SKLEP
Bioter 04.06.2014
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
915V

Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Straszyć można na różne sposoby…

Eternal Darkness: Sanity's Requiem
  • Platformy:  GC 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Nie

Właściwie już na samym początku należy napisać, że Eternal Darkness samo w sobie aż takie straszne nie jest, owszem kilka razy serce gracza podskoczy ale te kilka razy to bądź co bądź za mało jak na horror. ED jest jednak uważane za jedną z najlepszych konsolowych produkcji tego typu, dlaczego? Głównie za sprawą klimatu, historii i Sanity meter.

 

 

 

 

Eternal Darkness czerpie garściami z mitologii Cthulhu (H.P.Lovecraft) i otwarcie się do tego przyznaje. Sama fabuła toczy się wokół swoistej walki ze starożytnymi bogopodobnymi stworami, które zamieszkiwały ziemię jeszcze przed pojawieniem się pierwszego człowieka. Chociaż określenie „walka” niekoniecznie jest tu właściwym określeniem, ale ostateczne szczegóły niech pozostaną nie opisane i czekają na odkrycie w grze. A tymczasem:

 

 

 

 

Dwunastu Protagonistów

 

Grę zaczynamy jako Alexandra Roivas w pewnej opustoszałej posiadłości, którą jak się szybko okazuje z powodzeniem można nazwać „mroczną wersją zamku Księżniczki Peach z Super Mario 64”, wszystko to za sprawą pradawnej księgi zwanej "The Tome of Eternal Darkness". Księga to wyraźnie informuje, że Alexandra wcale nie jest „wybranką losu na która czekał świat”, no w każdym razie nie jest jedyna. Próby mające na celu zapobiegnięcie nadejścia bezkresnej ciemności odbywają się od niemal dwóch tysięcy lat. I tak o to każdy rozdział książki „Eternal Darkness” to dzieje innego bohatera. I oczywiście poszczególne postaci mieszczą się w innych ramach czasowych. Trafimy do między innymi do francuskiej katedry i świątyni w Kambodży, i co ciekawe każde z dostępnych miejsc odwiedzimy nie jeden raz, po to aby doświadczyć jak na przestrzeni lat owe lokacje się zmieniały (a to cos dobudowano, a to cos zamurowano itd. itp.). Idąc dalej dochodzimy do tego że każda z grywalnych postaci ma rzecz jasna dostęp do innego ekwipunku (właściwego dla swoich czasów). I właśnie wobec tego nie warto przesadnie oszczędzać amunicję bo ta przepada bezpowrotnie po „zakończeniu roboty przed danego człowieka”, z tym że nie wszystko przepada i za sprawą wydarzeń fabularnych kluczowe przedmioty przetrwają.

 

Tak szczerze to nie koniecznie leży mi ten jedyny w swoim rodzaju charakter gry. Tak wielu Protagonistów wprowadza wyraźnie odczuwalny brak przywiązania do bohatera gry, choć z drugiej strony mamy wybór z kim się najbardziej utożsamiamy (o ile jest to dla kogoś ważne), i owszem często wracamy do Alexandry i wyraźnie odstaje ona od reszty gdyż gra kreuje ją niby na tę najgłówniejszą bohaterkę ale jednak najważniejszą robotę bez wątpienia odwalają jej poprzednicy.

 

 

 

 

 

 

 

Papier, kamień, nożyce

 

A właściwie to Chattur'gha, Xel'lotath i Ulyaoth. Te wdzięczne i seksowne imiona należą do wspomnianych już wcześniej starożytnych. I co najważniejsze cały system w grze się o nich opiera. Otóż pomimo tego że towarzystwo to ma jeden cel to tak naprawdę nie lubią siebie nawzajem. Najlepiej jeżeli ową kwestią zajmę się od samego początku.

 

Pamiętasz akapit o dwunastce Protagonistów? Kojarzy ci się to z biblijnymi apostołami? Jeśli tak to bardzo dobrze, gdyż i tutaj jeden z dwunastu okaże się zdrajcą (bierzemy pod uwagę tę interpretację życia Judasza) a jego rozdział będzie kluczowy dla w sumie prawie całej gry. Bo oto gracz stanie przed swoistym wyborem, którego efektem będzie to, który z trzech przytoczonych już dżentelmenów będzie tym, którego armie najbardziej będą uprzykrzać życie pozostałym „apostołom”. Co nie znaczy że pozostali będą biernie się przyglądać. Najbardziej szeregowi przeciwnicy będą oczywiście reprezentować każdego z wrogo nastawionych starożytnych istot. Jednakże już potężniejsze miniony będą już tylko od tego, któremu służbę ślubował  pewien rzymski centurion. Weźmy teraz wyjaśnijmy sobie pewne „starożytne” kwestie.

 

Chattur'gha - kolor czerwony - siła fizyczna

Ulyaoth - kolor niebieski - siła magiczna

Xel'lotath - kolor zielony - siła psychiczna

 

 

Myślę że powyższe doskonale oddaje właściwości poszczególnych armii, i na co głównie wpływa spotkanie daną grupa przeciwników. I tu pojawia się motyw znany z popularnej zabawy „Papier, kamień, nożyce”, którą zna chyba każdy (a jak ktoś nie zna to Google służy pomocą). Tak więc, jeden zwalcza drugiego, drugi trzeciego, a trzeci pierwszego. Polecam zapamiętać tę zasadę, gdyż jest ona bardzo pomocna w zwalczaniu oponentów. Warto bowiem używać tu odpowiednich kolorów Magii. Tak, magii, bowiem Księga wiecznej ciemności zezwala kierowanym przez gracza osobom na korzystanie nie jako z mocy wszystkich czterech antycznych istot („czterech” nie jest tu błędem, albowiem istnieje jeszcze jeden bardzo stary jegomość, który działa na innych zasadach i jego magia ma wyjątkowe właściwości… szczegóły w grze). Siła fizyczna jest bardzo ważna ale dopiero wzmocnienie jej siłą magiczną daje wymierne efekty.

 

Zaklęcia odkrywamy poprzez stosowanie stosownych kombinacji magicznych runów (które de facto nie tylko musimy znaleźć, ale też aktywować). To jak kombinować podpowiedzą nam swoiste „przepisy”, ale co ciekawe można próbować też zgadywać na ślepo… tyle tylko że wtedy trzeba też domyślać się jakie właściwości ma dany czar. A czary są tu różne, począwszy od wzmocnienia broni ręcznej oraz palnej, poprzez osłonki  i ataki magiczne. Jak nie trudno się domyślić to w dalszej części gry czekają najfajniejsze runy, które są kluczowe do uzyskania najfajniejszych zaklęć. W tym momencie nie kończy się bynajmniej temat magii w ED, otóż w grze zastosowany bardzo ciekawy „motyw strategiczny” polegający na cast’owaniu. No właśnie magię trzeba wykastować, a jak wiadomo kastowanie trwa i gdy ktoś lub coś przerwie owy rytuał to konsekwencje tego są nieubłagane, bo jak wiadomo zły dotyk boli bardzo mocno… szczególnie kiedy traci się przez to cenną manę. Główna zasada jest taka, że im większe koło magiczne to tym silniejsze zaklęcie. Dlatego warto zastanowić się czy aby na pewno warto tworzyć w danym momencie aż siedmiostopniowy krąg.

 

 

 

 

 

 

 

„Murzyński Strażnik”

 

Przez większy czas w grze tej spotyka się trzy rodzaje przeciwników. Zombiaki, Horrory i trap pery.  I tak o ile zombie z każdego obozu wyraźnie różnią się między sobą także właściwościami bojowymi, to już wielkie Horrory (jakże oryginalna nazwa) odróżnimy w zasadzie tylko po kolorze. Najciekawiej jest jednak z Trapperami, takimi małymi stworkami, które są niby wrogami ale przez to co robią zaliczył bym je do prawdziwych sprzymierzeńców. Otóż wyobraź sobie, iż fundują one podróż do ukrytego wymiaru gdzie… można uzupełnić jeden z wybranych atrybutów (energia, mana, Sanity). Co prawda w owym miejscu spotkamy też zombiaków i Horrorów ale koniec końców żadna to tam przeszkoda.

 

Zdecydowanie trudniej jest w przypadku przeciwników większego kalibru, no nie koniecznie są oni więksi od tych najpowszechniej spotykanych ale za to umieją napsuć więcej krwi. Tak jak już wspominałem mocniejsi oponenci zależą od tego, kto z trójki bogopodobnych istot jest panem Augustus'a. Przykładowo pewne upiorne stwory zwane Bonethief’ami (nazwa nieprzypadkowa) w zależności od tego czy reprezentują armię Chattur'ghai, Xel'lotatha czy Ulyaotha mogą być albo szybsze, albo bardziej agresywne lub też wytrzymalsze (w grze jest inaczej, a to zdanie to tylko taka orientacyjna informacja). Dalej gra oferuje jeszcze kilka typów o których nie napiszę (wliczając w to dość mocne Guardiany i Black Guardiana, który noto bene robi za jedynego bossa w grze, nie licząc ostatniego), tak więc bestiariusz w żadnym wypadku nie jest okazały. Jest to o tyle duży minus gdyż powtarzalność chłopców do bicia potrafi być niekiedy nawet irytująca.

 

System walki na moje oka kojarzy się Vagrant Story bo strzał lub machnięcie poprzedzane są wyborem części ciała, jaką chcemy uszkodzić rzetelnie wykonującemu swoją pracę żołnierzowi jednego z antycznych antagonistów. Jest to nie bez znaczenia, zombiak bez głowy wali na oślep a chodzące truchło, które gracz pozbawił ramion z wiadomego względu nie wykona najbardziej oczywistego ataku. I tu trzeba coś czytelnikom (taa, akurat jacyś są) uzmysłowić, otóż potyczki w ED nie są w żadnym wypadku straszne i nie podnoszą ciśnienia jak w innych konsolowych horrorach, tak więc lepiej zapomnij o emocjach rodem z RE czy Fatal Frame. Tak już w grze, której twórcy zdecydowali się skupić na czymś innym…

 

 

 

 

 

 

Sanity Meter

 

Jak już pewnie zauważyłeś/aś gra jest podyktowana trzema paskami, są to zdrowie fizyczne, energia magiczna i… zdrowie psychiczne. No właśnie psychika postaci gra tutaj zdecydowanie pierwsze skrzypce jeśli chodzi o klimat i szeroko pojęte straszenie. Całość sprowadza się do tego, że gdy zielony pasek Sanity spada do krytycznie niskiego poziomu to skutkiem tego są różne wariactwa i inne halucynacje, które nękają protagonistów owej produkcja, a co najlepsze nie tylko protagonistów. Bynajmniej nie mam tu na myśli żadnej cyfrowej postaci, ale właśnie Ciebie drogi graczu/droga graczko. Eternal Darkness łamie czwartą ścianę na niespotykanym nigdzie indziej poziomie. Pamiętasz Psycho Mantisa? ED nie tylko rozwija jego akcje, ale też wykazuje się wizjonerstwem (jak na grę z 2002, i ciekaw jestem reakcji amatorów emulatorów na PC, gdy nagle pojawia pewien niebieski ekran), przynajmniej kilka razy osoba szpilająca dozna uczucia zaskoczenia i klasycznego „WTF?”. A co najlepsze gra potrafi pod tym względem spełnić swoje zadanie nawet mimo świadomości, że przecież krążek w konsoli to szatański troll trollujący tego, który trzyma pada. Być może tego w tej recenzji nie widać, bo i trudno oddać to słowami ale efekty sanity to ogromny plus horroru należącego do Nintendo, szkoda tylko że niektóre nie do końca są przemyślane (na różnych telewizorach inaczej wygląda np. ściszanie głosu), i co najgorsze efektów tych jest zdecydowanie za mało, co sprowadza się nie tylko do ich powtarzalności ale szczególnie do tego że już po pierwszym przejściu gry wszystko się widziało i jest to o tyle wielki minus gdyż gra zachęca do trzech ukończeń („ścieżki Ulyaotha, Chattur'gha i Xel'lotatha”), po co? No cóż… po to aby zobaczyć ostateczne zakończenie.

 

 

 

 

 

 

 

 

Nie wiem co robić

 

ED nie jest trudne pod względem walki, no może ci najmocniejsi przeciwnicy dają czasem radę, co nie zmienia ostatecznie faktu, że wraz z rozsądnym sposobem gry „game over” raczej rzadko gości na ekranie TV. Jednak mimo to gra posiada zdolności do wrzucenia osoby grającej w otchłań zwaną „Kurwa! I co teraz?!” a sprowadza się nie tylko do zagadek i szukania key itemów, lecz także do magii i rozszyfrowania co, jak i gdzie użyć.

 

 

 

Kwestia „horrorowatości” Eternal Darkness wydaje się być bardzo skomplikowana. Z jednej strony chroniczny brak okazji do zaskakujących podskoków ciśnienia, z drugiej zaś bardzo klimatycznie poprowadzona historia godna najlepszych opowieści grozy. Otóż to, to nie jump scenki są tu najmocniejszym elementem. Całość klimatu potęgowana jest przez warstwę audio, a właściwie to muzykę, która jest tu mroczna i posępna. A tak właściwie to przez większość czasu mamy wrażenie iż w tle słyszymy demoniczne odgłosy otoczenia. Gorzej jest z Voice Acting’iem. O ile jeszcze narrator, starożytni i Pious Augustus ujdą w tłumie (a czasami są nawet ponad to). tak reszta sprawia wrażenie jakby ich kwestie były czytane z całkowitym wypraniem jakichkolwiek emocji, ot jak zwykłe czytanie z kartki… no może przesadzam i zbyt uogólniam, lecz niestety głosy postaci nie są zaletą wiecznej ciemności. Z tym, że głosy towarzyszące cast’owaniu magii są bardzo fajne i zapadają w studnie umysłu, to akurat jeden z plusów.

 

 

Inwentarz, początkowy dziwny ale wraz z postęp w grze dochodzi do przełomu w myśleniu. Bo oto stylizowane na starą i zniszczoną księgę inventory ozdobione różnymi mrocznymi rysunkami dobrze współgra z ogólnym obrazem całej gry. I nawet jeśli początkowo sprawia problemy to szybko gracz załapie co i jak.

 

 

Już gdzieś u góry wspominałem, że miejsc jakie przyjdzie zwiedzić w ED jest kilka (w kilku wersjach). Są zamknięte lokacje i nie ma mowy o radosnym hasaniu po lasach czy innej pustyni. Pomyślano i kolumnach, głazach , ruinach i wszystkim innym co sprawia, że już na pierwszy rzut oka widać, że lokacje tutaj dalekie są ładu i porządku. Bardzo fajne są szczególnie wszelkie prastare rysunki i malowidła, z których także można coś nie coś dowiedzieć się o świecie gry. Gra niekiedy zmusza też do stawania twarzą w twarz z pułapkami zaprojektowanymi, przez starożytne cywilizacje, a nawet (dzięki pewnemu zaklęciu), pozwala wcielić się w pewne małe coś i spenetrować niedostępne normalnie obszary (skojarzenia z Medievil 2 jak najbardziej na miejscu). Całości dopełnia fakt o całkiem przyzwoitym czasie jaki gra życzy sobie za jednorazowe ukończenie. 15-20h to bardzo przyzwoity wynik.

 

 

 

 

 

Błędna decyzja

 

Ta o to niby-recenzja dobiega końca i zakończy się stwierdzeniem, iż Eternal Darkness to co najmniej „bardzo dobra gra z pewnymi mocnymi wadami” jeśli uwielbiasz klimat grozy i niekoniecznie oczekujesz zejścia na zawał to za ED bierz się czym prędzej. Mało co napisałem o grafice, no cóż jest to tu mało ważne bo nie o to tu chodzi, jednakże jest to składnik gry, który raczej należy do ekipy minusów. To nie są możliwości Gamecube, a gra widocznie doskonale pamięta Nintendo 64, z myślą o którym gra pierwotnie była robiona.

 

I jeszcze jedno:

Ta gra mogło zakończyć się mocnym fabularnym uderzeniem… no właśnie…mogła (choć to już sami ocenicie).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tagi:

Werdykt
  • + klimat
  • + nowatorskie rozwiązania
  • + SANITY METER.
  • + Fabuła
  • - Większość Voice Actingu
  • - Nieświeża Grafika nawet w 2002r.
  • - Mała różnorodność przeciwników
Bioter
Bioter Istne masakrowanie czwartej ściany i pełna mroku fabuła tworzą bardzo dobry survival horror.
Oceń recenzję
+ +19 -

Miesięcznik PSX Extreme