Kojima kontra świat #4 - Łowca inspiracji

Kojima kontra świat #4 - Łowca inspiracji

Mateusz Gołąb | 04.09.2015, 22:40

Dziecięce marzenia o karierze detektywa oraz fascynacja filmami science-fiction doprowadziły Kojimę do stworzenia bardzo specyficznego, jak na tamte czasy tytułu. A gdyby nie zupełnie przypadkowe spotkanie w pociągu, nigdy nie zobaczylibyśmy kolejnych części Metal Geara.

Snatcher trafił w 1988 roku na japońskie komputery NEC PC-8801 oraz konsolę MSX. To jedna z tych niezwykle niszowych, ale jednocześnie kultowych produkcji, które znają wszyscy fani gier wideo, siedzący w swoim hobby nieco głębiej niż przeciętny użytkownik konsoli. Cyberpunkowa produkcja Kojimy doczekała się wielu portów w Kraju Wschodzącego Słońca, ale na Zachód trafiła wyłącznie w wersji na Sega CD (lub Mega CD w Europie), i to dopiero w 1994 roku. Port posiadał rozszerzoną ścieżkę dźwiękową, więc od razu mogliśmy nacieszyć się pełnym dubbingiem, gdy w oryginale gracz zmuszony był przedzierać się przez ściany tekstu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Detektyw w dystopijnym świecie

To mroczne science-ficition z elementami akcji jest pozycją wyjątkową na tle całej historii gier. Mianowicie dzisiaj nazwano by ją po prostu plagiatem. Pomimo oryginalnej historii, ogromna iliczba elementów do złudzenia przypomina Łowcę Androidów. Główny bohater Gillian wygląda jak Deckard z filmu Ridleya Scotta, na panoramie miasta Neo Kobe widzimy buchające z dysz płomienie, niczym w futurystycznym Los Angeles, a pojazdy, jakie poruszają się po ulicach, zostały praktycznie przerysowane z filmu. Podobieństwa nie zatrzymują się tutaj – tytułowi Snatcherzy to koncept zainspirowany filmem "Inwazja porywaczy ciał" (oryg. "Invasion of Body Snatchers"), ale tutaj wyglądają oni niczym roboty Skynetu z Terminatora. Takich inspiracji jest o wiele więcej, lecz wszystko co je łączy, to dystopijna, brudna i niezwykle brutalna wizja przyszłości. Zaskakująco, w grze pojawia się również kilka scen gore, które w tamtym okresie były jeszcze czymś wyjątkowo szokującym. Rzadko epatowano tak dosadną brutalnością w filmach, a w grach wideo było to wręcz nie do pomyślenia.

Pomimo bardzo rozbudowanego, jak na grę akcji, scenariusza, to nie Metal Gear zachwycił krytyków historią. Przygody Snake'a były nadzwyczajne ze względu na ogólną formułę, jednak dopiero Snatcher stał się namacalnym dowodem niebywałch zdolności do opowiadania i prowadzenia historii, jakie posiadał Kojima. To tutaj objawił się specyficzny styl pisarski Hideo, dzięki któremu potrafi on pożenić ze sobą tematy egzystencjonalno-filozoficzne, ze stosunkowo realistycznym tonem i elementami ciężkiego cyberpunka, które na dodatek posypane zostały kontrastującym z całym dziełem lekkodusznym poczuciem humoru.

Tym co nie zadziałało w Snatcherze, były elementy akcji oraz stosunkowo mozolne tempo rozgrywki. Większość gameplayu oferowanego przez ten tytuł można określić mianem „pierwszoosobowej przygodówki”. Eksploracja oparta była na wybieraniu z menu konkretnych przedmiotów, które Gillian mógł obejrzeć. Każde pomieszczenie należało dokładnie przeczesać, a napotkane postacie wypytać o najdrobniejsze szczegóły, co odblokowywało nam dalszy ciąg historii. To zdecydowanie gra dla cierpliwych. Sekwencje akcji były swojego rodzaju „strzelnicą”, która wymagała od gracza nieziemskiego refleksu, i do dzisiaj  jest piętą achillesową zarówno Snatchera, jak i podobnej mu gry autorstwa Kojimy zatytułowanej Policenauts.

[ciekawostka]

To jednak nie koniec

Czasem dziwny zbieg okoliczności lub pewna, z pozoru nie mająca znaczenia, sytuacja może zmienić bieg naszego życia. Hideo pewnego dnia wsiadł do jednego z tokijskich pociągów. W wagonie rozpoznał go kolega z pracy, który podszedł i rozpoczął rozmowę. W pewnym momencie, ku zaskoczeniu Kojimy, wtrącił, że przygotowuje na zlecenie Konami grę Snake's Revenge będącą kontynuacją Metal Geara.

Wiem jednak, że nie jest to prawdziwy Snake – miał powiedzieć według relacji Hideo – proszę, stwórz sam nową grę o Snake'u.

To był moment przełomowy. W sercu Japończyka zapłonęła iskra i postanowił powrócić do projektu, który już dawno uznał za zamknięty. Po szybkim opracowaniu wstępnego koncetpu już następnego dnia udał się do swoich przełożonych, którzy, co zaskakujące, zgodzili się na powstanie bezpośredniego sequela.

Prawdziwa zemsta Snake'a

Metal Gear 2: Solid Snake wylądował w sklepach w 1990 roku i był dla swojego pierwowzoru tym, czym Terminator 2 dla pierwszego filmu - sequelem idealnym zbudowanym zgodnie z zasadą "więcej i lepiej". Ponownie wcielaliśmy się w Snake'a, który tym razem musiał udać się do Zanzibaru, by uratować ważnego naukowca z rąk tyranów, kontrolujących złoża ropy naftowej i grożących wojną nuklearną. Oczywiście, im głębiej w las, tym bardziej wszystko gmatwało się w typowy dla Hideo Kojimy sposób. Akcja w drugiej części była bardziej płynna. Otrzymaliśmy do dyspozycji szczegółową mapę terenu i bardziej obszerny ekwipunek bohatera. Obrodziło konwersacjami prowadzonymi przez nadajnik, a scenariusz zręcznie nurkował wgłąb charakterów poszczególnych postaci, co, jak na 8 bitową grę, było dosyć zaskakujące. Gra ignorowała również wydarzenia ze Snake's Revenge, które ostatecznie, co ciekawe, trafiło jedynie na rynek Zachodni.

Wiele portretów postaci z Metal Gear 2: Solid Snake inspirowanych było bohaterami znanych amerykańskich filmów akcji.

Problem w tym, że prawie nikt w nią nie zagrał. Owszem, teraz możemy bez problemu po nią sięgnąć dzięki MGS3: Subsistence, jednak oryginalnie nie trafiła ona do zbyt wielu graczy. Nie dlatego, że odstawała jakością. Wręcz przeciwnie, jest to prawdopodobnie jedna z najlepszych produkcji na MSX2. No właśnie. Przede wszystkim w 1990 roku zadebiutował Super Famicom i młodzi japończycy zwracali swoje oczy ku 16-bitowej rozgrywce. Nikogo już nie cieszyły mało szczegółowe postacie, składające się ze zbitki pikseli. Kiepski port pierwszego Metal Geara na konsolę Famicom wbrew pozorów bardzo pomógł tej serii. Otrzymując angielskie tłumaczenie, przedstawił serię zachodnim odbiorcom. MSXa natomiast nie znał nikt ani w Stanach, ani w Europie, więc zasięg sequela ograniczony był do Kraju Kwitnących wtedy 16-bitów.

UWAGA! Ze względu na moje drobne perypetie przeprowadzkowe, piąty odcinek cyklu publicystycznego "Kojima kontra świat" zostanie opublikowany w poniedziałek. 

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper