World of Final Fantasy - recenzja gry

World of Final Fantasy - recenzja gry

Enkidou | 09.11.2016, 08:00

Square Enix na miesiąc przed wytoczeniem najcięższych dział, czyli Final Fantasy XV, wydaje World of Final Fantasy, grę, która ma pozyskać dla serii nowych fanów (w założeniach: tych młodszych) i uzmysłowić im jej atrakcyjność. Zadanie niełatwe zważywszy, że wizerunek cyklu w ostatnich latach (dekadzie?) został z różnych względów dość poważnie nadwątlony.

Zadanie to spadło na barki Hirokiego Chiby, który w trakcie swojej dotychczasowej kariery w Square/Square Enix wyreżyserował raptem dwie gry: DynamiTracer i Sigma Harmonics. Obie, żeby nie szukać nazbyt wymyślnych określeń, były w swych założeniach dość dziwne i oryginalne. World of Final Fantasy nie stara się jednak wymyślać koła na nowo. Na pierwszy rzut oka (i nie tylko zresztą na pierwszy) czerpie garściami z historii jakby bało się stanąć na własnych nogach. Pojawia się więc pytanie, czy tą metodą, próbując krzesać iskierki nostalgicznego ciepełka, można w ogóle trafić do nowych odbiorców?

Dalsza część tekstu pod wideo

W WoFF od samego początku widoczna jest ta chęć upchnięcia historii serii w ramy jednej gry. Kręci się ona wokół perypetii Lanna i Reynn, rodzeństwa, któremu doskwiera amnezja. Lann to raczej głupkowaty raptus, jego siostra z kolei stara się być głosem rozsądku. Oboje budzą się pewnego dnia i z przerażeniem dochodzą do dwóch wniosków: że niczego nie pamiętają i że w ich mieście nie ma żywej duszy. No, z jednym wyjątkiem tajemniczej Enny Kros, która informuje bohaterów, że odpowiedzi na nurtujące ich pytania znaleźć mogą w alternatywnym świecie o nazwie Grymoire.

Tutejszy główny wątek, nie ukrywajmy, nie jest raczej czymś przesadnie interesującym. Fabuła sprawia bardziej wrażenie pretekstu do tego, aby zafundować nam nostalgiczną podróż, by upchnąć ten cały historyczny bagaż, jednak mimo to dobra wiadomość jest taka, że wbrew wszelkim pozorom nostalgia to nie jedyne paliwo World of Final Fantasy. Gra oferuje więcej niż tylko powrót do miłych wspomnień.

Grymoire zamieszkują dwa rodzaje istot. Są to ludzie, których można podzielić na Lilikinów (takie trochę nendoroidowe chibi) i gigantów zwanych Jiants, którzy zachowują bardziej realistyczne proporcje ciał, oraz Mirages. Czyli w dość sporym uproszczeniu - potwory (przeważnie z różnych części FF). World of Final Fantasy inspiruje się wciąż zachowującą świeżość formułą Pokemonów - główni bohaterowie posiadają zdolność, która pozwala im łapać i kontrolować napotykane podczas podróży ‘miraże’. Od złapanych ‘pokemonów’ zależy potencjał bojowy naszych podopiecznych (bo nie uraczymy tu elementów typu np. zarządzanie ekwipunkiem), a także kilka innych kwestii, dlatego polowań odpuszczać sobie nie wolno.

Podział na Lilikiny i Jiants bezpośrednio rzutuje na gameplay. Bohaterowie mogą się swobodnie przełączać między jedną a drugą formą. Jest to istotne dla tutejszego systemu walki (tradycyjne ATB, losowe starcia) i konceptu “nakładania” na siebie walczących, który w pierwszej chwili sprawia wrażenie czegoś, co miało być po prostu dziwne i nie posiadać żadnych innych właściwości poza tym, a który w rzeczywistości jest jednak całkiem błyskotliwym pomysłem. Niemal wszystkie istoty zamieszkujące świat gry występują w trzech rozmiarach (choć są pewne wyjątki od tej reguły): małym, średnim i dużym (te wyjątki to “miraże” bardzo duże). Z istot tych możemy następnie budować “wieże”. Taka wieża składa się z góra trzech walczących (czyli po naszej stronie walczy maksymalnie sześć postaci). Najmniejsze miraże są zawsze na górze, największe - na dole. W zależności od aktualnej wielkości Lanna i Reynn ich postacie mogą się znajdować albo w środku konstrukcji, albo na jej dole. Od wszystkich części składowych zależy nasz ogólny potencjał bojowy i  umiejętności, ale minusem wież jest to, że ataki, zaklęcia, negatywne statusy, w tym natychmiastowa śmierć, działają na wszystkich. Przeciwnicy mogą oczywiście obrać podobną taktykę, dlatego warto pamiętać, że czasami lepiej spróbować “wieżę” po prostu przewrócić i zająć się następnie każdym z osobna, niż ją atakować i przyjmować przy okazji na klatę większe obrażenia.

System ten, wbrew wspomnianym obawom, daje w teorii całkiem spore pole do popisu jeśli chodzi kreowanie własnych strategii (zwłaszcza że każdy ‘miraż’ ma jeszcze szereg umiejętności do wyuczenia), ale gra ma jeden feler, który nie pozwala mu w pełni rozwinąć skrzydeł: jest mianowicie stanowczo zbyt łatwa. Żeby nie mieć specjalnych problemów (przynajmniej podczas przechodzenia fabuły) wystarczy po prostu łapać po drodze wszystko, co da się złapać (niektóre stworki wymagają specjalnych metod), i nie unikać walk. Wówczas gra rozkłada przed nami czerwony dywan. Ze względu na główny target WoFF niski poziom trudności nie powinien dziwić, lecz mimo to pierwsze godziny sugerowały, że przynajmniej bossowie będą stawiać większy opór. Szkoda, bo jest tu spory potencjał do fajnego kombinowania.

Poza walkami pokemony przydają się też do innych zadań - z ich pomocy korzystamy bowiem podczas eksploracji. W dungeonach niekiedy potrzebne są konkretne umiejętności, które pozwalają przedostać się dalej lub położyć łapy na skarbach. Mających wątpliwości uspokajam: nie ma z tym problemu, bo potrzebne potwory znajdują się zwykle w tej samej lokacji. Same lochy są swoją drogą zaprojektowane całkiem przyzwoicie. Nie są za długie, raczej zwykle w sam raz kończąc się zanim zaczną nużyć, a porozmieszczane w nich proste ‘łamigłówki’ urozmaicają trochę zmagania, zwłaszcza że gra nie maskuje szczególnie swojej struktury “bezpieczna lokacja -> dungeon -> bezpieczna lokacja -> dungeon etc.”, z której z rzadka się wyłamuje, a co przy gorszym designie mogłoby poważnie zmęczyć.

Gra generalnie jest całkiem długa i posiada sporo opcjonalnej zawartości (questy, koloseum,  dungeony), która żywotność dodatkowo wydłuża. Jest nawet prawdziwe zakończenie, którego zdobycie wymaga tego, by napocić się nieco więcej. Dużą atrakcją są oczywiście bohaterowie z różnych odsłon Final Fantasy, którzy stanowią integralną część Grymoire, są jego pełnoprawnymi mieszkańcami, a nie czymś, co wpycha się nam przez gardło na siłę. WoFF co najwyżej tylko subtelnie nawiązuje do pewnych wydarzeń i miejsc z wcześniejszych odsłon cyklu, dlatego ci, którzy chcieliby dotrzeć do źródła, zapoznać się ze starszymi Finalami, mogą to zrobić bez obaw o spoilery. Bohaterowie ci mają nie tylko swoje pięć minut podczas głównego wątku, ale też własne questy (choć według schematu krótka historyjka plus walka, bez żadnych długich epizodów) i można ich przyzywać na podobnej zasadzie co summony. Z drugiej strony jestem jednak trochę zawiedziony, bo dobór postaci, choć jest ich ogólnie niemało, odbywał się według klucza, którego nie potrafię zrozumieć. O ile znajdziemy tu np. reprezentantów takich gier jak Dirge of Cerberus czy Final Fantasy: Crystal Chronicles, tak Final Fantasy II i XII już nie. Należę akurat do tych nieboraków, którzy uważają FFII za najlepszego NES-owego Finala, a Finala XII za jedną z lepszych części tak w ogóle, dlatego dla mnie to przeoczenie jest okazją do wymierzenia lekkiego prztyczka developerom.

World of Wonder

Największa chyba zaleta World of Final Fantasy to coś, co nie mieści się w kategoriach rzeczy łatwych do zdefiniowania. Jest nią ten wyczuwany niekiedy feeling, że gra się w prawdziwego Finala, że podróżuje się po prawdziwie fantastycznym świecie, w którym coś niespodziewanego może na nas czekać na każdym kroku. Do podróżowania po Grymoire zachęca to, że WoFF jest grą niewątpliwie ładną, estetycznie bez zarzutu, nawet jeśli pod fasadą dobrego artdesignu kryją się rzeczy z czysto technicznego punktu widzenia niezbyt imponujące i pomimo faktu iż lokacje są raczej niewielkie (jest ich za to sporo i są zróżnicowane). Swoje dokłada też ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Masashiego Hamauzu, nastrojowa, doskonale budującą przyjemną atmosferę wraz z tym, co widzimy na ekranie. To jest ten Hamauzu, którego mogliście poznać grając w FFX.

Jest jednak WoFF, co wspomnieliśmy na wstępie, grą skierowaną przede wszystkim do młodszych odbiorców, co niektórym może przeszkadzać. Widać to w najważniejszych aspektach, począwszy od tonacji fabuły (choć poza scenami gdy Lann robi z siebie pociesznego głupka raczej nie ma tu nic zdrożnego), a skończywszy na wspomnianym niskim stopniu trudności, który jest jednak trochę za niski. Chcąc zagrać w WoFF musicie mieć to na uwadze.

Sądząc po sobie i innych opiniach, które miałem okazję czytać, Square Enix faktycznie potrafiło umiejętnie dotrzeć fanów serii z większym stażem, ale czy dotrze do młodych? Raczej w to wątpię. Ci coraz rzadziej grają na konsolach, preferując smarfony i tablety. W tym sensie WoFF nie będzie udanym przedsięwzięciem, ale nie zmienia to faktu, że jest to gra bardzo solidna, która pomimo crossoverowego charakteru i podejmowanych prób obudzenia nostalgii potrafiła znaleźć własną tożsamość. Przede wszystkim daje ona jednak nadzieję, że Kwadratowi nie utracili całkowicie know-how i mogą w przyszłości stworzyć Final Fantasy na miarę oczekiwań. Czy to będzie FFXV? Sprawdzimy już wkrótce.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry World of Final Fantasy

Atuty

  • System walki
  • Umiejętnie wpleciony fanserwis
  • Muzyka
  • Dużo zawartości na dziesiątki godzin grania

Wady

  • Zbyt niski stopień trudności
  • Gra ewidentnie tworzona z myślą o młodszych, co nie wszystkim się spodoba...
  • ... tak samo jako losowe walki

Square Enix składa hołd serii, a seria tego hołdu nie musi się wstydzić. Pewne rzeczy można było zrobić lepiej, ale generalnie Kwadratowi dają nadzieję, że Final Fantasy prędzej czy później wróci do należytej formy.
Graliśmy na: PS4

Enkidou Strona autora
cropper