The Last of Us: Part III

The Last of Us: Part III - Druckmann, nie powtarzaj tych błędów

Krzysztof Grabarczyk | 11.02, 15:00

W ogniu informacji znalazł się komentarz reżysera The Last of Us, Neila Druckmanna. Twórca w opublikowanym materiale „Grounded - making of The Last of Us: Part II” zdradził rzecz pozornie oczywistą. Wszyscy jesteśmy świadomi konieczności dopisania trzeciego rozdziału historii Ellie Williams. Historii trudnej, dodajmy, czasem niepotrzebnie skomplikowanej przez odważne decyzje studia Naughty Dog. Gra spolaryzowała elektorat. W kontekście słów reżysera spróbujemy odnaleźć odpowiedzi na pytanie: co można zrobić lepiej w The Last of Us: Part III?

Złośliwi rzekną, że niemal wszystko. Dla wielu odbiorców The Last of Us: Part II jest grą trudną w akceptacji. Na tę okoliczność składa się nie tylko odmienność występujących postaci na kartach tej opowieści. Problem leży w decyzyjności autorów co do przebiegu i sensu prezentowanych wydarzeń. Postaramy się uniknąć kluczowych spojlerów dla Czytelników, którzy dotychczas nie zapoznali się z wydaną przed niemal czterema laty produkcją studia Naughty Dog. Trudno odmówić grze technicznego uroku.

Dalsza część tekstu pod wideo

Niespełna dwa tygodnie temu wydano The Last of Us Part II: Remastered. Jakość odświeżenia powszechnie doceniono w mediach. Gra systemowo nadal doskonale sobie radzi. Studio dokonało kilku świeżych implementacji - w tym czołganie się oraz uniki. Te dwa elementy fundamentalnie zmieniają narrację rozgrywki w zestawieniu z pierwszym rozdziałem The Last of Us. Jak wiemy, zanosi się na trylogię. Ciężko stwierdzić, na jakim faktycznym etapie prac są twórcy. Ze słów reżysera wynika, że nie popełniono jeszcze choćby wstępnych prac - „prawdopodobnie jest jeszcze jeden rozdział w tej historii” - ciężko napisać, że praca są na zaawansowanym etapie.

Jeden finał

undefined

W kontekście złożonej opowieści toczącej się od hrabstwa Jackson aż po upadłe Seattle, autorzy mocno się rozproszyli. Część wydarzeń zupełnie nie pasowała do kontekstu historii. Sama gra w golfa jest tutaj mocnym przykładem. Brak w tym logiki i poczucia obawy co do dalszych konsekwencji. I choć słowo „konsekwencja” mogłoby posłużyć za akronim tej historii, jej finał sprawiał wrażenie treści całkowicie zbędnej, beznadziejnej. Wiem, że taka była intencja reżysera, lecz czy w opowieści skupionej na obsesyjnej zemście na końcu zawsze czeka przebaczenie? Druckmann brnął w obsesję, nieustanną chęć wypełnienia pustki, lecz ostatecznie ruszył znanym schematem. „Boje się, że zostanę sama” - młoda Ellie Williams wypowiedziała owe zdanie w części pierwszej. Samotność towarzyszy zakończeniu The Last of Us: Part II, a cała historia sprawia wrażenie wyprawy zbędnej. Brak celu w tej opowieści. Stąd historia oryginalnego The Last of Us poruszyła nas o wiele mocniej. Była jak tunel ze światłem na końcu. Tutaj jest tylko tunel, bo nadzieja zgasła niczym światło.

Cenię starania autorów gry. Uderzyli w inne struny, lecz historia niepotrzebnie się rozwleka. Dziwnie bowiem odtwarza się drugą część przygody, gdy znamy losy postaci z „drugiego obozu” - w tym przypadku mowa o grupce bliskich przyjaciół z formacji WLF. Być może to dlatego, że ja sam niespecjalnie przepadam za dopowiadaniem historii po fakcie. Scenariusz zresztą robi to za często, a mam na myśli sekcje rozgrywki z udziałem Joela. Stały się inspiracją do realizacji The Last of Us: Part I. To jedynie potwierdza, że oryginał wciąż ma kluczowe znaczenie dla marki. I to się nie zmieni. Dla reżysera powinno mieć to szczególne znaczenie. Część pierwsza skupiła się na jednym, konkretnym wątku, natomiast reszta wydarzeń była solidnym uzupełnieniem. Problem The Last of Us: Part II leży w dużej rozbieżności. Cenię postacie z przeciwnej strony scenariusza, lecz ich historia powinna być o wiele krótsza. The Last of Us jest przede wszystkim opowieścią o trudnym losie Ellie Williams.

Jedna bohaterka

undefined

The Last of Us skupiło się (głównie) na postaci Joel'a. Okazjonalnie graliśmy młodą Williams, a wyborny dodatek Left Behind był jej laurką od twórców. Druckmann powinien skupić się dokładnie na identycznej zależności w The Last of Us: Part III. Jaki jest sens rozbijania historia na postacie, których los już znamy? Owszem, gra jest dzięki temu dwukrotnie dłuższa, lecz dzisiaj, po niemal czterech latach premiery należy zaznaczyć, że jest zbyt długa. Part III wymaga zakończenia opowieści Ellie. Zgodnie ze swymi obawami, na końcu pozostała sama. Zbędnę są również wszystkie retrospekcje i mam nadzieję, że autorzy z Naughty Dog oszczędzą nam pofragmentowanej narracji. Mam sentyment do pewnych wydarzeń oraz postaci, lecz czas skupić się na jednej osi fabularnej. Z racji anulowania trybu sieciowego, trzecia część serii zamknie już markę. Jeśli Neil Druckmann faktycznie sam wyreżyseruje grę (jak ostatnio), to możemy zapomnieć o trybie sieciowym w finalnej odsłonie cyklu.

The Last of Us: Part III albo już powstaje, albo jeszcze kreśli się na biurku. Tak czy inaczej, Naugthy Dog po trzech latach od premiery części pierwszej sprezentowało nam zwiastun sequela. Tymczasem, minęły już prawie cztery lata, a my otrzymaliśmy dopiero The Last of Us Part II: Remastered. Wciąż oczekujemy oficjalnej zapowiedzi The Last of Us: Part III. Historia może zmienić się po stokroć. W pierwszym The Last of Us, Ellie miała być córką Joel'a, lecz uznano, że brak faktycznego pokrewieństwa wpłynie korzystniej na autentyczność dojrzewającej relacji. The Last of Us: Part III powinno być historią o samotności, o pokonywaniu lęków i poszukiwaniu odpowiedzi. Co do okoliczności, na chwilę obecną, znają je nieliczni, za zamkniętymi drzwiami z napisem Naughty Dog.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper