SKLEP
2415V

Recenzja Wiedźmin 3: Dziki Gon Edycja Gry Roku

Czarodzieje z CD Projekt Red w niczym nie ustępują członkiniom Loży, bo dali nam produkt iście magiczny.

Wiedźmin 3: Dziki Gon
  • Platformy:  PS4   XONE   PC 
  • Data premiery - Polska: 19.05.2015
  • Pełna
  • od lat 18 wulgarny język przemoc

Zło jest złem. Mniejsze czy większe... nie ma różnicy. Jak to ocenić? Czy to w ogóle możliwe? Jeżeli mam wybierać między złem, a złem, to wolę nie wybierać wcale - Geralt z Rivii

 

Przemierzając targane wojną zielone tereny Velen natrafiam na taki oto obrazek: czterech miejscowych szykuje się do powieszenia piątej, wołającej o pomoc, osoby. Pętla już zaciśnięta wokół jego szyi, stołek pod nogami chybocze się na wszystkie strony. "Pomocy! Nie pozwólcie im!" przeszywa bębenki moich uszu. Nie mogę już dłużej tego słuchać więc podchodzę i pytam co się stało, dlaczego chcą go powiesić. "To dezerter, uciekł z pola bitwy" słyszę w odpowiedzi. "Karą za dezercję jest śmierć i ten tchórz na nią zasługuje". Rozumiem ich podejście i już miałem odejść, kiedy odezwał się skazany. "Błagam was nieznajomy, pomóżcie. Ja już nie mogłem wytrzymać tej wojny. Nie chcę już zabijać. Chciałem tylko wrócić do mojej żony i dzieci. Spróbować zapomnieć o tym koszmarze". Wojna jest przerażająca, nie ma wątpliwości. Nie wiem w jaki sposób zwykły człowiek jest w stanie wytrzymać psychicznie przymus bezwzględnego zabijania każdego napotkanego wroga w imieniu swojego króla, siedzącego wygodnie w nagrzanej sali tronowej. Z dala od prawdziwego konfliktu. Ten tu człowiek nie jest tchórzem. Odwrotnie. Postanowił sprzeciwić się woli króla, bo nie chciał zabijać. "Wypuśćcie go." powiedziałem spokojnie. Ale miejscowi nie chcieli słuchać. Oni już podjęli swoją decyzję, a skoro ja podjąłem swoją, to stałem się ich wrogiem. Nie miałem wyjścia. Zabiłem wszystkich czterech. Pojedynek z nimi nie stanowił wyzwania - to w końcu tylko zwykli wieśniacy. Szybkim cięciem pozbawiłem głowy pierwszego. W tym czasie drugi rzucił się na mnie z siekierą w ręku. Szybka parada, cięcie od dołu i drugi przeciwnik leżał bez ruchu. I bez nóg. Dwóch pozostałych biegło na mnie razem. Odrzuciłem ich od siebie za pomocą znaku Aard. Jednego dobiłem, kiedy leżał ogłuszony w błocie. Drugiemu postanowiłem dać szansę na ucieczkę. Nie skorzystał z niej. Zablokowałem jego cios i przystąpiłem do kontrataku. Sekundę później było już po wszystkim. "Dziękuję wam Wiedźminie. Bardzo dziękuję. Gdyby nie ty...", "Gdyby nie ja, zginął by tylko jeden człowiek" przerwałem mu, zły, że tak się to skończyło. "Wracaj lepiej szybko do domu,do rodziny. Bo nie zmyśliłeś jej chyba, żeby wzbudzić moją litość?" zapytałem badając go wzrokiem. "Skąd, panie. Już do nich lecę. Przepraszam, ale nie mam ci się nawet jak odwdzięczyć. Zabrali mi wszystko, kiedy mnie złapali. Żegnaj." i to był koniec tej historii. Tak przynajmniej mi się wtedy wydawało. Spotkałem tego człowieka kilka tygodni później, nieopodal Novigradu. Słyszałem o grupie bandytów napadających na okoliczne wsie. Postanowiłem się za nimi rozejrzeć i oto, wśród nich, znalazłem mojego dezertera. "Wiedźmin! Dobrze, że cię widzę. Trzymaj!" powiedział wręczając mi woreczek z pokaźną sumą dzwoniącą w środku. "Co to?" zapytałem. "Kiedy mi wtedy pomogłeś, nie miałem się jak odwdzięczyć...", "A teraz już masz... Ciekawi mnie skąd taki dopływ gotówki. Nie mówiłeś, że wracasz do żony i dzieci?" zapytałem spokojnie. Jeszcze. "A tam. Postanowiliśmy z chłopakami odpłacić się tym tępym wieśniakom." rzekł dumny z siebie. "Czyli w ramach zemsty mordujecie teraz niewinnych ludzi i gwałcicie ich kobiety. To ma być sprawiedliwość?" Czułem, że dużo dłużej już nie wytrzymam. "E. O chuj ci chodzi? Bierzesz tę forsę czy nie? A może i tobie mamy wpierdolić?!" powiedział do mnie człowiek, któremu jeszcze nie tak dawno temu uratowałem życie. "Zaraza." mruknąłem dobywając miecza.

W trzeciej części przygód Geralta, autorstwa CD Projekt Red, sytuacje tego typu to codzienność. Świat po którym krążą wiedźmini jest do dupy - nie ma co owijać w bawełnę. Jakby mało było tego, że zamieszkują go potwory, to i na trolle, ghoule, upiory I inne wilkołaki też się natkniemy. Do Geralta dołączamy, kiedy wspólnie z Vesemirem podąża śladem Yenefer. Jego pamięć wróciła, więc najwyższa pora odnaleźć Yen i dowiedzieć się co właściwie stało się po tym jak został przebity widłami. Niedługo po tym dowiemy się, że do naszego świata powróciła Ciri i, że ściga ją Dziki Gon. Fabuła trójki nie jest szczególnie skomplikowana, ale spełnia swoje zadanie bardzo dobrze. Wiemy doskonale jak bardzo Geralt kocha Ciri, więc chęć pomocy przybranej córce jest jak najbardziej wiarygodnym motorem napędowym historii. Inna sprawa, że jeśli grasz tak jak ja, to Ciri będzie musiała jeszcze trochę poczekać na ratunek, bo przecież miejscowy Guślarz zgubił kozę, z którą, być może, łączy go więcej niż chcesz wiedzieć, a jakiś spotkany na drodze facet prosi cię, żebyś pomógł mu odnaleźć brata, który zaginął szukając błyskotek na polu bitwy. Misji pobocznych jest w grze całe zatrzęsienie, a nie jedna z nich potrafi wciągnąć i zaskoczyć znacznie mocniej niż główny wątek fabularny. Będziesz polować na potwory, pomagać duchom podstępnie zamordowanym przez swoich bliskich i decydować o dalszym losie górskiego trolla, który został oficjalnie wcielony do redańskiej armii (i bardzo ładnie śpiewa). Rozwiążesz zagadkę morderstw popełnianych nocą na ulicach Novigradu, odkryjesz sekret nawiedzonego domu, a nawet spotkasz paru dawnych przyjaciół i wrogów. Generalnie nie jestem jakimś wielkim fanem gier z wielkimi, otwartymi światami, bo zazwyczaj te wielkie otwarte światy są puste i nudne, a jak już znajdzie się w nich coś do zrobienia, to zazwyczaj będzie to siedemdziesiąta wariacja na temat tej samej misji. Wiedźmin jest pod tym względem inny. Większość misji pobocznych to bardzo interesujące historie osadzone w miejscach które samym swoim wyglądem potrafią opowiedzieć Ci co się w nich wydarzyło. Bo musisz wiedzieć że nie raz sytuacja nie jest tak prosta jak, jak mówią ludzie którzy zlecają ci dane zadanie. Tak jak w przytoczonej na początku historii, nie raz staniesz przed wyborem co zrobić, komu zaufać i jeśli dobrze się rozejrzysz, przeczytasz nadpalony list i wyciągniesz odpowiednie wnioski, może się okazać, że historia, która miała być prostym zabiciem bandyty, okaże się próbą zamordowania niewinnego człowieka. W świecie Wiedźmina nic nie jest tylko czarne i białe.

Jasne, prócz fantastycznych pobocznych misji znajdziesz też całą masę 'obozów bandytów', 'strzeżonych skarbów', 'kontrabandy', 'jaskiń' i innych mniej ciekawych miejsc, ale rodzajów tych lokalizacji jest na tyle dużo, że nigdy nie czujesz, że po raz nie wiadomo który robisz to samo i już Ci się znudziło (może poza zatopionymi skarbami na Skellige). Cały świat podzielony jest z resztą na pięć imponujących rozmiarem map, dzięki czemu nie czujesz się aż tak przytłoczony ilością rzeczy do zrobienia. Przygodę rozpoczynamy we wsi Biały Sad i przyległych jej terenach. Mapa jest dosyć niemała i jest na niej co robić, ale to absolutnie nic w porównaniu z terenami Velen i miastem Novigrad do których trafisz zaraz po Białym Sadzie. Przyznam, że z początku poczułem się trochę onieśmielony oddanym do eksploracji terenem, ale poboczne zadania są tak rozbudowane, że zanim się obejrzałem zwiedziłem już niemalże całą mapę. A to przecież jeszcze nie koniec, bo Geralt odwiedzi w czasie swoich przygód również nawiązujące do klimatów nordyckich Skellige, twierdzę wiedźminów szkoły wilka, Kaer Morhen oraz baśniowe Toussaint architekturą przywodzące na myśl słoneczną Italię. I choć nie wszystkie mapy są tak ogromne jak Velen to gwarantuję, że odkrycie wszystkich grot, ruin i cmentarzy zajmie Ci solidną ilość godzin.

Systemowo trójka wiele zawdzięcza swojej poprzedniczce. Geralt wciąż opisany jest szeregiem statystyk, na które wpływa aktualny poziom, ekwipunek i różnego rodzaju eliksiry, ale trzon rozgrywki, czyli walka to już typowy action RPG. Geralt posiada dwa podstawowe ataki - lekki i mocny. Prócz tego może używać wiedźmińskiej magii, czyli znaków, a do obrony posłuży mu klasyczny blok bronią białą, unik oraz przeturlanie się. Na wyższych poziomach trudności opanowanie poszczególnych ruchów Geralta będzie kluczem do pokonania kolejnych wrogów, ale można sobie również pomóc różnego rodzaju olejami nakładanymi na miecze, eliksirami, a także znakami, bo musisz wiedzieć, że każdy przeciwnik ma jakąś słabą stronę. Jednemu zaszkodzi olej na trupojady, drugi gryzie, więc może warto wypić eliksir zmieniający twoją krew w truciznę, jeszcze inny boi się ognia, a upiory można zmusić do pozostania w materialnym świecie przy pomocy znaku Yrden. Wszystkie umiejętności możemy oczywiście rozbudowywać wedle własnych upodobań. Jeśli lubisz ciąć mieczem, to warto zainwestować w zwiększenie obrażeń od ciosów, albo nauczyć się robić młynek. Jeśli wolisz polegać na znakach to każdy z nich możesz rozwinąć na kilka sposobów. Igni może stać się istnym miotaczem ognia, podczas gdy Quen otoczy Cię tarczą pochłaniającą wrogie ataki. Zawsze możesz też przeznaczyć punkty umiejętności na rozwijanie swoich umiejętności sporządzania eliksirów i olejów. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że niezależnie co wybierzesz, korzystanie z tych umiejętności w znaczący sposób ułatwi Ci dotarcie do celu.

O trzecim Wiedźminie wiele powiedziano już przy okazji jego majowej premiery (2015). Edycja Gry Roku nie wprowadza żadnych rewolucyjnych zmian, a jedynie kompiluje wydane dotychczas rozszerzenia z grą właściwą. Całość spokojnie wystarczy na ponad sto godzin wyśmienitej zabawy. Mi osobiście zdobycie wszystkich trofeów zajęło, według wewnętrznego zegara gry, 128 godzin i ani przez chwilę nie czułem, że zmuszam się do dalszej zabawy.

Oczywiście, jak to zwykle bywa, a już zwłaszcza przy tak ogromnych produkcjach, gra nie jest pozbawiona wad. Zdarzy się zobaczyć lewitujące, albo wbite w fasadę budynku zwłoki, od czasu do czasu z nieba spadnie przeciwnik (i się zabije), a ujęcie na twarz w trakcie rozmowy złapie nas w takim miejscu, że nic nie widać. Ale to są wszystko głupotki. Bardziej śmieszne, niż denerwujące. Prawdziwie wkurzające są w tej grze dwie rzeczy: Płotka i świeczki. To pierwsze to oczywiście wierna kobyła Geralta, na której co prawda jeździ się znacznie szybciej niż na własnych nogach, ale stopień jej zabugowania jest tak irytujący, że wolałem biegać po 1500 kroków o własnych siłach, niż na jej grzbiecie. Od czego tu w ogóle zacząć. Płotka sama trzyma się ścieżki w trakcie jazdy. Niby fajnie, ale jeśli droga się w pewnym momencie rozwidla, to możesz być niemal pewien, że pojedzie nie w tą stronę co trzeba. Po jakimś czasie zaczynasz już spodziewać się tego, że koń nie zachowa się tak jak sobie tego życzysz, więc zaczynasz delikatnie korygować trasę, co zwykle kończy się wjechaniem w znak/dom/płot i konieczność zatrzymania się, wykręcenia i podjęcia dalszej jazdy. Nie raz zdarzy ci się też, że Płotka zatrzyma się ni z tego, ni z owego, mimo, że droga pusta. Głupi koń... 
Innym tematem są wszędobylskie świece, lampy i ogniska. Jakaś mądra głowa wymyśliła, że, dla zwiększenia interaktywności otoczenia, każdy taki obiekt można podpalić, bądź zgasić. I wszystko byłoby ok, gdyby nie to, że robisz to tym samym przyciskiem, co wszelkie inne interakcje, więc nie rzadko będziesz stał jak debil i próbował nakierować Geralta tak, żeby wduszenie X nie zapaliło po raz dwudziesty świeczki, tylko podniosło ten nieszczęsny list po który tu przyszedłeś. Odnosiłem czasami wrażenie, że jakiś złośliwiec specjalnie obok każdego wartego uwagi przedmiotu umieścił świeczkę, żeby jak najbardziej utrudnić Ci jego zdobycie.

Grafika w grach z otwartym światem to zawsze drażliwy temat. Z jednej strony wygląda całkiem super, z drugiej co krok widzisz jakieś uproszczenia. Z jednej strony "wow, ale grafika!", z drugiej "Uncharted 4 wygląda dużo lepiej". I nie sposób się z tym nie zgodzić. Tak, U4 zjada poziomem wykonania Wiedźmina na śniadanie, ale nie zapominajmy, że Uncharted to korytarzówka - idziesz z punktu A do punktu B. Poszczególne poziomy ładują się w trakcie pokonywania kolejnych zakrętów. To tak jakby się dziwić, że bijatyka ma lepszą grafikę od RPGa - bo tam konsola musi się uporać z dwoma postaciami i tłem, a nie całym światem opisanym różnymi zależnościami. Tak więc nie, Wiedźmin nie jest najlepiej wyglądającą grą roku, ani tego, ani ubiegłego, ale wciąż wygląda całkiem dobrze. Na florze brakuje trochę cieni, a niektóre obiekty rażą prostą geometrią, ale genialne oświetlenie w pewnym stopniu to rekompensuje. Może nie jest to minus, ale irytował mnie też nieustannie wiejący wiatr. Rozumiem, że trzeba się popisać algorytmem, a i dzięki temu świat wygląda na bardziej żywy, ale mogłaby raz na jakiś czas zapanować cisza. Tak po prostu.

Jeśli chodzi o stronę audio, to naprawdę ciężko jest się do czegoś przyczepić. Choć oczywiście ja potrafię przyczepić się do wszystkiego! Zespół Percival wykonał kawał dobrej roboty tworząc muzykę do gry. Jestem wręcz zły, że długie nuty wyśpiewywane przez percivalowe dziewczęta można usłyszeć tak rzadko. Nie mogę powiedzieć żebym znalazł choć jedną melodię, która by mi przeszkadzała, czy okazała się po pewnym czasie nudna. Nie, problemy z audio u Wiedźmina zaczynają się tam, gdzie w każdej innej produkcji - przy dubbingu. Powiem od razu, zanim wyleje się na mnie wiadro łajna - uwielbiam polską wersję Wiedźmina. Jacek Rozenek jest genialnym Geraltem i nie wyobrażam sobie słuchać tego pseudo Solid Snake'a, którego mają Amerykanie. Do tego dochodzą role drugoplanowe, jak choćby świetny Tomasz Dedek jako Krwawy Baron - moim zdaniem najlepiej zagrana rola w całej grze - a przecież to nie wszystko, bo nawet głosy tła i przypadkowo spotykani wieśniacy tworzą tu niesamowity wręcz klimat. Nie wyobrażam sobie grać w tą grę inaczej. To o co chodzi? W pewnym sensie o jakość. Już tłumaczę. Nie jest żadną tajemnicą, że polscy aktorzy robiąc dubbing do gry nie widzą sceny którą odgrywają. Jakość ich pracy w takiej sytuacji zależy w dużej mierze od reżysera dubbingu. Nie wiem jak to dokładnie wygląda, bo i nigdy w studiu dubbingowym nie byłem, ale odnoszę wrażenie, że nawet reżyser nie ma przed sobą całości sceny którą kieruje. Zazwyczaj wszystko jest ok, ale zdarzają się sytuacje w których akcent kładziony jest zupełnie nie na to słowo, albo ton wypowiedzi nie pasuje do sytuacji. Tak jakby twórcy dubbingu zamiast scenariusza dostali listę zdań do nagrania - czasem się trafi, czasem nie.

Warto również powiedzieć dwa zdania o grze w grze jaką jest Gwint. Już na samym początku rozgrywki w ręce Geralta trafia talia kart do Gwinta - bodajże najbardziej popularnej gry tego świata (zupełnie co innego niż w książkach). Do wyboru mamy jeden z czterech, a później pięciu deków - królestwa północy, nilfgard, scoia'tael, potwory i skellige. Składamy talię minimalnie dwudziestu dwóch kart i gramy! Wszystkie karty dzielą się na dwie główne grupy: walczące i wspomagające. Walczyć możemy na bliskim, średnim i dalekim dystansie (zależnie od karty). Z kolei wśród kart pomocniczych znajdziemy takie które zwiększą lub uszczuplą nasz bojowy potencjał. Do tego dochodzą karty bohaterów i karty dowódcy. Kombinacji jest nie mało i gra potrafi solidnie wciągnąć, ale brutalna prawda jest taka, że po zebraniu odpowiednio mocnej talii zapomnisz jak wyglądał ekran przegranej. A stąd już tylko krok do znużenia. Nie mogę się doczekać co w tym temacie pokaże samodzielna gra Gwint będąca obecnie w produkcji. Gwint cierpi również na największy w całej grze brak konsekwencji i spójności. Jest to popularna na całym świecie gra, w którą grają niemalże wszyscy. Każda karta przedstawia jakąś postać bądź stworzenie. Co w takim razie robią na tych kartach podobizny postaci takich jak Zoltan, czy Ves? Geralta jeszcze, powiedzmy, rozumiem, bo i kawał świata zwiedził i córkę króla Foltesta odczarował. Ale dlaczego zastępca dowódcy Błękitnych Pasów, albo królewski szpieg mają swoje karty? Nawet Ciri ma swoją kartę! I to nie młodziutka Ciri, tylko ta teraz. Jak? Skąd? Nie przeszkadza mi to jakoś strasznie bardzo, ale godzi trochę, mimo wszystko, w spójność świata i potrafi być źródłem kilku większych, czy mniejszych spoilerów.

Pomimo kilku wpadek, zakończenie trylogii o Geralcie zdecydowanie można nazwać wybitnym. Czarodzieje z CD Projekt Red w niczym nie ustępują członkiniom Loży, bo dali nam produkt iście magiczny. Przez dziesiątki godzin będziesz spacerować po tym świecie, za każdym razem oczarowany równie mocno jak za pierwszym razem. Ja ominąłem premierowe wydanie Dzikiego Gonu, bo nie miałem jeszcze wtedy odpowiedniego sprzętu. Jeśli i ty ominąłeś wtedy ten tytuł, to teraz, przy okazji wydania Edycji Gry Roku trafia Ci się idealna okazja do nadrobienia tego błędu. W końcu to tylko jakaś złotówka za godzinę zabawy - to już bilety autobusowe są droższe!

Tagi:

Werdykt
Graliśmy na: PS4
  • + Wielki, żywy świat
  • + Fabuła
  • + Cycki
  • - Czasami dubbing
  • - Pomniejsze bugi
Darek
Darek Przez dziesiątki godzin będziesz spacerować po tym świecie, za każdym razem oczarowany równie mocno jak za pierwszym razem.
Oceń recenzję
+ +22 -

Miesięcznik PSX Extreme