SKLEP
Gomlin 21.01.2014
Przedzierając się przez granice szaleństwa w Alice Madness Returns
1379V

Przedzierając się przez granice szaleństwa w Alice Madness Returns

Po długich dziesięciu latach przerwy wracamy ponownie do Krainy Dziwów, gdzie najskrytsze marzenia występują w wybuchowej mieszance z najgorszymi koszmarami. American McGee po raz kolejny zabiera nas w świat swojej genialnej interpretacji powieści Lewisa Carrolla

Alice: Madness Returns
  • Platformy:  PC   PS3   X360 
  • Data premiery - Polska: 17.06.2011
  • Nie
  • od lat 18 wulgarny język przemoc

Alicja w niezwykłym świecie wyobraźni

 

Nasza tytułowa bohaterka, którą sterujemy podczas gry trochę podrosła od czasu pierwszej części gry. Nie zmienia to jednak faktu, że demony, które ją nękały odpuściły sobie - wręcz przeciwnie.

Grę rozpoczynamy wizytą u psychiatry, który ma za zadanie pomóc Alicji walczyć ze wspomnieniami o śmierci najbliższych - te dają się we znaki i doprowadzają powoli Alicję do szaleństwa. Seanse jednak na nic się zdają i ponownie musimy wskoczyć do króliczej nory by uratować świat Dziwów od zniszczenia - a tym samym uratować siebie.

 

Trafiamy do świata w którym wszystko jest monstrualne - pałac Królowej Kier, którego zżera zgnilizną, Kraina lalek a nawet zabawki, które chcą nas zabić. Wszystko co stworzyli graficy - ten koszmarny świat do którego trafiamy - urzeka nas już od pierwszych chwil. Gdy pierwszy raz uruchomiłem Madness Returns - popis wyobraźni i pomysłowości twórców przeszedł moje wszelkie oczekiwania, naprawdę. Pomimo tego, że grafika nie wyciska z konsoli ostatnich soków a czasami zdarza się, że tekstury nachodzą się na siebie to i tak muszę przyznać, że pod względem artystycznym jest to prawdziwy majstersztyk ostatnich lat.

 

To co w grze mi się również podobało to sposób w jaki przedstawiono Londyn, do którego się przenosimy na początku każdego rozdziały by poznać kolejne fragmenty fabuł. Przedstawiono nam Londyn za czasów XIX wieku - który naprawdę świetnie kontrastuje z Krainą czarów.

 

Słów dosłownie kilka o samej oprawie muzycznej - stoi ona na naprawdę dobrym poziomie, nie jest irytująca i świetnie wpasowuje się w klimat gry zarówno podczas podróży w Krainie dziwów jak również podczas zwiedzania Londynu.

 

Wciąga i wymaga

Tytuł jaki nam oferuje ekipa Spicy Horse jest w 100% nastawiony na grę w Singlu. I trzeba przyznać, że gra będąca nastawiona tylko na pojedynczego gracza oferuje naprawdę dużo. Przy standardowych 10-12 godzinach jakie potrafią nam oferować typowe gry obecnych czasów - 18-20 godzin jakie daje nam Alice wydaje się naprawdę przyzwoitą ilością czasu spędzonego przed konsolką.

Gra jest połączeniem typowego platformera z przygodówką, gdzie musimy rozprawiać się często z rzeszą groteskowych potworów. Jeżeli chodzi o elementy platformowe - to musimy do perfekcji opanować odległość jaką trzeba pokonać podczas skoku nad przepaściami. Gra jest bardzo wymagająca i często liczy się dosłownie centymetr i jeżeli nie wyczujemy tego gra może nam się wydłużyć nawet do 25 godzin poprzez setki zgonów jakie będziemy zaliczać. Alicja potrafi wykonywać świetne podwójne skoki a następnie szybować niczym nimfa niesiona na wietrze powoli opadając ale jeżeli wyskoczymy za wcześnie to nie dolecimy już na drugi koniec planszy. Na szczęście jednak wszelkiego rodzaju śmierci nie każą nas powtarzaniem całych rozdziałów od nowa - Alica powraca przykładowo do miejsca przepaści w którym zginęliśmy bądź do punktu zapisu gdy - a te na całą szczęście są rozłożone wystarczająco często. Ja osobiście cenię sobie gdy gra tego typu jest wymagająca ale co mniej cierpliwych graczy ilość zgonów może doprowadzić do niemałej frustracji.

 

Rzeczą, która natomiast świetnie potrafi zrekompensować frustrację spowodowaną wyżej wymienionym czynnikiem jest walka z przeciwnikami. Jest ona na tyle dobrze wykonana, że nie pozwala nam się nudzić gdyż idąc na przekór niektórym grom gdzie by kogoś pokonać klikając wciąż A - tutaj każdy przeciwnik wymaga innego podejścia by móc go zabić. Nie polega może to na długim rozmyślaniu nad słabymi punktami przeciwników - bo te idzie szybko znaleźć ale kiedy otoczy nas cała chmara to adrenalina potrafi wzrosnąć i trzeba dużo manewrować by wyjść cało z opresji. Mamy tutaj zarówno ciachanie nożem a z czasem odkrywamy inne typy broni do machania- równie dziwna jak cały świat , przykładowo metalowy drążek zakończony głową jednorożca , jest również solniczko-pieprzniczkę z której lutujemy jak z karabinku ostrzeliwując wrogów znajdujących się w dalszej części areny.  Mamy również parasolkę, która służy nam jako tarcza do odbijania pocisków wystrzeliwanych przez potwory w naszym kierunku.  Są też nakręcane króliki, które pozostawione w danym miejscu wybuchają po upływie określonego czasu - mogą one służyć jako broń na przeciwników ale mają również zastosowanie taktyczne jak choćby zostawienie skubańca na przycisku który pozwoli dostać się na opuszczoną na ten czas platformę.

 

Jeżeli już przy walkach jesteśmy, to nie można zapomnieć, że Alicja przy większym zagrożeniu życia potrafi przejść w tryb histerii - tzn: przez pewien okres czasu stajemy się nietykalni a wrogom zadajemy większe obrażenia. Muszę osobiście przyznać, że nie raz i nie dwa histeria uratowała mi życie podczas zmagań z co większymi gromadami zdechlaków chcących mnie zabić

 

Co do samych wrogów ciężko mi coś napisać - a to dlatego, że zajęłoby mi to pewnie więcej miejsca niż sama ta recenzja. Fantazja twórców naprawdę nie zna granic i mamy tutaj różnego rodzaju indywidua z kilkoma głowami czy czajniki z jednym okiem ostrzeliwujące nas z daleka bodajże wrzątkiem i nacierających na nas w biegu. Naprawdę warto zasiąść do tytułu i samemu sprawdzić czym twórcy nas zaskoczą w każdej kolejnej lokacji.

 

Jeżeli jesteś maniakalnym przypadkiem Gracza-Zbieracza to jesteś w 7 Niebie:

Świat Krainy czarów chociaż w pewnych aspektach można uznać za zamknięty -wszak nie możemy dostać się dosłownie wszędzie gdzie byśmy chcieli to trzeba przyznać w wytyczonych przez Twórców dróżkach jest bardzo rozległy. Idąc standardowo cały czas główną drogą ominie nas wiele znajdziek - których aż żal jest nie zbierać. Podstawowym produktem zbieractwa są zęby - które są odpowiednikiem monet za które kupujemy nowe uzbrojenia  itp. W wielu zakątkach są porozrzucane wspomnienia, które po podniesieniu wnoszą dodatkową treść do fabularnej części gry . W porównaniu do poprzedniczki twórcy wprowadzili w drugiej części umiejętność zmniejszania się bohaterki. Jest to o tyle fajne zastosowanie, że dzięki temu  pojawiają nam się wielokrotnie znaki i strzałki naprowadzające nas do ukrytych wejść - często małe dziurki - gdzie znaleźć można różne ciekawe fanty poukrywane w całej krainie. Naprawdę dzięki takiemu zastosowaniu śmiało można sobie wydłużyć czas zabawy zaglądając w każdy kąt przedstawionego świata.

 

Ukłon w stronę klasyki:

Szczerze mówiąc nie wiem czy podczas dziesięcioletniej przerwy American McGee rozmyślał nad projektem nowej Alicji oraz nad tym jakimi jeszcze zwariowanymi pomysłami naszpikować Krainę Dziwów ale niezmiernie jestem rad temu, że gra ujrzała światło dzienne. Jeżeli ktokolwiek grał w pierwszą część to powrót do świata szaleństwa jest absolutnie obowiązkowy ale nawet jeżeli jest to pierwszy zetknięcie z grą i tak warto dać jej szansę a wciągniemy się bez wahania. Alice jest grą trudną, wymagającą precyzji co do centymetra ale jest to według mnie ukłon do starszych graczy - którzy zapewne (w tym ja) zagrywali się kiedyś w tego typu produkcje gdzie poziom był wysoki a śmierci jeszcze bardziej frustrujące niż tutaj.

Moim zdaniem Alice: Madness Returns jest świetnym powrotem do serii i przyznam szczerze, że jeżeli miałbym czekać kolejne 10 lat by ujrzeć część trzecią to jestem na tak. Z otwartymi rękami przyjąłbym jeszcze piękniejszy, bardziej rozległy i być może otwarty świat i ponownie bym wrócił do krainy schizy i psychozy wyżynając przy tym setki wrogów. Polecam.

 

Tagi:

Werdykt
  • + + Artystyczny świat szaleństwa i fantazji
  • + + Niepowtarzalny klimat
  • + + Mechanika nawiązująca do klasyki gatunku
  • + + Raj dla zbieraczy
  • - - Niedoróbki techniczne
  • - - Dla niektórych może stać się frustrująca
  • - - Mimo wszystko psychoza może nie trafiać do wielu ludzi
Gomlin
Gomlin Gra nie jest idealna, ma wiele niedoróbek graficznych ale kilka niedoróbek graficznych ale zdecydowanie nadrabia klimatem i urzekającym światem szaleństwa - który porwie bez wątpienia każdego kto tylko włoży grę do czytnika konsoli.
Oceń recenzję
+ +10 -

Miesięcznik PSX Extreme