SKLEP
dKc 23.03.2015
Arcydzieło indie. Metroidvania na propsie. Dust: An Elysian Tail
581V

Arcydzieło indie. Metroidvania na propsie. Dust: An Elysian Tail

Największy zaciesz z gry mamy, kiedy po grze nie spodziewamy się zbyt wiele. Wiemy o niej niewiele, myślimy, że zagramy ot tak, dla hecy. Włączamy grę z przymrużonymi oczami wyglądając jak ten biały kot z memów, by po chwili nasza twarz rozpromieniała, czoło przestało się marszczyć, a policzki się rozszerzyły robiąc miejsce coraz większemu uśmiechowi. Dusta stworzyła jedna osoba. Czego można się spodziewać po takim tytule?

Dust: An Elysian Tail
  • Platformy:  PS4   PC   X360 
  • Data premiery - Polska: 15.08.2012
  • Nie
  • od lat 7 przemoc

Czy miałeś, drogi graczu, kiedyś do czynienia z tytułem, który łączył w sobie elementy baśni, gry akcji, domniemanego romansu oraz lekkiego powiewu epickości? Czy grałeś w tytuł, w którym klimat był tak słodki i uroczy, że po ograniu wielu strzelanek i „poważnych tytułów dla dorosłych graczy” wpadłeś w osłupienie nie wiedziawszy jak to opisać? W tytuł, który mógłby być podróżą do najmłodszych lat dziecinnych?  Dust: An Elysian Tail jest takim właśnie tytułem. W tekście starałem się pomijać spoilery fabularne, lecz w konkretnym akapicie opisuję dość ogólny zarys fabuły i tamten akapit, jeśli jesteś osobą, która lubi o grze wiedzieć jak najmniej możesz po prostu pominąć.

BOHATERZY


Baśniowość gry naszkicowana (dosłownie i w przenośni) została dzięki trzem protagonistom. Dust, Fidget oraz Arhah to trio, które towarzyszy nam od początku przy zanurzaniu się w ten osobliwy, przepiękny klimat gry.

 

Główny protagonista Dust jest właścicielem miecza. Jego przeznaczeniem jest trzymanie tego oręża, jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało. Poznajemy go w momencie, gdy budzi się i nic nie pamięta. Pomimo amnezji wie doskonale jak posługiwać się bronią białą. Jego umiejętności władania mieczem doskonale zostały odzwierciedlone poprzez  cudowną animację oraz śliczną grafikę. Jest heroiczny, opiekuńczy i dbający o dobro ogółu. Przy całej tej otoczce głównego bohatera jest również skromny i może się wydawać najmniej ciekawą postacią z całej trójki, niemniej jednak  bez niego i jego tajemnicy gry by nie było, a my nie mielibyśmy kim sterować podczas siekania dziesiątek wrogów.

 

Miecz, który Dust odnajduje na początku nie jest zwykłym mieczem. W końcu nie każdy miecz potrafi rozmawiać. Nazywajmy rzeczy po imieniu – miecz nosi imię Arhah. Początkowo pełni on rolę mentora, pojawiającego się w kluczowych momentach gry, np. kiedy musimy nauczyć się jakiegoś nowego ruchu. Generalnie, Arhah czasem się odzywa, ale często mówi tak zagadkowo, że zaczynamy mieć wątpliwości czy nie lepiej byłoby jakby jednak w ogóle się nie odzywał. Ten cichociemny miecz przez całą grę sprawia wrażenie wiedzącego wiele. „A cóż to! Inteligentny miecz?” – zapytasz być może, lecz nie poprzez elokwencję miecz jest przydatny. Posługujemy się  nim w walce, siekając wrogów, jednocześnie czerpiąc z tego nadzwyczaj przyjemną frajdę.

 

Fidget jest słodkim zwierzątkiem. Głos, mimika i wygląd sprawia, że można ją opisać jednym angielskim słowem – „cute”. Jest trochę bojaźliwa. Jeśli Ellie z TLoU nie posiadała żadnych cech kobiecości i dziecinności to Fidget jest jej antonimem. Ze względu na swoją niewinność i bojaźliwość sprawia wrażenie stworzenia, kóre chce, żeby o nie dbać i się nim opiekować. Fajnie mieć takiego kompana w podróży, ktory po prostu jest uroczy (acz nie tylko, o czym za chwilę). Osobom, które Fidżeta tylko słyszą może kojarzyć się z Charlie The Unicorn[2]. Fidget pełni rolę pomocnika latając przy nas i dyskretnie informując o miejscach bogatych w skarby czy  o skarpach, z których można zeskakiwać. Pomimo momentów, w których Wiercipiętka wydaje się być głupiutka (ma lęk wysokości, chociaż ciągle lata) to jej postać jest tak skonstruowana, że inteligencją potrafi przebić resztę ekipy. Towarzysząc nam w podróży będzie czyniła cuda w walce po drodze czerpiąc techniki ataku od pokonanych przeciwników. Niby słabych, ale w połączeniu z atakami Dusta mogą to być całkiem efektywne kombinacje. Fidget jest rasy Nimbata. Przypomina mangustę, wygląda jak zabawką, a w jej głosie jest coś słodkiego, zwłaszcza, gdy wymawia słowa „so sweet”. Ta postać powinna spodobać się graczom najbardziej. Jest zabawna i przeurocza w swojej infantylności tak bardzo, że momentami ma się ochotę czule przytulić ekran! Zawsze z pojawianiem się dialogów i tej słodkiej mordki będziemy patrzeć z uśmiechem na ustach.

 

Nikt nie napisał, jaka to ja jestem mądra i odważna. Foch!

 

Cała trójka pomaga sobie nawzajem. Fidget umie wykonywać swój popierdółkowaty atak zabierając w ten sposób nieprzyjaciołom pojedyncze punkty życia, jednak w połączeniu z Dust Storm (specjalny atak polegający na kręceniu mieczem z ogromną szybkością, powodując pokaźny wicherek) potrafi być śmiercionośnym orężem. Oczywiście, żadnego ciosu nie wykonalibyśmy bez Arhah i muszę przyznać, że podczas rozgrywki wcale o tym się myśli, jednak szacun dla miecza za to, że towarzyszy nam w grze dając możliwość robienia kombosów sięgających setki uderzeń. Twardy gość. Jeśli chodzi natomiast o inne rzeczy niż walka to spodobał mi się moment w którym Arhah i Fidget mówili po raz pierwszy mówili o nowych umiejętnościach. Zero praktyki, a mimo to wiedziało się jak to się robi. Zaiste niewidzialny trening.[3] Gra burzy czasem czwartą ścianę[4] i trzeba przyznać, że wychodzi jej to w całkiem zabawny, lekki sposób.

 

Przypomina to mapę z Alladina na SNES’a

 

Pozostałe, randomowe postacie są zróżnicowane. Przedstawione jako spersonifikowane zwierzątka, dorzucają do klimatu zawsze coś od siebie. Kobiece kowale są seksowne, mieszkańcy wiosek mają angielski lub teksański akcent natomiast stażnicy przyjmują pozy „bad cop” oraz „good cop”. Po pokonaniu jednego z przeciwników występują nawet małe wyrzuty sumienia. Nie jest to poziom MGS’a jedynki, ale jakiś tam procent zaciekawienia jest. Dodaje to do - i tak wyśmienitego już dania - jeszcze więcej smaku.
 

DŹWIĘK


Muzyka w Duście jest przyzwoita, nieraz są utwory zakrawające na epickość, jednak ta warstwa gry nie wyróżnia się na tyle, żeby odwracać moją uwagę od krojenia (prawie) wszystkiego co się rusza. Dźwięki wiatru, machania mieczem oraz natykania się na twardą powierzchnię są zrobione bardzo dobrze. Świetnie współgrają z dynamiczną rozgrywką, lecz skoro omówiłem wyżej postacie to nie będę tutaj przytaczał odgłosów natury. Zajmijmy się elementem gry, który zrobiony został znakomicie -  dubbingiem.

 

Ten Dust coś kręci...

 

Nie sądziłem, że kiedykolwiek to powiem, ale dubbing w grze jest po prostu fenomenalny. Aktorów słucha się nadzwyczaj przyjemnie. Zazwyczaj w grach fabularnych, w których widoczne są napisy dialogowe ma się ochotę przewinąć dialogi od razu po przeczytaniu, a najlepiej od razu. Tutaj też można to zrobić, ale... Osoby podkładające głos mówią z taką charyzmą i uczuciem, że słuchanie tego to po prostu muzyka dla uszu gracza. Czuć kunszt i słychać, że aktorzy się wczuli, mówiąc czasem z nadmierną podnietą – jakkolwiek dziwnie by to nie zabrzmiało. Nie przeszkadza to wcale, a wręcz przeciwnie. Niby czasem wczuwają się za bardzo i może się to wydawać nieco przerysowane, ale po prostu tych dialogów chce się słuchać! Aktorzy tak mistrzowsko spełnili swoje role, że można ich słuchać i słuchać. Aktorka grająca Fidget sprawiła nawet, że niektórzy uznali postać słodkiego nimbata jako swoją ulubioną postać w grach[5].

 

 

Fidget jak zawsze przesłodka

 

GRAFIKA


Lecz Fidget (i inne postacie) to nie tylko dźwięk. To również przepiękna oprawa graficzna. Jeśli chodzi o wykonanie to na pochwałę zasługuje praktycznie wszystko. Pieniążki są ładnie zrobione i fajnie wypadają. Sarenki wyglądają bajecznie, jakby miały angaż w filmie Bambi.  Ruchy mieczem, deszcz, wiatr, lawa, magma, lawiny śnieżne (bardzo fajne urozmaicenie rozgrywki), gigantyczne potwory atakujące wioskę budzące skojarzenia z anime Attack on Titan czy ślady na śniegu zależne od postawionych kroków. Nawet paski życia są fikuśne, a bajkowe postacie przez niektórych są uważane wręcz za atrakcyjne. Podobno było to motywacją, żeby gra zajęła drugie miejsce w rankingu "Furries in gaming”[6]. Oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie. Design lokacji jest zmyślny. Przy każdym odwiedzeniu nowego etapu widać krótką wstawkę filmową prezentującą daną część świata. Występują jakieś wzniesienia, windy, zapadnie – wszystko zostało tu pięknie zaserwowane. Plansze zaprojektowane są w nieco zawiły sposób, ale praktycznie zawsze wiadomo dokąd należy iść. Wynika to zazwyczaj z questów, lecz czasem po prostu idziemy na nieeksplorowany teren. Do tego wszystkiego dochodzi parę smaczków. Przykładowo, kiedy nasz bohater ginie następuje znajoma animacja. Ruchy "ginięcia" przypominają te z Super Metroida na SNES'a. To fajny hołd w stronę klasyka. Tzn mam nadzieję, że to hołd i że to było zamierzone... Te wybuchy, te ciosy, ogólny chaos, być może będzie to widać na którymś screenie, ale przepiękna grafika połączona ze doskonałą animacją jest czymś absolutnie fantastycznym. Oprawa graficzna zasługuje na szczególne uznanie. Efektowne potyczki, którym nieustannie towarzyszą smugi i błyski wzmacniają doznania wizualne. W grze często pojawiają się sytuacje, w których można dostać oczopląsu, lecz nawet pomimo faktu, że gra nie jest przyjazna osobom chorym na epilepsję to owy chaos i łączenie combosów do sum sięgających nawet po tysiąc uderzeń potrafi zachwycić jakością wykonania.

 

Ten z prawej chyba wraca od dentysty

 

GAMEPLAY


Grę zaczynamy na etapach, w których chodzimy po polanie. Możemy robić uniki, parować uderzenia oraz tłuc mieczem nadciągających przeciwników. Przeciwnicy respawnują się jak się wkroczy na dany ekran ponownie, więc tak, można expić. Oprócz zwykłego siekania setek przeciwników jest tu nieco urozmaiceń. Podczas podróżowania po świecie są porozmieszczane fioletowe owoco-bomby, którymi możemy sterować za pomocą panowania nad wiatrem. W trakcie otwierania poukrywanych skrzyneczek są QTE. Są nawet wybuchające stwory jak w Devil May Cry 3 (co do tej gry to podobieństwo występuje również w tym, że możemy łączyć korzystanie z broni białej z bliska z atakami na odległość). W trakcie dialogów występują momenty, w których możemy wybrać jakąś odpowiedź, niczym w grze RPG czy innej przygodowej. Szkoda, że czasem niezależnie od tego jaką odpowiedź wybierzemy, wynik jest ten sam. Jednakże dzięki tym wyborom możemy jeszcze bardziej zagłębić się w ten baśniowy świat gry. Inne elementy zaczerpnięte z „erpegów” to zdobywanie punktów doświadczenia czy kolejnych leveli, questy, których wykonanie pchnie akcję do przodu oraz misje poboczne, zrealizowane w ciekawy sposób. Czasem trzeba też poruszyć mózgownicą. Za pomocą wirującego ataku możemy oddziaływać na wiatr, co daje możliwość przemieszczania wybuchowych granatów przez mapy. Na początku gry obawiałem się, że może dojść do sytuacji logiczno-zręcznościowych, w których będziemy musieli przemieścić latające bomby przez kilka planszy, jednocześnie walcząc z przeciwnikami ( i potem tak się stało, ale do ukończenia tytułu takie  przenoszenie latających bomb nie jest wymagane). Wiatr to ciekawa rzecz. Z początku wyadawało mi się, że naszym „wiatrem spod miecza” oddziaływujemy tylko na przeciwników. Jak wielkie było moje zaskoczenie, gdy robiąc wir zaczęły się kołysać również przedmioty z innego planu! Możemy machając mieczem oddziaływać na przedmioty, ok, ale nie przypuszczałem, że zaprogramowane zostanie też oddziaływanie na tło. Liany mają swoją fizykę - coś nieprawdopodobnego. Ta fizyka przedmiotów, których nie używamy jest dowodem na to, jak twórca gry musiał sie napracować.

Złote pieniążki wypadające z przeciwników są skrojone "na styk". Przy zabijaniu domyślnej ilości przeciwników (bez ponownego zabijania zrespawnowanych stworków) dostajemy wystarczającą ilość hajsu za który możemy kupić coś w sklepie. Właśnie – sklepy. Po świecie porozstawiane są sklepy z tajemniczą postacią nie pokazującej swej twarzy. I tutaj mam parę zastrzeżeń! Mało ważnych, ale jednak.  Sklepik został głupio zrobiony, bo ceny to chyba brali z żabki czy innej Almy! Opłacalność przedmiotów odnawiających więcej HP zazwyczaj nie jest większa. Np. jedno jabłko dodaje +20 HP i kosztuje 40, a orzech dodaje +80HP i kosztuje 160. Powinien wg mnie kosztować stosunkowo mniej, bo jak wiemy z życia codziennego jeśli kupujemy coś hurtowo to powinniśmy dostać coś taniej. Ale to gra indie, więc takie mankamenty to tam pikuś. No ale mimo wszystko - trochę to drażni. Urozmaicenia takie jak notki, które znajdujemy podczas naszej eksploracji terenu pozytywnie oddziałują na klimat gry. Jak wspomniałem o burzeniu czwartej ściany wcześniej - śmieszne zrobione zostało to, że wszystko co będziemy robić na początku gry będzie opatrzone mini-dialogiem np. po wbiciu levelu usłyszymy dialog o tym, że Fidget zwróciła uwagę na to, że Dust wbił level, a ten się bardzo zachwycił tym faktem i czuje się świetnie z tego powodu. No... cóż, to świetnie w takim razie :)

Zwierzęta na wypasie

Gra ma niski poziom trudności, ale w pewnym momencie staje się mniej łatwa. Nie jest to poziom Dark Souls, ale trzeba zwracać uwagę na więcej rzeczy. Dziwne jest to, że jednostrzałowcy potrafią zabić, a bossowie nie są trudni. Rzadko kiedy w grze zdarza się tak, że bossa możemy złapać za łeb i rzucić nim o glebę. Tutaj, takie sytuacje są na porządku dziennym. Liczne savepointy z początku wskazują na niski poziom trudności, jednak wraz z rozwojem gry występują coraz rzadziej. Kiedy już myślimy, że będziemy beztrosko chlastać przeciwników wtem musimy wykazać się większą zręcznościa. Poziom jest więc niski, ale z czasem staje się bardziej wymagający. Nie sięga rozmiarów jakiejś megatrudnej gry, ale czy to jest to, czego się oczekuje od bajkowej opowieści? Raczej nie.

 

I to ma być gra PEGI-10?

 

FABUŁA


(możliwe spoilery)

Fabuła opowiada o tym, że Dust wskrzesił miecz, nie wiedząc jak, ani po co. Celem jest dowiedzenie się po co miecz (blade of Arrah) został wskrzeszony oraz odzyskanie wspomnień głównego bohatera cierpiącego na amnezję. Ta z pozoru zerżnięta z Prototype opowieść jest potem bardzo fajnie poprowadzona. Chodzimy od wioski do wioski wypełniając kolejne questy i odkrywając kim naprawdę jest Dust, generał Gaius i ruch Moonbloods. Wraz z rozwojem wydarzeń Dust przypomina sobie to i owo, czasem za pomocą miecza, czasem sam z siebie. Zanim zaczniesz sie pukać w czoło, pomyśl czy Ty też nie miałeś w życiu takich sytuacji, że nagle z nienacka na coś wpadałeś albo sobie coś przypominałeś? Fajne jest to, że w grze pojawia się sporo przegięć, ale nim się zdążymy zorientować, że coś nie gra wtedy Fidget rezolutnie to zauważa i odpowiednio komentuje. Przykładowo, po włożeniu owcy do ekwipunku Fidget pyta "Czy ty własnie włożyłeś tą rzecz do ekwipunku?". 

Sposób przedstawienia opowieści faktycznie kojarzy się z tytułowym „tale”.  Będą elementy wesołe, wzruszające, intrygujące. Mamy cały wachlarz emocji. W grach niezawsze widuje się sytuacje, w których sposób opowieści się zmienia. Dust coś takiego dostaje, choć następuje to dopiero pod koniec gry. Kiedy myślimy, że twórca gry się napracował dostajemy coś, co idzie krok dalej. Bardzo fajne rozwiązanie. Dla takich chwil jak ta warto grać. Dust po jakimś czasie po prostu zaskakuje jakością dopracowania.Widać, że dialogi zostały napisane z polotem. Scenarzyści zdawali się przykładać do każdej, osobnej kwestii wkładanej w usta bohaterów. Przypomina mi to pewną grę flashową. Z rozgrywki też prostą jak tu, a fabularnie i dialogowo zwłaszcza pod koniec zahaczała o epickość.[7] Fabuła w Duście jest pokręcona, ale postacie fajnie logicznie tłumaczą zasady panujące w tym fantastycznym świecie. Nie brak  tu miejsca na zaskoczenia po których wykrzyknąłem krótkie "ha!" z zaskoczenia, że twórcy gry tak zgrabnie to wymyślili.

 

Niestety nie każdy potrafi się skradać na śniegu

 

Jak wiemy Dust jest metroidvanią. Spójrzmy zatem jak przedstawiają się tutaj dwa najważniejsze pod tym względem elementy: Mapa i możliwości rozwoju.
 

MAPA


Pomimo tego, że dreszczyk emocji odkrywczy towarzyszy nam podczas całej rozgrywki to mapa nie jest tak użyteczna jak w wybitnych przedstawicielach metroidvanii. Mapa wykonana jest słabo . Nie widać w którym miejscu możemy skręcić ani wskoczyć, gówno takie. Same lokacje wydają się być zbyt duże i jeśli mamy np. kwadracik z przejściem w dół to nie widzimy czy to przejście w dół jest po lewej stronie, środkowej czy prawej. Samo przejście z jednego końca planszy na drugi zajmuje jakieś 30 sekund, więc mapa bywa niewygodna. Żeby opisać dlaczego posłużę się przykładem. Mamy jedno

pomieszczenie, z którego można wyjść do góry dwoma wyjściami. Jednym po lewej stronie, drugim

po prawej stronie. Na mapie pokazane jest tylko, że na górze jest... wejście. Nie wiadomo czy

jedno czy dwa, czy dziesięć. Taki brak informacji trochę drażni. W rogu mamy minimapkę, ale

ma te same mankamenty. Jest też mapa świata pozwalająca przełączać się pomiędzy poszczególnymi wioskami. Flagi umieszczone na mapie świata pełnią swoistą rolę kompasu. Jeśli gdzieś jest flaga, wiemy, że mam właśnie tam się udać. Oprócz takich wskaźników przy podróżowaniu między wioskami na mapie świata na dole widoczny jest opis co powinniśmy w  danym momencie zrobić. Bywa pomocne. Ciekawym natomiast jest fakt, że na mapie odwiedzone tereny są oznaczone jaką "ograbione". Lekkie WTF...

 

Umrzyj!

 

UPGRADE’Y


Nasz bohater z czasem się rozwija i dostaje dostęp do pomieszczeń w których wcześniej nie mógł się znaleźć. Ot metroidvania. Pojawiają się nowe umiejętności jak np prześlizgiwanie się czy dodatkowe ciosy dla Fidgeta. Co ciekawe nie ze wszystkich nowonabytych umiejętności da się skorzystać w dowolnej chwili rozgrywki jak w chociażby Guacamelee!, bo można ich używać jedynie w towarzystwie konkretnych zjawisk pogodowych. Przykładowo, ogromny podskok na przykład można wykonać tylko w wietrze wiejącym do góry. Ogranicza to swobodę, ale dzięki temu wiemy lepiej gdzie szukać „znajdziek”. Jak już wspomniano, gra posiada elementy RPG. Wraz ze zdobywaniem kolejnych leveli i doświadczenia możemy rozwijać swój atak, obronę, ilość HP oraz moc Fidget. Mój zapał w dopakowywanie tylko i wyłącznie ataku i HP został szybko ostudzony, bowiem gra dba o to, żebyśmy wszystkie umiejętności rozwijali mniej więcej równomiernie. Dla mnie nie do końca to się spodobało, jednak takie wyważenie postaci może przypaść do gustu niektórym osobom. Gra posiada również możliwość samodzielnego tworzenia przedmiotów z dostępnych materiałów, jednak ja z opcji craftingu zbytnio nie korzystałem skupiając się bardziej na czesaniu combosów długości Rowu Mariańskiego.

 

Tytuł zrobiła jeden człowiek, jedna osoba - Dean Dodrill, jednak jeśli chodzi o muzykę, scenariusz czy udźwiękowienie musiał się on posilić pracą innych osób, tak przynajmniej wynika z napisów końcowych. Ponadto gra nawiązuje do filmu[8], który Dean stworzył z żoną Elizabeth (której też zadedykował całą grę).

Gra jest obecnie dodana za darmo (w cenie abonamentu) w kontrowersyjnej usłudze Games with Gold na Xboksa, ale była też jakiś czas temu dostępna za kilka dolarów w humble bundle (łącznie z Guacamelee! Opisywanego w #1 części cyklu) na PC. Na tej platformie też tytuł był przeze mnie ogrywany.

Podsumowując, jako metroidvania tytuł jest moim zdaniem niedopracowany i dlatego nie dam mu żadnych dodatkowych punktów, jednak jako gra w ogólnym tego słowa znaczeniu spisuje się wyśmienicie. Ale nie każdy może podejść do tytułu z takim entuzjazmem jak ja. Niektórych może znudzić i zawieść, choć innych ogrywaczy masy gier może pozytywnie zaskoczyć powodując, że nazwą grę "uczciwym platformerem" [9]. Interesujące. Ten tytuł indie był początkowo dostępny tylko na Xboksa 360 i ta gra może być jednym z exclusive'ów (międzykonsolowych, bo wyszedł też na PC) do których warto przysiąść, bo z tak dobrze wykonaną baśniową produkcją nie mamy kontaktu codziennie.

 

GRAFIKA 30/30

DŹWIĘK 30/30

FRAJDA 29/30

BONUS 1/10 – Metroidvania jest spartolona – Wypad!

SUMA 90/100

PLATFORMA: X360, PC

DATA WYDANIA: 2012

CENA: na GWG cena abonamentu, a kiedyś była dodana do humble bundle za grosze (polecam allegro)

 

 

[1] http://gameg(...)oid1.jpg - nadal twierdzisz, że Nintendo robi gry tylko dla dzieci?

[2] – The Door is Everything

 [3] http://www.ppe.p(...)ial.html - definicja niewidzialnego tutoriala przytoczona przez jednego z użytkowników ppe

[4] http://pl.wi(...)%9Bciana – definicja, jakby ktoś nie znał

[5] http://hnilm(...)21354855 - popatrz na komentarze. Niezły fanclub. Aktorka ma swoje konto na deviantarcie. Ciekawe.

[6] – dziwny TOP 5 gier (uwaga na spoilery)

[7] http://www.kongr(...)starwish - niby zwykła strzelanka, ale pod koniec gry występują jakieś rozmowy u żywiołach świata niczym w Legend of Zelda

[8] - bezdźwięczny teaser filmu

[9] http://www.cdact(...)npl.html - uczciwy platformer :)

 

 

 

Tagi:

Werdykt
  • + Grafika
  • + Gameplay
  • + Klimat
  • + Animacja
  • + Dźwięk
  • - Niektórym się ponoć Fidget nie podoba
  • - Dziwna mapa
  • - Dla niektórych zbyt infantylna
  • - Czasem nużąca
dKc
dKc Dust jako gra w ogólnym tego słowa znaczeniu spisuje się wyśmienicie. Ale nie każdy może podejść do tytułu z takim entuzjazmem jak ja.
Oceń recenzję
+ +15 -

Miesięcznik PSX Extreme