Piątkowa GROmada #385 - Walka z mrokiem o przetrwanie, czyli kilka słów o Vampire Survivors

BLOG O GRZE
654V
user-62289 main blog image
BZImienny | 16.02, 09:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie opowieść o dość osobliwym tytule. Dokładnie to bardzo prostej grze od dewelopera z przejściami i na tyle chcącego zachować prywatność, że nie odebrał osobiście nagrody na dużym festiwalu. Przygotujmy więc coś co wypełnia pewien reklamowy slogan znanego batona, bo to przyda się podczas opowieści o Vampire Survivors.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Vampire Survivors, pixelartowej przygody o przetrwaniu w niesprzyjających okolicznościach. Jest to projekt stworzony głównie przez Luca "poncle” Galanta, byłego pracownika restauracji McDonald w Wielkiej Brytanii i projektanta tytułów z hazardem w tle. Deweloper ten dość długo starał się znaleźć swoje miejsce jako twórca gier wideo, co mu się w końcu udało choć w momencie i sposób dla niego zaskakujący. Sprawdźmy więc źródła sukcesu jego projektu i co wspólnego jak tytuł wypełnia wspomniany wcześniej slogan.

Kto chciałby obadać grę na własną rękę, wersja demonstracyjna na itch.io - link

Walka z mrokiem o przetrwanie

Luca Galante (daleko w lewo, przedni rząd) w 2023 rok w Londynie podczas rozdania BAFTA 

Luca Galante od zawsze marzył być deweloperem gier wideo, niestety pięć lat prób w rodzimej Italii nie zakończyło się sukcesem. Przyszły twórca udanego indyka wyruszył więc szukać szczęścia w Wielkiej Brytanii, gdzie po kolejnej partii porażek porzucił marzenie i znalazł pracę w MCDonaldzie. Dwa lata szkolenia angielskiego i w końcu nastał moment by przyszły twórca gier wideo znalazł coś związanego z programowaniem. No i znalazł takie miejsce, dokładnie w firmie zajmującej się grami z motywem hazardowym, gdzie początkowo łatał błędy, a potem zarządzał projektami. Awans to coś, co jest powodem do radości o ile nie jest się żądnym wyzwolić swoją kreatywność. Wszystko dlatego, że zamiast kodowania musi zajmować się papierkową robotą co zmusiło Luca Galante do zmiany stylu życia na trochę wampirzy. Wstawał on bowiem o 2 rano, kodował coś w Unity do 6 rano i potem jechał do pracy na 8 godzin, a potem wracał do domu i kładł się spać o 18.00. Autor Vampire Survivors pracował w ten sposób przez około 3 miesiące aż do momentu znalezienia pracy jako dyrektor w gamingowym startupie, gdzie istotna była wiedza programowania w Unity.

Ale nastała epidemia COVID-19, która to wywróciła życie wielu osób ze względu na pewne utrudnienia w znalezieniu pracy, w tym także poncle. I to właśnie wtedy twórca ten postanowił stworzyć coś nowego w JavaScript przy wykorzystaniu silnika Phaser. Tworzył on prototypy, przeglądał sklepy z assetami i w międzyczasie ogrywał Magic Survival na telefonie z Androidem – prosty tytuł, gdzie gracz przemierza lokacje, a system automatycznie atakuje w określonym odstępie czasu. Poncle opracował inspirowany MS prototyp do zaawansowanego stopnia, ale tym razem doprowadził go do końca za sprawą materiałów wyglądających na inspirowane Castlevanią. Siłą tego tytułu była prostota, bo w ramach rozgrywki gracz jedynie przemierzałby lokacje i dokonywał automatycznej masowej anihilacji. Bez wyniku, celu, doświadczenia czy jakiegokolwiek progresu poza liczbą wrogów większą niż ustawa przewiduje na jednej z 5 różniących się kolorem map. Wraz z rozbudową map o nowe warianty jak np. biblioteka pojawiały się także nowe bronie oparte o logikę „O, mam taki nożyk. Wygląda spoko? Niech więc strzela tam, gdzie patrzy postać”. Mocną stroną tego projektu było bycie prostym, dodatkowo znajomym włoskiego imigranta w Wielkiej Brytanii pasowała ogólna gotycka stylistyka tego prototypu, trochę inspirowanego legendarną marką Konami.

W pewnym momencie Luca Galante uznał projekt na tyle zaawansowany, by umieścić go na platformie itch.io, gdzie to spotkał się z bardzo skromnym odbiorem. Nawet późniejsza reklama wśród użytkowników zasilającej Vampire Survivors technologii (Phaser) nie zwiększyła tej popularności. Zapewne trochę zasmucony tym wydarzeniem poncle zdecydował się spojrzeć na inne potencjalne źródła graczy i tak trafił na ideę, by wydać grę poprzez Steam. Gdzie jak sam wspomina kupił sporo gier w przecenie 80-90 procent. Zdecydował więc wziąć projekt, dać mu niską cenę na poziomie 3 dolarów i wydać grę na Windowsa. Miało to miejsce 17 grudnia 2021 roku, dzień po tym jak deweloper zachorował na COVID-19. Tak więc wziął co swoje i wyruszył szukać pracę jako twórca gier wideo.

W tamtym czasie znalazł pracę jako deweloper gier wideo w Marmalade, odpowiedzialnym za cyfrową wersję Monopoly (odpowiadał za rozgrywkę). Czując się trochę niekomfortowo w tej ekipie odszedł z niej i wrócił do związanej z grami hazardowymi firmy, gdzie wcześniej pracował, tym razem jako web developer. Trzy dni w nowej-starej pracy i ktoś zwrócił Luce uwagę na dość popularny materiał poświęcony Vampire Survivors na platformie Youtube. Przerwa w rozbieraniu choinki i parę sekund później ujrzał on dane z kategorii „O kurde, tego się nie spodziewałem”, bo sprzedaż Vampire Survivors była bardziej niż spora. Po spowodowanym tym miłym szoku pojawiło się pytanie „Co dalej?” i poncle zaangażował się w łatanie gry czy dodawanie nowej zawartości. Nie był w stanie robić tego w pojedynkę, ale szczęśliwie zaczął zbierać ekipę z sukcesem, a wśród nich m. in. Sam McGarry, pracujący w autorem Vampire Survivors u dewelopera gier hazardowych. Twórcy ci pracowali na nowszych technologiach, podczas gdy Luca dalej tworzył przy wykorzystaniu JavaScript. Cała reszta zajmowała się portowaniem, co było łatwiejsze niż tworzenie dokumentacji.

Rozrost ekipy był konieczny dla dalszego rozwoju Vampire Survivors, bo dzięki temu Luca mógł w spokoju zająć się tworzeniem nowej zawartości do tego projektu. W międzyczasie inni odpowiadali za przenoszenie zawartości z JavaScript na inną technologię, co pozwoliło na opracowanie portów na konsole. Poza grupą freelancerów ekipa zatrudniła także osobę od kontaktu ze społecznością, która to wymieniała się swoimi uwagami z deweloperem za pośrednictwem kanału na discordzie czy stronie na platformie Steam (często z odpowiedzią ze strony twórców). Całością aspektu społecznościowego zajmowała się Beth Molloy, co z perspektywy ojca Vampire Survivors miało istotny wpływ na obecną popularność gry.

A właściwie czym jest to Vampire Survivors, gra sprzedawana nawet bez przecen za mniej niż ścieżki dźwiękowe do większych tytułów? Grą o przetrwaniu przed istotami mającymi za cel dotarcie i stykanie się z protagonistą na tyle długo, by ten padł. Jedynym zadaniem gracza jest przesuwanie postaci i korzystanie ze wzmocnień. A wśród cech charakterystycznych tytułu mamy:

  • 40 postaci do wyboru, początkowo było ich jedyne 7.
    • Bianca Ramba to duch kobiety kradnącej wózki sklepowe
    • Postacie oryginalnie miały mieć inne statystyki z początkową bronią do wyboru, ale ze względu na ich liczbę system ten uległ zmianie.
  • Co najmniej 10 aren do walk, początkowo była tylko jedna
  • 70+ broni, wcześniej jedyne 18.
    • Jedna z broni, „Królewska Biblia” będąca książką z plusem zamiast krzyżem to nawiązanie do jednej z rzymskich stacji metra. Dokładnie to chodzi o Rebibbia, co po angielsku oznacza „King Bible”
    • Czosnek, czyli coś co jest absurdalnie mocne i proste w użyciu.
    • „Santa Water”, czyli kolejne śmieszkowanie z włoskich nazw, bo nie chodzi o nawiązanie do św. Mikołaja, a słowa „Santa” oznaczającego „Święte”. Efekt wizualny tej broni miał przypominać święty ogień z Divinity: Original Sin II. Ogrywający tą grę mogą odpowiedzieć sobie na pytanie, czy udało się to zrobić… z perspektywy ojca produkcji nie.
  • Wrogów jest więcej niż ustawa przewiduje, a SI... no cóż, SI nie stwierdzono
  • Zwykle mamy poprawianie zawartości wizualnie, w przypadku Vampire Survivors Sam McGarry wspominał o jej pogarszaniu.
  • Menu gry nie było projektowane z myślą o ładnym wyglądzie, a aby dość szybko odesłały do rozgrywki bez przejmowania się jakimiś pierdółkami.
  • Sama gra poza tytułem była czymś w rodzaju bazy z w miarę prostym systemem implementacji dodatkowej zawartości.

Vampire Survivors to coś, co z perspektywy niektórych nie mogło się udać, zwłaszcza po podwyżce o 66 procent, co jest bardzo rzadka sytuacją*. Ale VS spotkał się z przytłaczająco pozytywnym ze strony graczy, którzy to zafascynowani prostotą całości wsiąknęli w grę na całe wieczory, noce, dni, tygodnie czy lata. Sama gra otrzymała też kilka nagród, których to ojciec oczywiście nie odebrał na scenie ze względu na prywatność (choć na samej gali był i dał się sfotografować, to ci chochlik).

A co do przyszłości gry po wydaniu kilku DLC-ków, opuszczeniu Wczesnego Dostępu czy dyskusji o podwyżce, to zacytuję Luca. I do zobaczenia w przyszłym tygodniu:

“It’s all just absolutely surreal, but what can I do? I guess I’m just gonna keep working on [Vampire Survivors] … because it’s still fun.”

"To wszystko jest absolutnie surrealistyczne, ale co mogę zrobić? Myślę, że po prostu będę dalej pracować nad [Vampire Survivors]... bo to wciąż świetna zabawa".

Luce „poncle” Galante, „From Big Macs to Baftas: the incredible story behind the hit video game Vampire Survivors” (Guardian), 4.08.2023

* -  z 3 na 5 dolarów, ale procent robi wrażenie :P

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.

  • Kontynuacja Imperium Sawyera, czyli kilka słów o RCT 2 i 3 oraz Locomotion

Kilka słów o kolejnych projektach, gdzie ważnym elementem (co najmniej doradczym) był Szkot Chris Sawyer.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)

Czy kilka słów o grze singlowej uratowanej przez twórców MMO. I MMO, co pochłonęło 150 000 000 dolarów.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

Oceń bloga:
31

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
76%
Kontynuacja Imperium Sawyera, czyli kilka słów o RCT 2 i 3 oraz Locomotion
76%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
76%
Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)
76%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
76%
Pokaż wyniki Głosów: 76

Komentarze (107)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper