Afrykańskie zmagania z Majini czy rozbuchany międzynarodowy konflikt z Resident Evil 6 zebrały grono fanów, ale próżno było w nich szukać tego „czegoś”, co przyciągało przed telewizory niemalże 20 lat temu. Po fali krytyki Capcom ugięło się pod naporem fanów i zapowiedziało remake ubóstwianego przeze mnie Resident Evil 2, a w międzyczasie zaserwowało nam odświeżone wersje Resident Evil i Resident Evil 0. Te swoiste badanie gruntu pod przyszłość marki musiało dać wyniki, ponieważ Resident Evil 7 to najbardziej „residentowa” odsłona od starcia Leona z hiszpańskimi Las Plagas. A do tego bardzo dobra gra.

Wcielamy się w Ethana, zwykłego faceta jakże innego od kipiącego od testosteronu i „zajebistości” Chrisa Redfielda z ostatnich gier. Pewnego dnia Ethan dostaje wiadomość z prośbą o pomoc od swojej zaginionej przed trzema laty dziewczyny. Mia zostawia mu adres zapuszczonego domu w Dulvey w Luizjanie, gdzie zaczyna się nasza przygoda. A raczej koszmar…

Zgodnie z zapowiedziami, RE7 nie jest restartem, a kontynuacją serii. Na szczęście fabuła nie ma nic wspólnego z bzdurami, jakie napakowano do tego uniwersum w ostatnich latach. Opowiada mniejszą i niezbyt skomplikowaną, a zarazem interesującą historię według scenariusza Richarda Pearsey’ego, twórcy skryptu do Spec Ops: The Line. Jest tutaj dosłownie wszystko, czego mógłby zapragnąć fan horrorów klasy B. Przerażająca i pokręcona rodzinka Bakerów, niezbyt wysublimowane shockery, obrzydliwe gore oraz obowiązkowa tajemnica do rozwikłania. W tym wszystkim brakuje mi jedynie konsekwencji w kreacji postaci Ethana. Jak na człowieka bez paranormalnych doświadczeń i wojskowego przeszkolenia, przyjmuje on wszystkie wydarzenia beznamiętnie, z rzadka tylko komentując rzeczy, które go spotkały. Mógłby być choć trochę bardziej… ludzki.

Zmiana perspektywy na pierwszą osobę o dziwo nie wpływa negatywnie na odbiór. Wręcz przeciwnie! Już po prowadzącym za rączkę prologu czujemy się jak dawniej, jakby Resident Evil zawsze oferowało widok FPP. Śmiganie po domu i przyległych mu włościach jest nadzwyczaj naturalne, a prosta, klasyczna mapa nie sprawia żadnych problemów w nawigacji. Zamknięte drzwi automatycznie są na nią nanoszone, a jeśli do ich otwarcia potrzebujemy jakiegoś niestandardowego przedmiotu, to również taka adnotacja się tam znajdzie – klucz ze znakiem skorpiona otwiera drzwi ze znakiem skorpiona, a ten ze znakiem węża otwiera… no, wiadomo. Jeśli jesteście weteranami marki albo znacie wydane niedawno Resident Evil i Resident Evil 0, to w domu Bakerów poczujecie się jak… w domu.

Podobieństw jest zresztą więcej. Mimo automatycznego zapisu w ważnych momentach, grę musimy zapisywać ręcznie w specjalnie oznaczonych pomieszczeniach, gdzie legendarną już maszynę do pisania zastąpił magnetofon. Powraca też skrzynia, w której przechowujemy rzeczy niemieszczące się w skąpym ekwipunku. Sprytne zarządzanie inwentarzem, tak charakterystyczne dla starszych odsłon, jest tutaj obecne i mocno wpływa na rozgrywkę. Jeśli broń krótka i strzelba wraz z amunicją zajmują pięć z dziewięciu dostępnych (na początku) bloków, to znalezienie miejsca na przedmioty fabularne i lecznicze wymaga wielu wyrzeczeń. Tym bardziej, że zdecydowana większość łamigłówek opiera się na zdobyciu różnego rodzaju przedmiotów, kluczy czy emblematów odblokowujących kolejne części posiadłości. Pomysł przewijał się przez wszystkie kanoniczne odsłony serii, ale RE7 kładzie na to równie duży nacisk, co trylogia z PSX-a.

Strzelania uniknąć się oczywiście nie da. Im dalej w las, tym więcej starć wymagających siły ognia. Ethan wraz z postępami zdobywa coraz mocniejszą broń, by pod koniec gry siać zniszczenie bez oglądania się za siebie. Arsenał fantastycznie nawiązuje do klasycznego zestawu broni. Fani od razu będą wiedzieli, która spluwa ma największego kopa i do której nie znajdziemy więcej niż kilka sztuk amunicji w ciągu całej gry. Swoją drogą amunicja nie jest zbyt popularnym znaleziskiem w RE7, więc podejście w stylu Rambo na normalnym poziomie trudności nie wchodzi w grę. Przeciwnicy, przypominający skrzyżowanie „lickerów” ze stworami z Resident Evil: Revelations, są dość odporni, a ich żwawe ruchy skutecznie utrudniają eliminację. Dla większego wyzwania zrezygnowano z asysty celowania, więc trafienie w głowę wyskakującej zza węgła maszkary jest wyjątkowo trudne.

Chcecie więcej klasyki? Proszę bardzo. Pełniący rolę bossów członkowie rodziny Bakerów co jakiś czas urządzają sobie polowanie na Ethana. Spotkania z nimi są oskryptowane, ale co zrobimy dalej, to już nasz wybór. Możemy walczyć i stracić mnóstwo wartościowej amunicji, ale mieć przez jakiś czas spokój, a możemy też uciec i narazić się na pościg, który bardzo trudno zmylić, a ukrycie się w ciemnym kącie nie zawsze jest skuteczne. Tak, zgadliście! Spotkania z Bakerami do złudzenia przypominają Nemesisa z Resident Evil 3 i Mr. X z drugiego scenariusza Resident Evil 2.

Resident Evil 7 nie posiada trybu multiplayer, kooperacji ani lubianego trybu Mercenaries z poprzednich odsłon. Na osłodę, po ukończeniu gry na łatwym lub zwykłym poziomie trudności, otrzymujemy dostęp do trybu Madhouse. Przeciwnicy stają się mocniejsi, znika autozapis, a magnetofony potrzebują kaset rozrzuconych po różnych lokacjach. Żeby było jeszcze ciekawiej, fabularne przedmioty umieszczono w innych miejscach, by nie grać „na pamięć”. Świetny pomysł i świetne wykonanie!

Do warstwy technicznej nie mam większych zastrzeżeń. Upiorne, mocno niepokojące pomieszczenia są odpowiednio oświetlone i szczegółowe. Lokacje są wystarczająco zróżnicowane i nawet przez chwilę nie czuć monotonii, zmory popularnych w ostatnich latach „symulatorów chodzenia”. Twarze postaci zachwycają mimiką na zbliżeniach. Ponadto całość śmiga w 60 klatkach na sekundę, za które RE7 musiało zapłacić pewną cenę. W szybszych akcjach tekstury otoczenia potrafią zrazić, a niektóre elementy lokacji wczytują się na naszych oczach. Nie jest to jednak specjalnie uciążliwe i spokojnie mogę stwierdzić, że zalety przykrywają wady. Nie mogę zapomnieć o kapitalnym angielskim dubbingu, który tchnął życie w całe to szaleństwo.

Przejście Resident Evil 7: Biohazard zajęło mi trochę ponad 10 godzin. Mimo że chciałoby się więcej, trzeba uczciwie przyznać, że przeciąganie gry nie miałoby sensu. Jest to kompletna historia, zróżnicowana, pełna napięcia rozgrywka i olbrzymi „fan serwis”. Prawie każdy pomysł Capcomu to strzał w dziesiątkę. Nie bójmy się tego powiedzieć – to najlepszy, "klasyczny" Resident Evil od czasu Code Veronica. Kropka.

Gra recenzowana była na PS4 Pro