Skull

Czy Skull and Bones można jeszcze uratować? 10 palących problemów w grze "AAAA"

Bartosz Dawidowski | 05.05, 09:05

Na Skull and Bones wylały się hektolitry pomyj w momencie premiery, co zresztą sam nakręcił w dużym stopniu prezes Ubisoftu, mówiąc o tej produkcji, że to "gra AAAA", warta wysokiej ceny. Niestety takie bombastyczne wizje CEO okazały się mocno przesadzone, co znalazło wyraz w nie najlepszych ocenach w recenzjach.

Czy jest jeszcze szansa uratowania tego okrętu z dziurawym kadłubem? Moim zdaniem, to możliwe, bo podstawy graficzno-gameplayowe są tu całkiem solidne i cieszą fanów gier w stylu Sid Meier's Pirates! Ubisoft Singapore musi się jednak zabrać solidnie do pracy i uporać się z głównymi problemami trapiącymi tę piracką przygodę.

Dalsza część tekstu pod wideo

W najbliższych miesiącach przekonamy się czy francuski wydawca będzie w ogóle zainteresowany łataniem tego przedsięwzięcia. W tym momencie sytuacja nie wygląda niestety najlepiej a łajba nabiera wody…

Za mało modeli okrętów

Jak na grę prawie w 100% procentach skupioną na żeglowaniu (schodzenie na ląd w Skull and Bones to tylko drobny przerywnik od morskich naparzanek) mamy tu stanowczo za mało statków do dyspozycji. By zróżnicować gameplay Ubisoft powinien wprowadzić jakieś 5-6 nowych jednostek.

 

 

Zbyt wysoka cena gry


Być może budżet Skull and Bones faktycznie wykroczył poza zwykle przyjmowane w branży poziomy i wszedł na pułap "AAAA", jak stwierdził CEO Ubisoft. Można w to uwierzyć, w związku ze strasznie długim cyklem produkcyjnym gry. Szkoda tylko, że nie odczuwa się tego finansowego przepychu podczas zabawy. Cutscenek jest tyle co kot napłakał, ścieżka dźwiękowa jest za mało zróżnicowana a misji fabularnych jest stanowczo za mało - to przykłady pierwsze z brzegu. W takiej sytuacji projektowi może pomóc radykalna obniżka ceny.

 

 

Kiepski balans mocy mniejszych okrętów

Obecnie w fazie endgame, do której dochodzi się w Skull and Bones błyskawicznie, sens ma tylko korzystanie z dwóch, góra trzech okrętów. To stanowczo za małe zróżnicowanie. Każdy pływa więc taką samą łajbą, co ani nie jest przyjemne estetycznie, ani ciekawe gameplayowo. Ubisoft musi radykalnie przyspieszyć mniejsze statki, sprawić, że będą niezwykle zwinne i by gracze mieli powód, by z nich korzystać w fazie endgame (wzorem może być tutaj Elite: Dangerous).

 

 

Zawieszanie gry na XSX


To, co dzieje się ze Skull and Bones na XSX ociera się o skandal. Gra wciąż potrafi regularnie, co kilka godzin, zawiesić się na Xboksie w takim stopniu, że trzeba konsolę resetować ręcznie (przestaje działać dashboard). Nie znam innej produkcji, która wywoływałaby takie efekty na XSX. Czas definitywnie skończyć z tym kompromitującym problemem.

 

 

Słabo przemyślane motywy handlowe

Wiem, że Skull and Bones to gra piracka, a nie kupiecka, ale gracze powinni mieć mimo wszystko zachętę do działań innych, niż ciągłe naparzanie z bombard i armat. Świetnie działa to np. w Elite Dangerous i myślę, że można by również udoskonalić motywy handlowe w grze Ubisoftu (tak by opłacało się pływać z towarami innymi niż kontrabanda).

 

 

Za mało misji fabularnych

Pierwsza seria zadań dla Johna Scurlocka jest świetna. Gość jest charyzmatyczny i totalnie egocentryczny (jak na pirata przystało). Później robi się jednak już znacznie słabiej a po serii mało pirackich zadań w Indochinach ta "kampania" nagle się urywa. Przydałoby się zatem więcej zadań tego typu - z fabułą, dialogami itd.

 

 

Zbyt rzadkie aktualizacje ze świeżą zawartością

"Mapa drogowa" przedstawiona dla Skull and Bones na pierwszy rok od premiery jest… rozczarowująca. Ubisoft powinien częściej publikować świeżą zawartość, przynajmniej raz na 4 tygodnie, a nie rzucać gameplayowe ochłapy tylko raz na kwartał. Takie plany wsparcia pasują może do małych gier sieciowych z niewielkimi budżetami, ale nie do wielkich przedsięwzięć od gigantycznego wydawcy.

 

Za małe zróżnicowanie aktywności w endgame

To obecnie element, na który najmocniej narzekają osoby, które wciąż grają w Skull and Bones. O ile dojście do engame jest w Skull and Bones pasjonujące, to finalna faza zabawy traci bardzo szybko rumieńce, zamieniając się w monotonny proces szmuglowania kontrabandy i powtarzania wciąż tych samych aktywności. Ubisoft powinien solidnie przyłożyć się w tym miejscu, zapewniając więcej rzeczy do robienia dla najbardziej doświadczonych graczy.

 

 

Fatalne wykorzystanie lokacji zwiedzanych pieszo

W Skull and Bones można pochodzić po wielu pięknie wykonanych miejscówkach - na Madagaskarze, wybrzeżu Afryki lub w Indochinach. Problem polega na tym, że w tym lokacjach w zasadzie… nie ma czego robić. Łażenie po tych miejscach (przy poszukiwaniu skarbu lub zakupach) szybko nuży do takiego stopnia, że chciałoby się to w ogóle pominąć. Ubisoft powinien wprowadzić lepsze możliwości interakcji z innymi graczami; być może nawet okazję do szermierki z innymi postaciami, by ubarwić ten element rozgrywki.

 

 

Za mało PvP i zbyt mało graczy na serwerach

Już po premierze, w jednej z aktualizacji Ubisoft wprowadził fajną opcję walk z innymi graczami w dowolnym miejscu mapy (o ile obie strony konfliktu wyrażają na to zgodę). To wciąż jednak trochę za mało w kwestii PvP. Skull and Bones przydałyby się konkretne areny z potyczkami drużynowymi lub inne wydarzenia tego typu - wymuszające działania zespołowe. Druga sprawa, to kwestia niewielkiej liczby graczy w jednej sesji na serwerze. Ubisoft dopuszcza obecnie tylko 20 osób, a na ogromną mapę gry to raczej mało. Czas rozszerzyć ten limit.

 

Bartosz Dawidowski Strona autora
Dla PPE pisze nieprzerwanie od momentu założenia portalu w 2010 roku. Przygodę z interaktywną rozrywką zaczynał od gier na kasetach magnetofonowych, by później zapałać miłością do Amigi i PlayStation. Wciąż tęskni za złotą erą najlepszych japońskich RPG-ów z lat 90. Fan strategii, gier oferujących symulacyjne elementy i bogatą immersję. Miłośnik lotnictwa w każdej postaci.
cropper