Hartowanie monolitu

Hartowanie monolitu

Enkidou | 28.11.2015, 13:30

Już za niecały tydzień do sprzedaży trafi Xenoblade Chronicles X, duchowy spadkobierca takich gier jak Xenogears, seria Xenosaga i Xenoblade Chronicles. Korzystając z tej okazji przedstawiamy zawiłą historię cyklu, która doprowadziła nas i Monolith Soft, jego twórców, do tego momentu.

Poniższy tekst czytelnikom mojego dawnego bloga obiecałem już chyba jakieś dwa lata temu. Pierwotnie jego motywem przewodnim miała być historia Monolith Soft, ale z czasem zacząłem się zastanawiać i mieć pewne wątpliwości: ile osób kojarzy Monolith Soft? Czy ci, którym coś tam świta, nie pomylą tego studia z Monolith Productions? W końcu - ile osób wie, że ludzie tam pracujący mają na koncie gry takie jak Xenogears czy Chrono Cross? Zdecydowałem więc, że lepiej będzie skupić się na serii Xeno od jej początków (“seria” to może dużo powiedziane, jednak zastosujmy taki skrót myślowy), która od zawsze była w centrum uwagi Monolith od czasu powstania studia, i osobie Tetsui Takahashiego, jej twórcy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Mit

Tetsuya Takahashi urodził się w 1966 roku w prefekturze Shizuoka. Niewiele wiadomo o latach jego młodości. Od zawsze interesował się mechaniką. Lubił jeździć na nartach, a w jego rodzinie panowała ostra rywalizacja, za którą nie przepadał. Po skończeniu edukacji w 1988 roku poszedł do pierwszej pracy. Nie było to Square, jak niektórzy mogliby pomyśleć, ale Nihon Falcom (studio mało znane, ale bardzo cenione i funkcjonujące do dziś). W podjęciu tej decyzji Takahashiemu pomogło Xanadu, którego był wówczas fanem.

W Nihon Falcom odciśnie swoje piętno na trzech grach: Star Trader, Dragon Slayer: The Legend of Heroes i Dinosaur (tylko ta druga ukaże się oficjalnie na Zachodzie). Już po dwóch latach zmieni jednak obóz i wstąpi do Square. Początkowo jest grafikiem, czyli tak jak u poprzedniego pracodawcy. Przez ten czas idzie mu całkiem nieźle. Zasila swoje CV takimi tytułami jak Final Fantasy IV, V i VI, Romancing SaGa, Front Mission i Chrono Trigger (po latach Hironobu Sakaguchi, twórca FF, wspomni, że w tamtym czasie Takahashi zrobił na nim duże wrażenie swoimi umiejętnościami). Przede wszystkim jednak w 1995 roku bierze ślub ze współpracownicą, Kaori Tanaką (poznaną podczas prac nad FFVI), obecnie znaną pod pseudonimem Soraya Saga. Bez cienia przesady można powiedzieć, że da to początek Xenogears.

W połowie lat 90. Takahashi postanawia poszukać nowych wyzwań, bo, jak mówił, uważał, że ma predyspozycje, by sprawdzić się też jako game designer. Razem z Sorayą przedstawiają swojemu szefowi (można się domyślić, że chodzi o Sakaguchiego) własną wizję Final Fantasy VII. Ten propozycję wprawdzie odrzuca, twierdząc, że jest ona nazbyt mroczna i skomplikowana jak na fantasy, lecz plan bynajmniej nie zostaje wyrzucony do kosza. Przeciwnie - przełożony daje Takahashiemu możliwość wykazania się i stawia go na czele innego projektu.

To, co wtedy zostało przedstawione szefostwu, było “historią o młodym najemniku z kilkoma osobowościami”. Koncept ten zaczął później stopniowo ewoluować. Gra zaczęła powstawać jako sequel Chrono Triggera, jednak nawarstwiające się trudności (zapewne różnice między wizją zespołu i pierwowzorem) w końcu ustrzeliły ten plan. Dzięki wstawiennictwu Sakaguchiego Takahashi mógł jednak kontynuować pracę i dostał zielone światło, by stworzyć zupełnie nowe IP. - Już na samym początku ustaliliśmy z zespołem, że w tytule pojawi się słowo “xeno”. Oznacza ono coś dziwnego, obcego. Zastanawiałem się potem, jaki mógłby być pełny tytuł i mając do wyboru kilka alternatyw, zdecydowałem się na “Xenogears” - mówił. Po CT2 ostały się tylko niektóre elementy fantasy.

Fabuła gry opowiada o perypetiach Fei Fong Wonga, tajemniczego nastoletniego chłopaka z amnezją, który żyje sobie spokojnie we wiosce Lahan gdzieś na krańcu świata. Sielanką tą burzy pojawienie się pewnego dnia oddziału mechów (zwanych tutaj “gears”). Fei chcąc ratować mieszkańców zasiada za sterami jednego z nich, jednak jego poczynania przynoszą skutek odwrotny od zamierzonego. Zamiast pomóc, przyczynia się on do rozlewu krwi. Wkrótce pojawiają się pytania o naturę Feia, o to, skąd się wziął w Lahan, kiedy i gdzie nauczył się pilotować mecha czy kim są ludzie, którzy napadli na wioskę. A to dopiero wierzchołek góry lodowej.

Ten momentami dość sztampowy prolog może nieco wprowadzać w błąd. Xenogears jest bowiem grą o bezprecedensowej skali i mnogości wątków dotykających takich kwestii, jak religia czy nauka. Zarazem jest to także gra, z którą Takahashi chciał trafić do młodszych odbiorców, stąd wiele w niej efekciarskich, ikonicznych momentów, które jednak wcale nie ujmują całości. Wręcz przeciwnie.

Takahashi miał wiele inspiracji. Większość to oczywiście autorzy powieści science fiction tacy jak Arthur C. Clarke, Isaac Asimov, Robert A. Heinlein czy Chouhei Kanbayashi (który, tak na marginesie, powiedział swego czasu, że Japonia ze względu na swoją kulturę nie jest zbytnio kompatybilna z sci-fi), ale oprócz tego przedstawiał się on także jak fan Futaro Yamady i starszych serii anime z wielkimi robotami. Nie bez znaczenia były zainteresowania religią. - Jako dziecko, podczas spotkania z mnichem w świątyni buddyjskiej znajdującej się blisko mojego domu, zacząłem mieć wątpliwości odnośnie tego czym jest religia. Wtedy właśnie zacząłem się nią interesować i czytać różne książki na jej temat. Sceptyczny stosunek Takahashiego do wiary widać dobrze i w Xenogears, i Xenosadze.

Inną ambicją Takahashiego, poza opowiedzeniem historii z pewnym przesłaniem, było stworzenie gry, która będzie w pełni trójwymiarowa, taka, w której akcję da się śledzić z różnych perspektyw. W połowie lat 90. uważał on bowiem., że pracownicy Square muszą nabyć umiejętności pozwalające okiełznać 3D, które wtedy było nowością dla developerów. - Najtrudniej było z aspektem psychologicznym: pomóc ludziom, porozmawiać o ich obawach, wątpliwościach i tym podobnych sprawach. Wtedy też dotarło do mnie, że Sakaguchi-san zmaga się z podobnymi problemami na co dzień.

Sakaguchi starania swojego podwładnego bardzo doceniał i powiedział (we wspólnej rozmowie z Takahashim i prezesem Nintendo Satoru Iwatą w 2011 roku), że świetnie mu szło kierowanie własnym zespołem w czasach Square. Sam Takahashi miał już jednak wiele zastrzeżeń do tego, jak firma podchodziła do Xenogears. Gra powstała w nieco dwa lata, co jest wynikiem robiącym wrażeniem zważywszy na rozmach. Okres produkcji trwał dłużej niż w przypadku choćby Final Fantasy VII, ale mimo to nie wszystko poszło tak, jak miało pójść. My mogliśmy to zobaczyć za sprawą niesławnej drugiej płyty, z której wycięto niektóre scenki fabularne i gameplayowe segmenty (np. dungeony), zamiast tego stawiając na statyczne sceny z samym tekstem przywodzące na myśl graficzne, interaktywne nowele.

W różnych materiałach opublikowanych już po odejściu Takahashiego ze Square, mówił on, że -- konkretnie -- przeszkadzał mu brak większego finansowego wsparcia oraz brak “wrażliwości” i zrozumienia ze strony przełożonych, którzy więcej uwagi poświęcali nawet nie tyle FFVII czy VIII, ale Chocobo’s Mysterious Dungeon i Parasite Eve. Te problemy kazały mu zastanowić się nad swoją pozycją w firmie, ale jeszcze nie przyczyniły się do odejścia. To stanie się dopiero, gdy ówczesny jej prezes, Hisashi Suzuki, zacznie wdrażać założenia nowej polityki.

Tymczasem kilka miesięcy po premierze Xenogears do sprzedaży trafia książka z serii Perfect Works (odpowiednik dzisiejszej Ultimanii) poświęcona w grze, w której znaleźć można było wiele informacji niedostępnych w żaden sposób w trakcie rozgrywki, wypowiedzi twórców, szkice koncepcyjne, ilustracje itd. Dawała ona o wiele lepsze pojęcie o wizji Takahashiego. Wynikało z niej, że XG to zaledwie 1/6 większej całości obejmującej wydarzenia rozgrywające się na przestrzeni 10 tysięcy lat, przy czym gracze mieli prawo oczekiwać jeszcze dwóch gier (prequela i sequela) rozmachem dorównujących pierwowzorowi.

Dzisiaj, na podstawie dostępnych informacji, można przypuszczać, że jakieś wstępne prace nad prequelem Xenogears mogły się rozpocząć. Dowodem na to jest chociażby ilustracja Kunihiko Tanaki, projektanta postaci w XG, który na swojej ówczesnej stronie internetowej (ówczesnej, czyli z przełomu wieków) opublikował wczesny wizerunek kogoś, kto przypuszczalnie miał być główną bohaterką prequela (wrzucam ją obok; to, czego nie widać to daty z kalendarza T.C., która dodaje wiarygodności całej teorii). Także Soraya, gdy jeszcze była w Square, udostępniała swoje szkice. Jeden z nich przedstawiał postać przypominającą np. Ziggy’ego z Xenosagi.

Do tego, jak wiadomo, jednak nie doszło. W tamtych czasach Suzuki zaczął wdrażać już inną wizję rozwoju firmy. Uznał on bowiem, że w branży kończy się epoka gier ze średnim budżetem. W nowej epoce miały się ostać tylko mniejsze produkcje oraz wielkie blockbustery. Jeśli zastanawialiście się kiedyś, dlaczego nie powstały sequele Xenogears, Vagrant Story czy Chrono - oto najbardziej prawdopodobna odpowiedź. Suzuki i jemu podobni istotnie mieli rację patrząc z dzisiejszej perspektywy, ale pytanie brzmi, na ile był to nieuchronny proces, a na ile samospełniająca się przepowiednia.

Poczynania Suzukiego doprowadziły w efekcie do wielkiego drenażu mózgów. Nowa polityka oznaczała bowiem, że twórcy, którzy mieli jeszcze do niedawna okazję sprawdzić się na pierwszej linii frontu i dostawali na realizację swoich pomysłów sensowniejsze sumy pieniędzy, teraz musieli raczej wrócić do drugiego szeregu. “Nie” temu procederowi powiedzieli między innymi Hiroki Kikuta (założył Sacnoth, z którego wziął się później Nautilus), Kenichi Nishi (Love-de-Lic, potem Skip), Taro Kudo (Vanpool), Tetsuo Mizuno (AlphaDream), Shinichi Kameoka (Brownie Brown), Akira Ueda, Yoshiro Kimura i -- co jasne -- Tetsuya Takahashi, który zebrał trzon ludzi odpowiedzialnych za Xenogears i założył nowe studio, czyli Monolith Soft. Swoją decyzję tłumaczył skupieniem się firmy na serii Final Fantasy, a po latach w rozmowie z Sakaguchim dodał również: - W tamtych czasach Square miało swoją specyficzną kulturę. Z jednej strony powszechna była chęć dokonywania zmian, a z drugiej panowało przekonanie, że nie należy ingerować w pewne rzeczy. Zawsze miałem w związku z tym wątpliwości, czy idę w dobrym kierunku, lecz silniejsza była potrzeba zmian, bez których stalibyśmy w miejscu. Jak można przypuszczać, tego właśnie później zabrakło.

Nadzieja

“Wszyscy tęskniliśmy za Xenogears, ale Xenosaga wydawała się nowym początkiem pełnym nadziei”, powiedziała kilka lat temu Soraya, wspominając końcówkę lat 90.

Monolith Soft został założony dokładnie w październiku 1999 roku. Spiritus movens tego przedsięwzięcia od strony biznesowej był Hirohide Sugiura, który w Square pełnił funkcję producenta i marketingowca. To Sugiura namówił włodarzy Namco do zainwestowania w nowy zespół. A ci mieli wielkie nadzieje związane z Takahashim i jego ekipą.

Nowe przedsięwzięcie początkowo określane było jako Project X, co nawiązywało w sposób oczywisty do Xenogears. Prace rozpoczęły się tuż po założeniu studia, a oficjalna zapowiedź nadeszła w 2001 roku podczas wiosennego Tokyo Game Show (kiedyś TGS odbywało się dwa razy w roku). Ci, którzy spodziewali się duchowego spadkobiercy poprzedniej gry Takahashiego, chyba nie byli wtedy zawiedzeni. Trwający osiem minut zwiastun Xenosagi obiecywał epicką space operę, a jakby tego było mało wiele terminów w nim występujących przewijała się już w Xenogears i Perfect Works.

Xenosaga jednak nie była ani sequelem, ani prequelem Xenogears. Najbardziej pasujące do niej określenie to “reboot uniwersum”, co tłumaczy liczne podobieństwa, w tym fundamentalne koncepty. Takahashi mówił, że chciał resetu, ponieważ XG nie zakończyło się tak, jak sobie wyobrażał. Chciał mieć całkowitą kontrolę nad procesem twórczym, co poprzednio nie było możliwe, bowiem sporą cegiełkę dołożyła od siebie Soraya (ze względu na spoilery pominę szczegóły), a i pewnie wpływ innych pracowników Square był nie bez znaczenia (Takahashi wymierzył np. prztyczka scenarzyście Masato Kato odpowiedzialnego za sceny w wiosce Feia, określając je mianem nazbyt “sielankowych”).

W zamyśle twórcy Xenosaga miała składać się z sześciu epizodów (gier) opowiadających historię od początków wszechświata do jego końca. Te sześć epizodów miało z kolei dzielić się jeszcze na trzy części. Pierwsza koncentrowała się na Shion Uzuki, młodej naukowiec, która należy do zespołu pracującego nad androidem KOS-MOS stworzonym do walki z tajemniczymi istotami zwanymi Gnosis terroryzującymi ludzkość w wielu zakątkach kosmosu (“strach” był głównym motywem historii Shion).

Nadziejom Takahashiego towarzyszyły nadzieje Namco. Prezes firmy Masaya Nakamura, który szefował także Nikkatsu Film Corporation, mówił w kontekście zapowiedzi pierwszego epizodu, że chciałby, aby gry stały się pełnoprawną częścią japońskiej kultury i żeby były jako takie rozpoznawane na świecie. Xenosaga miała przy tym nie tylko ograniczać się do elektronicznej rozrywki. W planach były również opowiadania, anime i różne inne produkty.

Przy pierwszej Xenosadze pracowało niemało osób odpowiedzialnych za Xenogears. Był to oczywiście Takahashi jako reżyser, Soraya jako scenarzystka, a oprócz nich między innymi Yasuyuki Honne (Front Mission, Chrono Cross itd.) odpowiedzialny za art design, Makoto Shimamoto (Chrono Trigger, Threads of Fate) - system walki, Norihiro Takami (FFVII, VIII, Parasite Eve) - cutscenki, Kunihiko Tanaka - projekt postaci, Yasunori Mitsuda - muzyka, Hiroshi Uchiyama - design, Junya Ishigaki - design, oraz Koh Arai - mapy. Nowy natomiast był chociażby Koh Kojima, który projektował poboczne questy.

Xenosaga: Der Wille zur Macht ukazała się w Japonii w lutym 2002 roku i niemal dokładnie rok później w Stanach Zjednoczonych. Europejska premiera z nieznanych powodów nie miała miejsca. Czas produkcji był relatywnie krótki trwając de facto mniej niż dwa lata (właściwy developing rozpoczął się jakoś w 2000 roku; wcześniej gra powstała raczej na papierze, a Monolith był skoncentrowany na rekrutacji). W rzeczywistości trwał więc krócej niż Xenogears przy podobnych ambicjach i na nowej konsoli, co musiało zwiastować problemy.

I te faktycznie się pojawiły.

Grając w Xenosagę można z łatwością dostrzec, na czym koncentrował się Monolith - na filmowych scenkach przerywnikowych i oprawie wizualnej. W tych dziedzinach rzeczywiście gra górowała nad konkurencją lub była w ścisłej czołówce. Gorzej poszło z resztą. Wprawdzie noty i opinie graczy nie były wcale złe, tak różne mniej lub bardziej poważne mankamenty dawały o sobie znać przeważnie psując wizerunek całości. Długie, zbyt długie cutsceny, kiepskie tempo narracji, wolny system walki (może nie tyle przez wady koncepcyjne, co czas dogrywanie animacji), sterylność lokacji, brak muzyki w dungeonach (Mitsuda tym razem skomponował bardziej ‘filmowy’ soundtrack), niektóre nienaturalne modele postaci będące połączeniem stylu realistycznego i anime, no i wreszcie brak jakichś sensownych rozstrzygnięć czy momentów pozwalających z szybszym biciem serca wypatrywać następnych epizodów.

Coś poszło nie tak i ci bardziej dociekliwi postanowili dojść do prawdy. Szybko zwrócono uwagę, że pierwszy zwiastun zawierał sceny, których próżno szukać w ukończonej grze. Niektórzy postanowili pójść jeszcze dalej i poszukać jakichś śladów na płycie DVD. Okazało się, że znajdują się na niej dane niewykorzystanych map/plansz oraz informacje o przedmiotach, których potencjał obniżono. Znaczyło to po prostu tyle, że pierwsza Xenosaga miała być dłuższa (na pudełku znalazła się zresztą informacja, że główny wątek trwa nawet 80 godzin, ale w rzeczywistości nie lada osiągnięciem było dobicie do 40).

W Monolith zaczęła szykować się mała rewolucja. Problemy gry to jedna sprawa i można je spróbować naprawić przy kolejnych okazjach, zwłaszcza jeśli ma się już narzędzia i know-how, ale sprzedaż poniżej oczekiwań to już z punktu widzenia wydawcy grzech niemalże śmiertelny. Ten moment jest kluczowy dla dalszej kariery Takahashiego, choć początkowo wcale nie zmienił on swojej filozofii. Raczej jeszcze bardziej okopał się na dotychczasowych pozycjach. Oto dwa cytaty z tamtego okresu:

Chcę tworzyć gry korzystając z możliwości oferowanych przez najnowsze technologie. Wraz z jej rozwojem granica między nimi i filmami stawać się bardziej coraz bardziej płynna. Co z tym idzie, z czasem style ekspresji typowe dla gier mogą wychodzić z mody. Osobiście nie chcę iść na żadne kompromisy czy być zakładnikiem któregoś gatunku [gier].

(...) Są rzeczy, które można zaplanować, ale których nie da się zrealizować. W przypadku gier musimy tworzyć np. miasta i różne akcesoria. Z kolei w filmach, jeśli ich akcja toczy się w czasach współczesnych, wystarczy wybrać miejsce i zacząć kręcić. W grach trzeba koncentrować się na różnych irytujących drobiazgach, dlatego nie jest to dobre medium do opowiadania historii. (...) Są rzeczy, których w grach po prostu nie da się przedstawić.

 

Zderzenie z rzeczywistością

Na podstawie nielicznych informacji można spekulować, jakie były powody nie do końca udanego debiutu pierwszej Xenosagi. Yasuyuki Honne mówił np. po latach, że zaważyła zła organizacja pracy nieprzystowwana do nowego wówczas sprzętu, czyli PlayStation 2. Niezależnie jednak od charakteru błędów i wypaczeń Hirohide Sugiura oraz Tomohiro Hagiwara (także producent i także z przeszłością związaną ze Square) postanawiają przeprowadzić daleko idące zmiany.

Przede wszystkim rola Takahashiego zostaje mocno zmarginalizowana. Czy na jego życzenie? To po latach wciąż kwestia otwarta. Sugiura tłumaczył, że jego zamiarem było zrzucić balast z barków twórcy serii Xeno, żeby ten koncentrował się tylko na procesie twórczym, a nie też na zarządzaniu. W praniu wyglądało to tak, że Takahashi miał dostarczyć tylko szkic scenariusza i organizować spotkania dla zespołu, by pracownicy nie pobłądzili próbując realizować jego wizję. W wywiadzie opisywał to tak:

Gdy pracujesz zbyt długo nad jednym projektem, twoje szanse na realizację nowych przedsięwzięć spadają. Nie chcę ograniczać Xenosagi do jej stanu obecnego. Interesują mnie też inne gatunki i możliwości.

Tworząc grę poświęcasz dwa lub trzy lata swojego życia. W przypadku uniwersum Xenosagi potrzebujemy znacznie więcej czasu. Epizod I to tylko jakieś 20. proc całości [prawdopodobnie chodzi o samą historię Shion - autor], a po drodze przecież wpadam jeszcze na nowe pomysły. Ukończenie wszystkiego zajęłoby mi dekady. Dlatego zajmuję teraz taką, a nie inną pozycją - mogę się skoncentrować na serii nieskrępowany kwestiami związanymi z zarządzaniem firmą i innymi rzeczami nie mającymi związku z procesem twórczym.

Fotel reżysera przejął po Takahashim Koh Arai. Jasno wykładał on swoje credo w wypowiedziach dla mediów: Xenosaga II ma być bardziej efektowna i przystępna. Głównym scenarzystą został Norihiko Yonesaka (wcześniej m.in. Front Mission 3), który zastąpił Sorayę. Zmiany zaszły też gdzie indziej. Zmieniono np. projektanta postaci, by bohaterowie wyglądali bardziej realistycznie, oraz kompozytora. Muzykę do drugiego epizodu mieli tym razem napisać Shinji Hosoe, Yuki Kajiura i Ayako Sato. Część pracowników pozostała na swoich pozycjach (np. odpowiedzialny za system walki Makoto Shimamoto), część, z Honne na czele, który przyznał kiedyś, że bardziej woli fantasy od science-fiction, zaczęła z kolei pracować nad Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean na GameCube’a. Sugiura wyjaśniał, że nie była to schizma i bunt na pokładzie, ale próba poszerzenia oferty studia.

Arai i Yonesaka tak mówili o zadaniu, które spadło na ich barki. Arai:

Pierwotna wizja scenariusza wg Takahashiego była niewiarygodnie złożona. To dobrze, ale patrząc na sprawy z punktu widzenia developera jest to…

(...)

Plan Takahashiego nie był w formie gotowego scenariusza. Zrobienie z tego gry było zadaniem Yonesaki. Przypominało to trochę robienie filmu na podstawie książki. Innymi słowy, Yonesaka odpowiadał za fabułę, natomiast w kwestiach takich jak pozycja kamery konsultowaliśmy się z ludźmi odpowiedzialnymi za storyboardy.

Po napisaniu scenariusza Yonesaka rozmawiał z grafikami i Hagiwarą, by ustalić, gdzie umieścić grywalne segmenty, a gdzie cut-sceny. Na tym wczesnym etapie dużo myślałem o tempie i atmosferze. Jeśli chodzi o organizację pracy, było dość podobnie jak ostatnio. Z tym, że wtedy wszystko spajała osoba Takahashiego, a teraz, z racji dużego rozmachu, to poszczególne ekipy wewnątrz zespołu musiały podejmować wiążące decyzje.

Yonesaka:

I wtedy, i teraz wszystko o czym myślę to Xenosaga. Niezależnie od tego czy wstaję, czy kładę się spać. Można powiedzieć, że Xenosaga stała się częścią mojego życia. (śmiech) Czuję do niej specjalne przywiązanie. Wydaje mi się, że ta seria to coś więcej niż fantastyka. Nadal nie rozumiem wszystkiego i miną lata zanim dobrnę do poziomu wnikliwości Takahashiego.

Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose ukazała się w 2004 roku. Część mankamentów, za które krytykowano pierwszą część istotnie została poprawiona (m.in. mniej sterylne lokacje, brak widocznego dogrywania animacji ataków w trakcie walk, większa widowiskowość oraz lepsze walki mechów, bo te w Xenosadze I były właściwie do niczego niepotrzebne), ale zamiast tego popełniono błędy innego rodzaju. Błędy, bez cienia przesady, tragiczne w skutkach, które podetną skrzydła serii i przekreślą ambitne plany z nią związane.

Problemy z najważniejszymi aspektami gry, które wcześniej niedomagały, czyli narracją i systemem walki, stały się jeszcze poważniejsze. Wszystko sprowadzało się do tego, że Xenosaga II nigdy nie miała być oddzielną częścią. Z tego, co wcześniej trzeba było uciąć, a nie było tego znowu tak dużo, zrobiono grę mieszczącą się na dwóch płytach DVD. Ci spodziewający się wielkiej, epickiej przygody byli zaskoczeni, gdy po zaledwie ok. dziesięciu godzinach zostali poproszeni o włożenie drugiej płyty, a kilkanaście godzin później kończyli całość. Owszem, druga Xenosaga miała swoje świetne momenty (scena rozmowy Jina z chaosem, wątek URTV, końcówka), ale w gruncie rzeczy znowu kończyła się bez jakichś szczególnych rozstrzygnięć. System walki został natomiast skonstruowany tak, aby pojedynki nie były krótkimi zapychaczami. W konsekwencji trwały one trochę za długo i sprowadzały się do stopniowego budowania siły, by sprzątnąć nawet najbardziej banalnych przeciwników. I tak cały czas przez około trzydzieści godzin. Wydłużało to sztucznie czas rozgrywki, podobnie jak dwa takie same dungeony (powierzchownie się różniące) i jeden, który nie ma żadnego uzasadnienia fabularnego.

Druga wpadka z rzędu, tym razem jeszcze poważniejsza niż pierwsza, siłą rzeczy musiała przelać czarę goryczy. Sporo osób po takim rozczarowaniu machnęło już ręką na serię i choć Takahashi robił dobrą minę do złej gry, twierdząc, że Arai i Yonesaka spisali się dobrze, to jego żona miała na ten temat zupełnie odmienne zdanie. Odeszła z firmy i wrzuciła do internetu FAQ, w którym wyjaśniła co poszło nie tak, które sceny wycięto, a które różnią się od założeń.

Xenosaga II była bez wątpienia początkiem końca, choć serię jeszcze przez dwa lata kontynuowano w ten i inny sposób. Po pierwsze, na telefonach komórkowych pojawiła się Xenosaga: Pied Piper, gra, której akcja rozgrywa się sto lat przed wydarzeniami z epizodu pierwszego i skupia się na postaci Ziggy’ego, który, jeszcze jako człowiek (śledczy Jan Sauer), a nie cyborg, bada sprawę tajemniczego mordercy nazywanego Voyagerem. Takahashi i Soraya mieli tym razem bezpośredni wpływ na produkcję i -- niespodzianka -- fani uznali, że to bardzo udana pozycja.

Po drugie, jeszcze przed wydaniem epizodu trzeciego pojawiła się także Xenosaga I-II na NDS-a. Była to adaptacja pierwszych dwóch części tym razem tworzących spójną estetycznie, gameplayowo i narracyjnie całość. Za projekt postaci odpowiadał Hiroshi Takeuchi (animator m.in. Cowboy Bebop), za muzykę Kousuke Yamashita, a za scenariusz Yuichiro Takeda (scenarzysta różnych anime z mechami), który pracował pod ściślejszym niż Yonesaka nadzorem Takahashiego. Wersja na przenośną konsolę Nintendo posiadała system walki czerpiący z części pierwszej, nowe sceny (inne z kolei usunięto), postacie, których nie udało się wepchnąć do pierwowzorów, oraz minigry korzystające z ekranu dotykowego. Gra nie odniosła sukcesu komercyjnego, chociaż generalnie uchodzi wśród fanów za udany port.

Przed “trójką” ukazała się także flashowa animacja “A Missing Year”, która tworzyła pomost między drugą i trzecią częścią serii (dzieli je rok przerwy). Jej znaczenie dla uniwersum było znaczące, lecz nigdy nie doczekała się oficjalnego tłumaczenia (podobnie zresztą jak Pied Piper).

W końcu jednak nadszedł 2006 rok i premiera Xenosagi III. Pełna jej nazwa to Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra. Tym razem Takahashi postanowił zaangażować się dogłębniej w proces produkcji, chociaż Arai i Yonesaka pozostali na swoich dotychczasowych stanowiskach. Do projektowania postaci został zaprzęgnięty Koichi Mugitani (swoją drogą autor logo Monolith Soft), który miał znaleźć złoty środek między stylem realistycznym i anime, a za muzykę odpowiadała już tylko Kajiura.

Przy serii została grupa najwierniejszych fanów. Także Namco, a później Bandai Namco, zdając sobie sprawę z tego, że Xenosaga nie ma przed sobą perspektyw i nie ma sensu jej kontynuować, specjalnie nie promowało już części trzeciej. Z perspektywy czasu można ubolewać nad tym krokiem, bo tym razem gra nie zawiodła, spełniając pokładane w niej nadzieje. Monolith wziął sobie do serca krytykę i znalazł możliwie najlepsze rozwiązania wcześniejszych problemów. Cutscenek wziąć było pełno, ale, po pierwsze, historia przynosiła rozstrzygnięcia i miała dobre tempo, a po drugie - zamiast ładować większe sumy pieniędzy we wszechobecne filmowe przerywniki developerzy przygotowali prostsze scenki dialogowe, które da się 'przeklikać'. System walki też doczekał się pozytywnych zmian. Przejścia do pojedynków były błyskawiczne (w odróżnieniu od XEII), tak samo jak animacje odpalania ataków (zmora XEI). Co najwyżej można się było przyczepić do zbytniej prostoty, która dawała się we znaki po iluś godzinach grania.

Xenosaga III dawała też radę pod innymi względami. Na duże pochwały zasługiwała np. oprawa audio-wizualna. Technicznie (i estetycznie) to jedna z lepiej wyglądających i działających gier na PS2.

Studio Takahashiego odniosło więc w końcu moralne zwycięstwo po dotychczasowych niepowodzeniach. Nie tylko zresztą dzięki Xenosadze III. Także Baten Kaitos Origins z GameCube’a, prequel pierwszej części (też reżyserowany przez Honne, ale ze scenariuszem Koha Kojimy, a nie Masato Kato), było grą o niebo lepszą niż dość przeciętny pierwowzór.

W kapitalizmie jednak moralne zwycięstwa to stanowczo za mało. Obie gry nie odniosły sukcesu komercyjnego, co stawiało Monolith Soft w trudnym położeniu. Bandai Namco nie miało już zamiaru kontynuować Xenosagi zadowalając się zakończeniem historii Shion Uzuki (następna duża część serii rozgrywałaby się prawdopodobnie kilka tysięcy lat później), zresztą sam zespół był chyba mocno zmęczony serią. Takahashi przebąkiwał coś o chęci stworzenia gry dla młodszych odbiorców, którzy, jak tłumaczył, są potrzebni by podtrzymać branżę przy życiu, natomiast Arai chciał nowych wyzwań i zarazem zrobić coś, co byłoby zupełnie inne niż Xenosaga III. Ostatecznie stał się częścią zespołu odpowiedzialnego za Super Smash Bros. Brawl i potem zniknął zupełnie z pola widzenia.

Monolith Soft w 2006 roku nie miał przed sobą szczególnie dobrych perspektyw. Rozpierzchnięcie się po Bandai Namco było chyba najbardziej prawdopodobne. Rok później zdarzyło się jednak coś, czego nie spodziewał się nikt. Nintendo, które wówczas płynęło już na fali sukcesu Wii i NDS-a, postanowiło wykupić 80 proc. udziałów studia.

Metamorfoza, czyli powrót do źródeł

Decyzja o zakupie Monolith Soft przez Nintendo spotykała się na początku w najlepszym razie z niezrozumieniem, a w najgorszym z szyderstwami. Stosowny temat na popularnym forum NeoGAF jest tego najlepszym dowodem. W 2007 roku ludzie jednak nie wiedzieli o moralnych zwycięstwach, czyli Xenosadze III i Baten Kaitos Origins, bo postawili kreskę na studiu zdecydowanie wcześniej. Ówczesny prezes Nintendo, Satoru Iwata, pytany przez inwestora, który był zdziwiony przejęciem, tak wyjaśniał ten krok swojej firmy: - Choć mówiliśmy, że nie przeprowadzamy przejęć, tak od tej reguły bywają także wyjątki. Wcale nie powiedzieliśmy, że już nigdy nie podejmiemy takiego kroku. Nie jesteśmy przeciwko przejęciom, jeśli mogłyby one stanowić prawdziwą wartość dodaną dla firmy. W przypadku firm produkujących software wartością są ludzie w niej pracujący, a nie szyld. (...) Jeśli chodzi o Monolith Soft, pan Sugiura i Nintendo mają długą historię wspólnych kontaktów. Sposób myślenia pana Sugiury jest bliski naszej filozofii. Gry, które chce tworzyć pan Sugiura, są grami, które chcielibyśmy zobaczyć na naszych platformach. Uznaliśmy więc, że warto wesprzeć ten pomysł i przejść do czynów.

Hitoshi Yamagami, szef SPD, czyli ramienia Nintendo odpowiedzialnego za kontakt z zewnętrznymi studiami, mówił z kolei tak: - W Nintendo zawsze myślimy o tym, jak trafić do różnych graczy. Naszą ofertę pozwala poszerzyć np. współpraca z innymi firmami. Szukaliśmy dobrego partnera, który pozwoli nam dotrzeć do konkretnej publiki. W wyniku tych działań trafiliśmy na Monolith Soft a potem wszystko potoczyło się samo.

Pierwszym wspólnym przedsięwzięciem obu firm było Baten Kaitos Origins, ale miało to miejsce jeszcze przed wykupem większości udziałów. Nintendo było wówczas wydawcą. Następnie, już po dokonaniu transakcji, ukazał się Disaster: Day of Crisis, trochę toporna, ale jednocześnie całkiem fajna gra akcji robiąca użytek z możliwości jakie daje sterowanie ruchem. Reżyserował ją Keiichi Ono, który potem odszedł z firmy (zapewne dlatego, że nie mógł stworzyć sequela). Najważniejszym w tym pierwszym okresie nowych porządków był jednak NDS-owy Soma Bringer.

Soma Bringer to gra, która prawdopodobnie czerpała trochę z niezrealizowanego na początku wieku projektu pt. Titus 12 (ilustracja autorstwa Sorai obok). Dla Takahashiego, który pełnił przy niej funkcje producenta (reżyserował stosunkowo nowy w 2008 roku Shingo Kawabata), był to pierwszy etap ewolucji. Wcześniej najważniejsza była dla niego narracja, teraz natomiast był to gameplay, te wspomniane irytujące drobiazgi, a o fabule myślano później. Soma Bringer to w tym sensie tytuł, który położył fundamenty pod przyszłe gry Monolith. Był to eRPeG akcji przypominający nieco serię Diablo, w którym mogliśmy (także z innymi graczami w multi) przeczesywać duże lokacje. Zmiana credo nie oznaczała jednak, że Takahashi stracił zapał do tworzenia nowych światów. Przeciwnie - uniwersum SB także wykreowano z przywiązaniem do szczegółów. Historia (scenariusz: Soraya Saga) skupiała się na siedmioosobowym oddziale Pharzuph, który na wielkim kontynencie Barnea bada incydenty z udziałem tzw. Gości (Visitors), tajemniczych istot z kosmosu, zaburzających naturalną równowagę energii o nazwie “soma”, od której uzależniona jest cała cywilizacja. Gra nie odniosła sukcesu (nie wyszła nawet oficjalnie poza Japonią), przez co nie powstały anonsowane przed premierą sequele, ale kamień węgielny wkopała i swoje zadanie na pewno w jakimś stopniu spełniła.

Niekwestionowany sukces odniosło dopiero następne przedsięwzięcie Takahashiego. Jego powstanie poprzedzały rozważania o kwestiach fundamentalnych. Jak znaleźć odpowiednią równowagę między dwoma filarami, fabułą i gameplayem (on sam nazywał to osią x i osią y)? Jaki jest kierunek, w którym powinny podążać japońskie RPG? Jak uniknąć pułapki, w którą, zdaniem Takahashiego, wpadło Final Fantasy, gdzie równowaga została zachwiana, a zbyt wiele uwagi zaczęto poświęcać oprawie graficznej, co musiało się odbić na innych częściach składowych?

Ktoś mógłby oczywiście powiedzieć, że wypowiedzi Takahashiego trącą nieco hipokryzją. On w końcu też ma podobne przewiny na swoim sumieniu. Na swoje usprawiedliwienie podawał jednak, że, po pierwsze, w czasach Xenosagi ekipie zabrakło doświadczenia (a poza tym pętlą na szyi były srogie terminy), a po drugie - sprzęt był wówczas jeszcze za słaby. Monolith musiał więc przede wszystkim okrzepnąć, by móc dokonywać “wielkich rzeczy” (jak określił to Tadashi Nomura, inny były pracownik Square).

Owocem tych rozważań i doświadczeń stało się Xenoblade, u nas znane pod tytułem Xenoblade Chronicles. Gra została zapowiedziana na Wii podczas E3 2009 i początkowo nosiła tytuł Monado: Beginning of the World. W tamtym czasie nie wyglądała zbyt powalająco i przeszła bez echa. Po kilku miesiącach ciszy tytuł uległ jednak zmianie, a i cała reszta nabrała rumieńców.

Xenoblade było istotnie grą wielką, przede wszystkim dosłownie. Jej świat stanowiły ciała dwóch olbrzymich, nieruchomych bóstw, na których żyli ludzie i walczące z nimi mechaniczne istoty o nazwie Mechon. Głównym bohaterem był młody chłopak imieniem Shulk, który jako jeden z nielicznych może dzierżyć Monado, miecz będący w zasadzie jedyną naprawdę skuteczną bronią przeciwko Mechonom. Na nieopierzonego Shulka spadała wielka odpowiedzialność, bo jego miasto, Colony 9, to w momencie rozpoczęcia historii tak naprawdę ostatni znaczący bastion ludzkości, a poprzedni właściciel miecza, Dunban, podczas ostatniej bitwy został poważnie nadwątlony.

Xenoblade, pomijając gameplay, który porzucił klasyczny podział na tury (przypominając mocno Final Fantasy XII), od poprzedników z “serii Xeno” różniło się innym tonem opowieści. Innymi słowy, był on dość lekki, pozbawiony wątków religijnych i filozoficznych. Koh Kojima, który pełnił funkcję reżysera, twierdził, że inspiracją dla Monolith były tym razem serie anime z gatunku shounen (np. Dragon Ball, Naruto, Bleach czy One Piece). Z kolei Soraya, która przy produkcji akurat nie uczestniczyła (przynajmniej oficjalnie), dawała kilka lat temu inną wskazówkę co do znaczenia tych zmian. - Nie wydaje mi się, żeby mroczniejsza otoczka przystawała do obecnych czasów. W moim przypadku wpływ na tę opinię miała śmierć członków rodziny. Sądzę, że ludzie potrzebują teraz czegoś, co będzie bardziej podtrzymywać ich na duchu. Wypowiedź nawiązywała do mangowych projektów (Soraya jest autorką m.in. mangi The Stones), ale odniesienie jej słów do działalności męża nie powinno być przesadą. Sam główny bohater, Shulk, miał być natomiast kimś, kogo da się lubić, a przynajmniej zakładano, że nie powinien być kontrowersyjny. Takahashi musiał być pomny krytyki Shion Uzuki (niemądrej krytyki swoją drogą), która zbierała cięgi za trudny charakter.

Choć Xenoblade ukazało się na Wii, konsoli, która już w momencie startu była przestarzała, gra robiła wrażenie rozmachem lokacji, w tym ich estetyką (odpowiadał za to wspominany Norihiro Takami), oraz reżyserią cutscenek. Niezwykle długi był główny wątek. Jego przejście zajmowało spokojnie 70 lub 80 godzin i to nawet bez specjalnego angażowania się w poboczne questy. Mimo to najwyraźniej obeszło się bez dantejskich scen podczas produkcji. Wprawdzie wyleciała jedna z dużych lokacji (film z jej eksploracji można znaleźć na YouTube’ie) i nie udało się wrzucić bestiariusza, który byłby bardzo pomocny, ale Takahashiemu generalnie udało się zrealizować swoją wizję bez większych cięć. Przy okazji premiery przyznawał, że miewał chwile zwątpienia (przywołując japońskie przysłowie o świerszczu, który z entuzjazmem wskakuje do rzeki, by ją przepłynąć, ale w połowie drogi traci zapał), lecz ze wszystkimi problemami zespół mógł się ostatecznie uporać dzięki wsparciu Nintendo. Nintendo istotnie mogło sobie wówczas pozwolić na taką wspaniałomyślność względem relatywnie niszowej gry, bo miało góry pieniędzy i wciąż płynęło na fali wielkiego sukcesu Wii i NDS-a.

Sukces Xenoblade zaskoczył Takahashiego. Nie był to może sukces komercyjny (choć gra sprzedała się raczej wystarczająco dobrze), ale nie było to też kolejne zwycięstwo moralne, o którym wie garstka wtajemniczonych. Po szyderstwach będących pokłosiem nieudanych zmagań z Xenosagą już nie pamiętano, co więcej, Nintendo otworzyło nowy oddział Monolith w Kyoto (zarządzany przez Honne), miasta, z którego firma się wywodzi, co musiało być gestem oznaczającym wiarę w możliwości studia.

Ostrzenie miecza

Takahashi nazywał Xenoblade eksperymentem, który miał demonstrować, jak wyobraża on sobie przyszłość jRPG. Faktycznie, jego następny projekt był rozwinięciem tej formuły. Na początku 2013 roku, podczas audycji Nintendo Direct, która wtedy była prawdopodobnie reakcją na doniesienia o kiepskiej sprzedaży Wii U, zapowiedziano “X”. Była to niespodzianka zostawiona przez Satoru Iwatę na sam koniec. Krótki zwiastun przyjęto bardzo dobrze.

Minął ponad rok zanim poinformowano o pełnym tytule gry. Nie wiadomo właściwie dlaczego - może pod uwagę brane były różne opcje? W każdym razie na E3 w 2014 roku okazało się, że Monolith pracuje nad Xenoblade Chronicles X. Nie była to fabularna kontynuacja, ale bardziej spadkobierca duchowy, w którym zaimplementowano podobny, choć bardziej rozbudowany system walki (w obu przypadkach odpowiadał zań wspominany Makoto Shimamoto), dodano możliwość pilotowania mechów, funkcje sieciowe (do tego nawiązuje “X” w tytule, który miał oznaczać “skrzyżowanie”, gdzie spotykają się gracze) i zmieniono strukturę całości na bardziej otwartą i opartą na questach. XB było liniową grą z dużymi lokacjami, XBX z kolei inspirowało się bardziej zachodnimi, komputerowymi RPG-ami umożliwiając graczom pójście gdzie chcą bez stawiania sztucznych barier (przynajmniej w teorii).

XBX rozpoczyna się w drugiej połowie XXI wieku. Ziemia zostaje zniszczona w wyniku wielkiej kosmicznej bitwy toczącej się między dwiema rasami kosmitów, które, prawdę powiedziawszy, za Ziemianami też nieszczególnie przepadają. Uciekają nieliczni. Jednej z ocalałych grup udaje się w końcu dotrzeć na nieucywilizowaną planetę Mira. Jest tam też główny bohater/bohaterka, którego/którą tworzymy jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki. Potem z innymi angażuje się on/ona w proces kolonizacji.

Z XBX Monolith nieco spóźniony (ze względu na politykę Nintendo) wszedł w końcu epokę HD, która dawała więcej możliwości twórcom, ale jednocześnie wymagała też więcej poświęceń i poniesienia większych kosztów. Takahashi zdawał sobie z tego bardzo dobrze sprawę. W wywiadzie, którego udzielił amerykańskiemu miesięcznikowi Nintendo Power w marcu 2012 roku, mówił, że ma wrażenie, iż jego jego umiejętności scenopisarskie uległy atrofii, nie mógł już w scenariuszu umieścić wszystkiego co chciał, musiał też brać pod uwagę koszty produkcji. - Wyobraźmy sobie na przykład, że na miasto spada wielki meteoryt i niszczy wszystko w promieniu 100 km. Trzynaście lat temu napisałbym coś takiego bez zastanowienia. Teraz natomiast patrzę na to także z innej perspektywy. Ile kosztowałoby zrobienie miasta? Ile osób potrzebowałbym, żeby zaprogramować wybuchy? Czy powinienem zatrudnić nowych pracowników, czy dać zlecenie zewnętrznej firmie? (...) Nie ulega wątpliwości, że ten sposób myślenia wpływa na tworzenie scenariuszy. Jeśli fabuła ma być ambitniejsza niż pozwala na to budżet, to gra polegnie. Często sobie myślę: “chciałbym móc kiedyś uwolnić się od tych ograniczeń”.

Wypowiedź ta zwiastowała rzeczy, które dla niektórych po japońskiej premierze XBX okazały się problematyczne. Według tamtejszych graczy, wypowiadających się m.in. w sondzie przeprowadzonej przez tygodnik Famitsu, skąpa fabuła to największy problem gry. Nie chodzi o samą ilość tekstu/kwestii - tego jest dużo. Sam Takahashi uwijał się początkowo przy scenariuszu (Koh Kojima chwalił jego dokonania, żartując, że można by je wydać jako powieść), ale nawał pracy zmusił go do zatrudnienia zawodowców - Yuichiro Takedy (scenarzysty pierwszego Xenoblade) i Kazuho Hyodo (scenarzysty różnych anime z gatunku science fiction). Większym problemem miało być to, że na przestrzeni tych kilkudziesięciu godzin niewiele się dzieje i brakuje dramaturgii. Trudno jednak powiedzieć z naszej perspektywy czy to faktycznie prawda, czy też takie wrażenie tworzy zastosowanie nowej techniki narracyjnej, która nie opiera się na filmowych cutscenkach, ale na czerpaniu informacji z licznych questów.

Wątpliwości nie ulegał i nie ulega jednak fakt, że XBX to gra, która boksuje powyżej swojej wagi, a pod względem skali i rozmachu wypada dobrze nawet na tle konkurencji z dużo mocniejszych konsol. Godne to podziwu także dlatego, ze według słów Takahashiego Monolith miał bezpiecznie wejść w epokę HD i zbytnio nie szarżować.

My jeszcze nie gramy w XBX, bowiem europejska premiera odbędzie się 4 grudnia (toteż nie możemy sobie pozwolić na dalej idące snucie teorii i stawianie tez odnośnie tego, co poszło dobrze, a co nie), ale z wywiadów, jakich udzielił wcześniej Takahashi, wynika, że pracuje on już nad nowym projektem. Z racji tego, że nowa konsola Nintendo nie została jeszcze oficjalnie zapowiedziana, szef Monolith raczej nie może powiedzieć, że nowy tytuł powstaje z myślą o NX. Możemy się jednak spodziewać, że będzie on chciał dalej doskonalić formułę XB i XBX. Jak sam mówi, przyszłość gatunku widzi w stworzeniu wirtualnego świata, który byłby odpowiednikiem rzeczywistości.

W komentarzu do wspomnianej ankiety Takahashi pisał wprost: - Mając na względzie nasze zapóźnienie względem konkurencji, która od lat tworzy gry HD, i wielkość samego studia, są rzeczy, których po prostu nie udało nam się zrealizować. Żeby jednak móc iść dalej, musieliśmy postawić ten [XBX] krok. Taka jest prawda. Dodał też, że następnym razem sam życzyłby sobie bardziej gęstej, żywszej narracji.

Niedługo przed publikacją tego tekstu Monolith Soft ogłosił zakrojoną na szerszą skalę rekrutację do oddziałów w Tokyo i Kyoto. Studio Takahashiego będzie więc się nadal rozwijać. Kilka miesięcy temu mówił w wywiadzie dla Game Informera: - Nie wiem czy kiedykolwiek mogłem sobie pozwolić na luksus bycia usatysfakcjonowanym. W trakcie mojej kariery kończyłem jeden projekt i zaraz potem pochłaniał mnie następny. Nie mam za bardzo czasu, by rozmyślać nad osobistymi dokonaniami, zamiast tego więcej satysfakcji sprawia mi obserwowanie, jak na przestrzeni lat rozwijała się firma. (...) Obecnie jesteśmy gdzieś na 10 lub 11 poziomie doświadczenia, przy czym górna granica to poziom 99.

PS Na koniec chciałem dodać, że wiele informacji przedstawionych powyżej nie znalazłoby się w tekście, gdyby nie praca ludzi z fanowskiej strony Xenotensei (już nieistniejącej). Choć pewnie nikt stamtąd tego nie przeczyta, wielkie dzięki!

Enkidou Strona autora
cropper