SKLEP
Kryspin Kras 10.09.2017
Monster Hunter Stories - recenzja gry
757V

Monster Hunter Stories - recenzja gry

Blisko rok minął od oryginalnego debiutu Monster Hunter Stories w Japonii. Gra, dzięki pomocy Nintendo, w końcu wylądowała na zachodnich konsolach, ale czy warto było w ogóle czekać na ten  spin-off?

Monster Hunter Stories
  • Platformy:  3DS 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Japońska

Monster Hunter to fenomen który niektórym ciężko pojąć. Seria, której korzenie sięgają Playstation 2, zaistniała w świadomości graczy bardziej jako tytuł związany z konsolami Nintendo. Wszakże, ostatnie kilka części głównej serii wychodziło przede wszystkim na 3DSa. MonHuny opierają się przede wszystkim na nieustannym grindzie, na wymagającej walce z coraz to potężniejszymi potworami, bestiami lądu, wody i powietrza. Nasza postać nie zdobywa w tych grach doświadczenia, fabuła w zasadzie nie istnieje. Postęp w Monster Hunterze wyrażany jest poprzez tworzenie nowych, mocniejszych broni, zbroi i wyposażenia. To nie łowca się rozwija. Poprawia się sprzęt i przede wszystkim jego, a więc Twoje – gracza – umiejętności walki, czytania ruchów przeciwnika i skuteczne powalanie olbrzymich potworów. Właśnie to ciągłe poczucie własnego samodoskonalenia się przyciągnęło mnie do Monster Huntera na setki godzin. Ale właściwie dlaczego wspominam na czym się opiera seria Capcomu? Bo w Monster Hunter Stories postanowiono prawie wszystko wywalić do kosza.

Zamiast „realistycznej” grafiki – cellshading. Zamiast jako takiej fabuły, będącej tylko prościutkim pretekstem do gry – dość rozwinięta historia. Zamiast wymagającej walki z ogromnymi bestiami na śmierć i życie, unikając ataków, ucząc się timingu i wykorzystywania swojego otoczenia... Walki turowe. Przecież to całkowite porzucenie korzeni Monster Huntera i tego, co czyni MonHuna MonHunem! A mimo to, Capcomowi udało się stworzyć tytuł godny całej serii a nawet w niektórych elementach go przewyższyć. Zapraszam Was do recenzji Monster Hunter Stories.

Łowcy i Jeźdźcy 

Na świecie istnieją ludzie, potwory i inne zwierzęta, w tym humanoidalne Felyny, gadające koty. Ludzie, ogólnie rzecz biorąc podzielili się na dwie frakcje. Łowców – osoby, których podstawowym celem w życiu jest polowanie na wielkie bestie w celach wszelakich, od ochrony wioski po własne widzimisię, oraz Jeźdźców, którzy postanowili oswoić groźne bestie by te im służyły. Dwie frakcje żyły ze sobą, ale przez spory i brak zrozumienia między nimi, postanowiono się rozdzielić, by sobie wzajemnie nie przeszkadzać. W końcu, po wielu, wielu latach, Łowcy zapomnieli o istnieniu Jeźdźców i vice versa. Ludzie żyli sobie w świętym spokoju i wszystko byłoby dobrze, gdyby pewnego dnia krainy nie dosięgnął tajemniczy Black Blight infekujący potwory, przez co stały się znacznie agresywniejsze. W tym momencie pojawiamy się my – mały dzieciak którego marzeniem jest zostać Jeźdźcem w małej wiosce na zadupiu. Long story short, dostajemy pierwszego potwora, poznajemy naszego kompana Navirou (rozgadanego dziwacznego Felyne z wodogłowiem) i po rozprawieniu się z Black Blight w najbliższej okolicy, wyruszamy w podróż po świecie. 

Historia w MH Stories, choć dość powoli się rozkręca, niejednokrotnie zachwyci nas spotykanymi postaciami, zwrotami akcji czy tajemnicami, które będziemy chcieli odkryć. Capcom po raz pierwszy spróbował się w ramach serii z poważniejszą fabułą i pomimo lekkiego zapaszku infantylności unoszącego się nad opowieścią – według mnie odnieśli sukces. 

Złap je wszystkie!

Wspominałem, że nasza postać (którą wcześniej możemy wzorem poprzednich odsłon serii  wykreować z dostępnych opcji) otrzymała swojego pierwszego potwora. Bestie, które wszyscy szanujący się fani Monster Huntera ubijali w poprzednich odsłonach, w Stories zostały niejako „zdegradowane” do roli bliźniaczo podobnej do... Pokemonów. W drużynie możemy mieć maksymalnie sześć potworów i będziemy je wykorzystywać zarówno w walce, jak i w eksploracji rozległych terenów. Brzmi znajomo?

Niestety, potworów nie łapiemy używając fikuśnych, Monster Hunterowych odpowiedników Pokeballi, a zwyczajnie wykradając jaja z gniazd maszkar. Na zwiedzanych przez nas lokacjach co chwila trafimy na losowo umieszczone legowiska potworów. Jeśli zechcemy, możemy do takiego wejść i po przejściu krótkiego, losowo generowanego dungeonu, trafimy w końcu do gniazda z jajami, gdzie będziemy mieli okazję wykraść jajo. Niestety, w przypadku takich legowisk, to co nam wypadnie jej całkowicie losowe, więc dopóki nie wyklujemy jajka w stajni, nie wiadomo co nam się trafi. Żeby trochę ułatwić sprawę łapania potworów, podczas walki z konkretnym potworem mamy szansę na to, że bestia zamiast perfidnie umrzeć, ucieknie do swojego gniazda, które zostanie oznaczone na minimapie na dolnym ekranie. Wykradając jajo z takiego legowiska mamy pewność, że zdobędziemy tę konkretną bestię. 

W grze występuje jakaś setka potworów, zarówno do ubicia jak i do „złapania”. Poza tym, że każda z nich różni się statystykami (HP, atak, szybkość i tak dalej), to dodatkowo podczas fazy wykluwania, potworom losowo są przydzielane bonusy do tych statystyk. Żeby tego było mało, każdy potwór ma osobną pulę genów, które, bez wchodzenia w szczegóły, zmieniają kolejne statystyki czy dodają nowe ataki potworowi.

Człowiek kontra bestia

Tylko właściwie, po co te wszystkie statystyki, cyferki? Pomijając to, że na zwiedzanych mapach znajdują się losowo umieszczane legowiska, po lokacjach przechadzają się potwory, które możemy zaczepić i walczyć. Walka odbywa się w systemie turowym co jest największa innowacją i zarazem największą profanacją świetnego systemu walki z klasycznych odsłon serii. Narzekałem straszliwie na te walki i w sumie nadal narzekam, jednak muszę choć częściowo posypać głowę popiołem i przyznać, że Capcom udanie oddał ducha potyczek zwykłego Monster Huntera. 

Walka opiera się o prostą i starą jak świat regułę kamień-papier-nożyce. W trakcie naszej tury, możemy wybrać czy nasza postać zaatakuje atakiem Silnym, Szybkim bądź Technicznym. Silny pokonuje Techniczny, Techniczny Szybki a Szybki Silny. Proste? Bardzo! Ale się sprawdza. Jeśli tylko przeciwnik zamierza zaatakować bezpośrednio naszego podopiecznego bądź nas samych, dobrze jest wybrać odpowiednią kontrę. Ale skąd możemy wiedzieć jakim atakiem potwór zaatakuje? Tutaj ujawnia się ta próba Capcomu do nawiązania do klasycznego MonHuna. Otóż, każdy potwór ma pewne wzory zachowań. Jeśli zapamiętamy, że bestia w jednej turze atakuje silnym atakiem, w kolejnej szybkim a w trzeciej robi buffa na atak, możemy wiedzieć jak w danej sytuacji zareagować. Dodatkowo, każdy potwór ma swoją unikalną animację przed wykonaniem konkretnego ataku, więc jeśli zapamiętamy daną animację, mamy spore szanse na to, że będziemy wiedzieli w jaki sposób przeciwnik zaatakuje. 

Poza bezpośrednim atakowaniem potwora możemy również użyć jednego z dostępnych skilli naszej postaci lub wydać bezpośredni rozkaz naszemu kompanowi (lub go zamienić na innego). Jeśli tego nie zrobimy, AI wykona za nas robotę, nierzadko popełniając karygodne błędy. Niestety, rozkazać możemy jedynie wykonanie jakiegoś konkretnego skilla, nie możemy wybrać jednego z trzech podstawowych ataków. Wraz z udanymi szlagami wymierzonymi we wroga, zarówno zwykłymi jak i tymi zwycięskimi w walce bezpośredniej nabijamy naładowanie naszego kamienia Kingship, dzięki któremu tak łatwo nawiązujemy więź z bestiami. To z jego zasobów wykorzystujemy specjalne skille, ale jeśli naładujemy go do końca, możemy połączyć siły z naszym towarzyszem i wskoczyć na jego grzbiet w trakcie walki. Możemy wówczas atakować atakami normalnymi zgodnie z wcześniejszymi regułami (ale za to sporo silniejszymi), ale możemy też użyć specjalnego, mocarnego ataku, unikalnego dla każdej z bestii który zadaje spore obrażenia. Po wykonaniu jednak tego ataku, ponownie Jeździec rozdziela się ze swoim „wierzchowcem” i o ile przeciwnik przeżył atak – walka trwa dalej. Żeby ją urozmaicić, czasem potwory zaatakują siebie nawzajem poza turą, co sprowadzi się do wykonania prostej minigierki w stylu naciskania przycisku A, kręcenia circle padem bądź naciskania naprzemiennie L i R. Mała rzecz, a troszeczkę niweluje uczucie nudy często towarzyszące walkom turowym. Jeśli walki nam się za bardzo dłużą, możemy je przyśpieszyć za pomocą jednego przycisku, dwu- bądź trzykrotnie.

W trakcie boju możemy również używać przedmiotów, jeśli tylko wcześniej je włożyliśmy do odpowiedniego „plecaczka”. O ile w fazie eksploracji nie ograniczają nas (w końcu!) ilości noszonych przedmiotów, tak niestety jednak w walce każdy przedmiot ma ściśle ograniczoną liczbę  jaką możemy zabrać do walki. Po walce nasza postać i potwory które mieliśmy w drużynie (wszystkie, nawet te, które nie walczyły) dostają expa, nabijają poziomy i odblokowują nowe skille. Standard. Jeśli nasz potwór bądź my sami w walce polegniemy, tracimy jedno z trzech serc. Jeśli stracimy wszystkie – game over. 

Questy, crafting, tradycyjny MonHun pełną gębą

Po co właściwie walczymy z potworami? Pomijając oczywiście sytuacje w których do walk jesteśmy zmuszani fabularnie, to kwintesencją Monster Huntera, w tym i omawianego tutaj Stories, jest zdobywanie surowców z poległych wrogów w celu wykonania z nich orężu i zbroi. System craftingu został w Stories znacznie uproszczony względem zwykłych odsłon serii. Przede wszystkim, nie mamy tu wszystkich 16 rodzajów broni a tylko 4 (Sword and Shield, Great Sword, Hammer, Hunting Horn – sorry Gunnerzy, nie ma broni strzelajacych!), oraz nie tworzymy każdej części zbroi osobno a tworzymy od razu cały set. Uproszczone zostały również same wymagania do stworzenia przedmiotu – w Stories nie potrzebujemy konkretnej liczby konkretnego surowca z danego potwora. Wystarczy spełnić wymogi „punktowe” używając dostępnych materiałów w ramach danej bestii. 

Walczymy też po to, by po prostu ukończyć jakiegoś questa. Pomijając misje fabularne, w spotykanych wioskach trafiamy na tradycyjne dla serii tablice z zadaniami. Zadania te możemy powtarzać do oporu a nie różnią się one za bardzo niczym od zwykłych questów w zwykłym MonHunie. Ot, zabij potwora X, ubij ileś tam mniejszych stworków, zbierz 50 grzybów i tak dalej. Tych questów jest od groma i choć powtarzalne, wykonuje się je z przyjemnością i wcale nie nużą. Raz postanowiłem na chwilkę odejść od głównej linii fabularnej żeby zrobić questa czy dwa. Ani się nie obejrzałem, a spędziłem dwie godziny wykonując zadania i ubijając potwory! Zadania dają nam też napotkane postacie, które czasem różnią się od tych z tablicy. Jakaś postać np. poprosi nas o zabicie jakiejś unikalnej bestii. Takie zadania możemy wykonać tylko raz.

Tyle się rozpisałem o walce, o łapaniu potworów a nawet słowem nie wspomniałem o jednej z najważniejszych mechanik gry – Rite of Channeling! Kojarzycie jak wspominałem o tym, że każda bestia ma geny? Otóż, geny te potwory mogą sobie przekazywać. Dzięki temu możemy np. posiadać w drużynie Rathalosa (ogniem miotająca wywerna, ikona serii) który wypluwa z siebie strumień wody. Trzeba jednak pamiętać, że dawca genu bezpowrotnie znika z naszej zagródki z potworami (naraz w stajni możemy przechowywać 120 potworów), ale dzięki tej prostej i genialnej w swojej prostocie mechanice nawet najsłabsze potwory mogą się do czegoś przydać. 

Dookoła świata na grzbiecie Kut-ku

W trakcie gry trafimy na wiele różnorodnych lokacji, poczynając od zielonych, wzgórzystych pól, przez skute lodem ośnieżone tereny, dżungle a na pustyni czy wulkanie kończąc. Lokacje te są duże , naprawdę duże jak na możliwości leciwego 3DSa, ale też niestety dość puste i momentami straszą teksturami niskiej jakości i spadkami płynności (gra testowana na klasycznym 3DSie). Podczas zwiedzania tych obszarów nie zobaczymy żadnych loadingów, chociaż trzeba chwilę poczekać by walka się załadowała bądź by wczytało się gniazdo potwora.  Choć lokacje często są wykonane dość słabo, tak modele postaci, a zwłaszcza modele samych potworków są wykonane perfekcyjnie i aż chce się patrzeć na ich słodkie, cell shadingowe wizerunki. 

Mapy możemy przemierzać zarówno na własnych nogach jak i ujeżdżając aktualnie wybraną bestię. Potwory różnią się, poza prędkością przemieszczania, specjalnymi umiejętnościami dostępnymi poza walką. Skakanie nad przepaściami, rozwalanie kamieni, latanie, pływanie czy pseudo sonar pokazujący nam na minimapie najbliższe surowce do zebrania i wrogów.

Niestety, podczas przechadzania się po sporych lokacjach nie towarzyszyć nam będzie żadna muzyka. Ta pojawia się tylko w miastach i podczas walk, a szkoda, bo podejrzewam, że jakaś melodyjka pogrywająca w tle znacznie by umiliła zbieranie surowców w terenie. 

Eksperyment udany!

Monster Hunter Stories żartobliwie porównywałem do Diablo. Z jednej strony gameplay jest trochę nużący ale z drugiej – ciężko się od gry oderwać. Walki, poza tymi z większymi bestiami, fabularnymi i w endgame nie są zbyt wymagające i na jednej zdarzyło mi się zasnąć, wykonywanie questów jest dość schematyczne, latanie po lokacjach potrafi znudzić ale... jakoś człowiekowi chce się ciągle grać, „grindować”, ulepszać sprzęt i łapać kolejne bestie. Stories to pierwszy taki eksperyment Capcomu w ramach serii Monster Hunter i muszę jednak przyznać, że doświadczenie to zdecydowanie im się udało. Jasne, nie brakuje tu kilku minusów jak puste i przycinające się lokacje, nudząca po pewnym czasie walka czy brak muzyki, ale nie są to problemy, których nie można by było naprawić w ewentualnym sequelu. A będę na niego czekać, bo warto. 

 

PS Nie-fani serii mogą śmiało odjąć oczko od oceny.

Tagi: 3ds capcom monster hunter monster hunter stories

Werdykt
Graliśmy na: 3DS
  • + Fabuła
  • + Zachowanie ducha serii
  • + Modele postaci, potworów
  • + Satysfakcjonujący, choć lekko nużący, gameplay
  • + Postacie
  • + System przenoszenia genów
  • + Łapanie bestii wciąga!
  • - Słabe tekstury otoczenia
  • - Brak muzyki w trakcie eksploracji
  • - Nagminne spadki animacji w trakcie eksploracji
  • - Walki w końcu zaczynają lekko nużyć
Kryspin Kras
Kryspin Kras Monster Hunter Stories to eksperyment, który nie miał prawa się udać. Capcom dokonał jednak niemożliwego i przerobił MonHuna na grę turową z eksploracją sporych rozmiarów świata. Idealna pozycja dla fanów i nowych graczy, choć nie bez wad.
Oceń recenzję
+ +4 -

Miesięcznik PSX Extreme