Graliśmy w Homefront: The Revolution. Kampania nie jest tragiczna, ale też nie rewolucyjna

Graliśmy w Homefront: The Revolution. Kampania nie jest tragiczna, ale też nie rewolucyjna

Mateusz Gołąb | 30.03.2016, 17:00

Jakiś czas temu Wojtek miał okazję przetestować sieciowy komponent drugiej części serii Homefront o podtytule The Revolution. Jak zapewne zdążyliście już wyczytać, zresztą nie tylko u nas, tryb multiplayer pozostawia wiele do życzenia, a do premiery jest już całkiem niedaleko. W zeszłym tygodniu miałem okazje spędzić parę godzin z kampanią dla pojedynczego gracza. Wbrew pozorom jest całkiem w porządku, choć z pewnością nie będzie to tytuł, który otrzyma od krytyków wysokie noty.

Zacznijmy od warstwy fabularnej. Gra została kompletnie oderwana od swojej poprzedniczki i stanowi bardziej reboot, niż właściwy sequel. Napaść Korei Północnej na Stany Zjednoczone nie była w oryginale wytłumaczona zbyt przekonująco, a powód zwycięstwa dyktatu był niezwykle dyskusyjny. Prościej jest mi przełknąć historyjkę o sterowanej przez rząd korporacji, która uzależniała zachodni rynek od swojej elektroniki, by z czasem zacząć produkować również broń. Gdy całe amerykańskie wojsko zbudowane było już na produktach tejże firmy i nadszedł poważny kryzys gospodarczy, postanowiono skorzystać z wbudowanego w maszyny zabezpieczenia i wyłączyć zdalnie całe uzbrojenie kraju. Korea przyjechała z „misją pokojową” i przejęła Amerykę praktycznie bez walki. Najpierw przybyli z pomocą, a później coraz ciaśniej zaciskano despotyczne rządy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Nobla nie będzie

Bardziej szczegółowa historia nie powala. Jej początek zalicza wszystkie podręcznikowe błędy jakie można popełnić podczas projektowania historii. Nasz bohater jest członkiem jednej z grup rebeliantów, której kryjówka zostaje najechana. Jesteśmy porwani wraz z przyjaciółmi, którzy zostają zamordowani, a my, jako gracze, nie czujemy kompletnie nic, bo nie było czasu na zbudowanie naszych więzi z tymi postaciami. Miałem nadzieję, że protagonista będzie miał chociaż jakiś powód do zemsty na interesującym wrogu. Postać, która torturowała bohaterów miała potencjał, co przejawiało się w jej diabolicznym charakterze. Za parę chwil pojawiła się jednak ekipa, która odbiła mnie z niewoli i przy okazji zastrzeliła bandziora (?!). Wszystko to zostało dosyć pokracznie przedstawione w ciągu zaledwie kilku minut po to, by chwilę potem cała mętna intryga legła w gruzach. Sceny te pozbawione są sensu, skoro ani nie zbudowały relacji między postaciami, ani nie służą jako motyw mający napędzać dalszy ciąg historii.

Od strefy do strefy

Resztą przemilczę. Ustalmy, że fabuła stanowi jedynie tło i znalazła się w grze tylko dlatego, bo być musi. Po kilku kolejnych zawiłościach scenariuszowych zostałem rzucony w jedną ze stref, które dzielą się na trzy rodzaje – żółtą, niebieską i czerwoną. Strefa niebieska to obszar kontrolowany przez rebeliantów i na tym terenie jesteśmy bezpieczni. Są to swojego rodzaju huby i bazy wypadowe. Kolorem nieba oznaczone są również wszelkie miejsca, w których możemy się dozbroić lub odpocząć od rewolucji.

Ta gra ma w sobie coś, co powoduje, że chciałoby się, aby była lepsza...

Czerwone strefy to sporych rodzajów piaskownice, w których, na wzór typowego Ubigame, wykonujemy zadania fabularne, misje poboczne, a także przejmujemy wrogie strażnice i budynki. Na ulicach pojawiają się losowe patrole, z którymi musimy radzić sobie samodzielnie lub wykorzystując wyjątkowo szczęśliwie rozstawione wybuchające beczki i pułapki. Stosujemy czystą partyzantkę, robimy podchody i organizujemy zasadzki. Niestety, jest to fajne jedynie przez pierwszą godzinę. Wykonywanie tych samych lub bardzo podobnych aktywności zaczyna bardzo szybko nużyć. Typowe czyszczenie mapy.

Obszar żółtej strefy ma zdecydowanie najciekawsze zadania do wykonania. Są to tereny zamieszkałe przez cywili i jednocześnie bardzo mocno strzeżone. W związku z tym nie mamy tu możliwości, by prowadzić pełnoprawną wojnę domową, a zmuszeni jesteśmy do likwidowania celi po cichu i sabotowania koreańskiej propagandy. Trzymanie się ciemnych uliczek jest znacznie bardziej interesujące, nawet jeżeli ciągle wyłączamy te same radia, ratujemy podobnie dręczonych przechodniów czy też niszczymy identyczne samochody wojskowe. To bardzo fajna odskocznia od rozwałki panującej w czerwonych strefach. Odniosłem także wrażenie, że w tych miejscówkach mam większe pole do popisu w kwestii organizowania sobie zabawy. Mimo dużych i otwartych przestrzeni czerwonych, strzelaniny nadal pozostają jedynie strzelaninami. Skradanie się ma większy potencjał.

Szkoda, że twórcy nie pokusili się na stworzenie kompletnie otwartego świata. Gra podzielona została kilka dużych otwartych sektorów połączonych podziemnymi tunelami, które służą, prawdopodobnie, za ekrany ładowania. Budowę gry porównać można do gry Dragon Age: Inkwizycja, ale z możliwością przejścia na piechotę pomiędzy poszczególnymi sanboksowymi lokacjami. 

Pod względem mechaniki bardzo ważną rolę w całej zabawie odgrywa rozbudowywanie posiadanych broni i dopasowywanie jej do aktualnie panującej sytuacji na polu walki. Rodzajów  poszczególnych elementów dla danej giwery możemy posiadać więcej, niż tylko jedna zamontowana na karabinie i przekładać je zależnie od potrzeb. Problem w tym, że bardzo łatwo zapomnieć o tej mechanice z dwóch powodów.

W rzeczywistości gra wygląda nieco gorzej niż na screenach

Czas na crunch!

Homefront: The Revolution jest poważnie zabugowane, a premiera gry zaplanowana została na maj. Nie są to błędy psujące zabawę, ale jest ich mnóstwo. Nasz główny środek komunikacji – motocykl – przejeżdża przez przeciwników jak przez masło. Pojawiają się problemy z detekcją kolizji podczas przeskakiwania przeszkód, a grafika wygląda tak, jakby gra działała na silniku z minionej generacji.

Drugą kwestią jest AI. Mówiąc o sztucznej inteligencji obrazilibyśmy wszystkie urządzenia świata i doprowadzili do Dnia Sądu rodem z Terimnatora. Przeciwnicy zachowują się jak kurczaki, którym zamontowano karabiny przez co biegają teraz w panice wywołanej własnymi strzałami z karabinu. Jesteśmy w stanie podbiegać do wrogów i zdejmować ich finisherami nie narażając za nadto swojego zdrowia. Przeciwnicy mają również bardzo małe pole widzenia. Możemy zaszyć się gdzieś daleko, zdejmować ich z dużej odległości, a towarzyszący im żołnierze kompletnie nie zareagują na fakt, że ich koledzy wystrzeliwani są jak kaczki. Jak tylko zauważymy, że ostrożnością przechytrzymy przeciwników o IQ przeciętnej rośliny doniczkowej, to żadna koreańska armia nam nie straszna. Wtedy wszelkie upgrade'y i cały rozwój przestaje mieć znaczenie.

Wiem, ze tekst może mieć raczej negatywny wydźwięk, ale po paru godzinach spędzonych na wykonywaniu bardzo powtarzalnych zadań, nastawiam się na mocnego średniaka. Twórcy muszą jednak mocno przysiąść do crunchu, bo mają sporo rzeczy do poprawy, o ile nie chcą aby ich tytuł wylądował poniżej idealnej „piątki” na oceniaczce. Na każdy bardzo fajny element (żółte strefy, tło fabularne, budowanie broni) przypada jakiś kiepski lub niedopracowany (czerwone – nudnawe strefy, szczegółowa fabuła, marne AI). Jest o niebo lepiej niż w przypadku trybu multiplayer, ale to nadal nie oznacza, że jest dobrze.

UWAGA SPOILER

W trakcie pokazu udało nam się znaleźć w grze automat z pełną wersją gry Timesplitters 2. To prawdopodobnie najlepszy fragment całego najnowszego Homefronta.

 

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper