SKLEP
Daaku 30.06.2015
Rollers of the Realm - recenzja
440V

Rollers of the Realm - recenzja

Dawno temu, w dalekim Królestwie, trzech odważnych Rycerzy stoczyło ze złą Wiedźmą walkę o losy całej krainy. Pole bitwy naznaczone było bumperami i szynami, bohaterowie co i rusz tracili kulkę, ale high-score mimo to rósł nieubłagalnie -- CZEKAJ, CZY MY WCIĄŻ MÓWIMY O FANTASY?!

Rollers of the Realm
  • Platformy:  PS4   PC   PS Vita 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Nie
  • od lat 12 przemoc

Tak, drogi Czytelniku, wciąż mówimy o fantasy. Choć w odróżnieniu od większości gier traktujących o tej tematyce, tutaj nie będziemy ani machać mieczem w trzeciej osobie, ani expić mobków w drużynie, ani budować koszar z jednostkami. Będziemy za to nad wyraz często odbijać naszą postać łapkami, celować w konkretne elementy stołu i próbować nabić jak najwyższy wynik. Coś już Ci świta? No, to zapraszam do lektury!

 

Lubisz lecieć w kulki?

  Czasami najprostsze połączenia są tymi najbardziej intrygującymi. Wiedziało o tym Infinite Interactive, tworząc w 2007 r. Puzzle Quest: Revenge of the Warlords - grę na zasadach Bejeweled gęsto polaną sosem mechaniki RPG. W tym roku rękawicę postanowiło podjąć kanadyjskie studio Phantom Hourglass, czego wynikiem jest właśnie Rollers of the Realm - na pierwszy rzut karkołomne, na drugi sympatyczne dziełko serwujące nam sesję z tabelkami i statystykami na stole od flippera. I choć sukces wspomnianego wyżej Puzzle Questa przypisać można bardzo przystępnej formule rozgrywki (mowa przecież o "match 3", obecnym dzisiaj na każdym telefonie i smartfonie), tak wątpię, aby oparcie Turlaczy o model pinballa przyczyniło się do jego alienacji. Przeciwnie, po prostu grupą docelową będą tu stare byki, mile wspominające dźwięki ciężkich blatów na koloniach czy innych wakacjach. 

...do których należy również i autor. Macie mnie.

 

For the Realm!

  Przedstawiona w grze historia nie jest co prawda epicką wędrówką na miarę "Hobbita" Tolkiena czy tam Jacksona, ale mniejsza z tym. Najważniejsze, że opowiedziana nam w intrze legenda o trzech rycerzach działa na wyobraźnię, a opis toczonego wojną Królestwa ("realm" właśnie) daje nam do zrozumienia, że nie jest tu zbyt gościnnie. Twórcom udaje się zaciekawić gracza tak, aby z własnej woli pchał fabułę do przodu, ciekaw tego, co stanie się w kolejnej misji. Dodam od siebie, że nie zabraknie tu pod sam koniec pewnego nieoczekiwanego twistu, który aż prosi się o podniesienie oceny.

  Grę zaczynamy w skórze młodej łotrzycy, która przybywa do kolejnego na swojej drodze miasta w pogoni za pieniądzem... najlepiej takim z cudzej kieszeni. Choć "w skórze" nie do końca tutaj pasuje, ponieważ zarówno łotrzyca, jak i kolejne przyłączające się do nas postacie, mają postać... flipperowych kulek. Może więc "w owalu" będzie bardziej na miejscu? Albo "w krągłości"?... Ot, dygresja. Podobnie jest ze wszystkim w naszym otoczeniu - stojąca przy bramie straż robi za stopery, płoty i murki za szyny, a ogniska, beczki i inne przeszkody za mnożniki punktów. Każda z pięciu lokacji, jakie przyjdzie nam odwiedzić (Miasto, Las, Baszta, Góry oraz Pole Bitwy) podzielona jest na kilka misji, będących jednocześnie kolejnymi stołami do gry. Całe szczęście, podczas ich zaliczania nie można narzekać na nudę, ponieważ nie zawsze do przejścia dalej wystarczy wybić całą straż. Niekiedy nadrzędnym celem okazuje się zebranie wszystkich ziół na stole, odkrycie tajnego przejścia jednym celnym uderzeniem czy przełączenie dźwigni bez alarmowania wartowników. Na tym jednak zabawa się nie kończy, bo do zdobycia czekają skrzynki z cennymi artefaktami, dojście do których wymaga zwykle nieco pomyślunku. Na takiej samej zasadzie działają pojawiające się raz na jakiś czas zagadki środowiskowe - dobór odpowiedniego ciężaru kulki, kontrolowanie drogi jej opadania i wyczucie czasu w operowaniu łapkami sprawiają, że zręczność palców często ustępuje miejsca zręczności umysłu.

  Mając już za sobą większość gry, swoje podwoje otworzy przed nami także tryb Areny. Będziemy mogli zmierzyć się w nim z wariacjami napotkanych podczas naszej wędrówki plansz, aby spróbować pobić dość wyśrubowane, założone przez twórców, wyniki. Dla wytrwałych czeka chwała na tablicy wyników - oraz trofea na tablicy trofików, jeżeli zamiast nienamacalnej chwały wolimy równie nienamacalne pucharki.

Stoły, na jakie trafimy, potrafią być gigantyczne...

...choć trafią się i bardzo przyciasne. Bacz na rycerzy z tarczami!

 

Pimp up my pinball!

  Początki naszej podróży nie są usłane różami. Łotrzyca początkowo działa sama, więc pojedyncza skucha między łapkami oznacza konieczność powtarzania stołu od nowa. Całe szczęście zanim zacznie to nam naprawdę grozić, do momentu opuszczenia pierwszej lokacji nasza ferajna wzbogaci się olubiącego zaglądać do kieliszka rycerza oraz egzotyczną uzdrowicielkę. Wraz z rozwojem fabuły dołączać do nas będą przedstawiciele kolejnych klas, co nie tylko wydatnie podniesie naszą żywotność podczas misji (każda postać to niejako dodatkowy kredyt dzielący nas od GAME OVERu), ale także nasze możliwości taktyczne.

  A tych mamy całkiem sporo. Turlacze od samego początku biorą los w swoje ręce, nie dziwi więc, że lubią się raz na jakiś zaszyć w pobliskim Porcie. Port spełnia dwie funkcje, choć do każdej potrzebna jest nam przepastna sakwa. Pierwszą jest targ, na którym dokupimy naszym wojakom nowy ekwipunek podnoszący ich statystyki i zdolności. Łotrzycy ewidentnie brakuje pary w łapach, zadaje jednak spore obrażenia podczas ataków w plecy adwersarzy. Rycerz sieje spustoszenie zarówno wśród strażników, jak i przeszkód terenowych, a jego atak specjalny na jakiś czas łata wylot kulki. Uzdrowicielka posiada bardzo cenny dar wskrzeszania poległych, jak również naprawiania nadkruszonych łapek. Z kolejnymi opcjami wiąże się druga funkcja portu - tablica ogłoszeń, przez którą zatrudnimy do drużyny kolejne postacie. Wiotki alchemik, na przykład, wyzwoli potężny atak obszarowy, mnich podniesie swoją i tak już wysoką manewrowość, a barmanka ogłuszy przeciwników swoją patelnią (...albo jedzeniem, o którym wspomina, że jest okropne.W sumie na jedno wychodzi). Możliwości jest jeszcze więcej, a dobór odpowiedniej postaci do aktualnej misji bardzo ułatwi, albo utrudni, jej przebieg.

Nasza wesoła kompania ulegnie podczas gry znacznemu rozszerzeniu. Znajdzie się nawet tutejszy Robin Hood

 

TILT!! TILT!! TILT!!

  Do tej pory zdołałem pewnie nakręcić co poniektórych do ogrania Turlaczy, prawda? Niestety, pomimo lśniącego blatu, kulka w tym stole jest nieco wypaczona. W sumie największy problem gry wynika z jej przynależności gatunkowej, a raczej z wynikającego z niej braku kontroli nad kierowaną kulką. Nawet korzystając z możliwości niewielkiego zakresu ruchu, posłanie jej za pomocą wybicia łapkami w miejsce, w jakie celujemy, często jest raczej pasmem prób i błędów niż wynikiem własnych umiejętności. Często zdarzy się, że jakiś newralgiczny punkt zasłonięty jest tabunem przeciwników, do których kulkę trzeba posłać wielokrotnie, aby się ich pozbyć. Niby nic przesadnie wymagającego - gorzej, jeśli są typem bossa albo, Panie miej nas w opiece, mają tarcze odbijające każdy frontalny atak. Jeżeli dodamy do tego np. rozmieszczenie ich bardzo nisko na stole, blisko łapek (co w ostatnich planszach zdarza się nagminnie) - recepta na frustrację murowana.

  Nieco na siłę można przyczepić się do designu poszczególnych stołów. W porównaniu np. z Zen Pinball, gdzie poruszamy się po wielosekcyjnych molochach upchanych po brzegi grzybkami i całą resztą ustrojstwa mającego na celu podnieść nasz wynik, plansze od Phantom Hourglass wydają się biedne. Należy jednak wziąć pod uwagę, że na przestrzeni całej kampanii jest ich sporo i mają zawsze jakieś odbicie w opowiadanej historii. Na ich obronę przemawiają także wspomniane wcześniej zagadki środowiskowe.

Myślisz, że jesteś kozakiem? Zmienisz zdanie, kiedy trzeba będzie przebić się przez taką tłuszczę

 

Insert coin?

  Rollers of the Realm ma niejako pecha. Rozwój drużyny oraz postaci sprawiają, że erpegowi entuzjaści z wypiekami na twarzy będą wykupować kolejne bonusy, ale z drugiej strony niewielka złożoność stołów i fiksująca niekiedy fizyka kuli raz po raz da flipperowym wyjadaczom podstawy do kręcenia nosem. Obojętnie jednak, do której z tych grup zaliczasz się Ty, drogi Czytelniku - daj grze szansę. Nieczęsto ma się przecież okazję do wypróbowania tak ciekawych, gatunkowych hybryd.

 

 

Tekst zgłoszony do Konkursu na Najlepszą Recenzję RPG/JRPG - Edycja II autorstwa @RetroBorsuka.

Tagi: atlus indie indie compass pinball playstation vita

Werdykt
Graliśmy na: PS Vita
  • + Połączenie RPG z pinballem
  • + Cele poboczne i ukryte smaczki
  • + Tryb Areny podbija żywotność
  • + Wciąga jak diabli
  • - Nierówny poziom trudności
  • - Niezbyt rozbudowane poziomy
  • - Właściwa pinballom pewna doza losowości
Daaku
Daaku Ciekawy miks gry RPG i stołowego flippera, wciągający choć niepozbawiony wad. Warto dać mu szansę - nawet, jeżeli nie przepadasz za tego typu zręcznościówkami.
Oceń recenzję
+ +21 -

Miesięcznik PSX Extreme