i postawiło ponownie na Adama, nie zmieniając jednocześnie zbyt wiele w jego aparycji. Podobnie jak w poprzedniku, tak i w Rozłamie bardzo ważnym elementem kreacji protagonisty jest jego mieszkanie, tym razem w Pradze. To wszystko, to już stałe elementy kształtujące i wyróżniające protagonistę Deus Ex. Wszak klasyki się nie rusza, a Jensen to obecnie klasyk cyberpunka.

cropper