Trick

Sztuczki i triki stosowane przez deweloperów gier wideo, czyli jak oszukać gracza i sprzęt

Łukasz Musialik | 07.02, 22:00

Gry to nie tylko efektowna grafika, dźwięk i fabuła, ale także wiele pomysłowych rozwiązań, które pozwalają twórcom oszczędzić czas, zasoby i pieniądze. Niektóre z nich są tak dobrze ukryte, że gracze nawet nie zdają sobie sprawy, jak bardzo są manipulowani przez programistów. 

Aby stworzyć wirtualne światy, które zachwycają, bawią i wciągają, deweloperzy muszą wykazać się nie tylko talentem, ale też sprytem. Dawniej bowiem bardzo często napotykali ograniczenia techniczne, które uniemożliwiały realizację ich wizji, choć to tylko część prawdy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wtedy sięgają po różne sztuczki, które mają na celu oszukać wzrok gracza i sprzęt, na którym gra działa - było to widoczne zwłaszcza podczas szóstej generacji konsol. Oto kilka przykładów prostych trików (co chce zaznaczyć na początku), które być może was zaskoczą.

Deszcz, który pada tylko na nas

Deszcz

Zmienny cykl pogodowy i deszcz w grach to normalka, ale czy wiedzieliście, że jest to jedna z prostszych sztuczek z jakich deweloperzy korzystają, aby „oszukać” wzrok gracza? W większości gier deszcz pada tylko na niewielkim obszarze wokół kamery lub postaci. Sprawia to wrażenie, że opady obejmują całą okolicę, ale to tylko złudzenie. Taki sposób pozwala zaoszczędzić zasoby sprzętowe, które byłyby potrzebne do renderowania kropli na całej mapie. Niektóre gry idą nawet dalej i nie pokazują deszczu w ogóle, tylko zmieniają oświetlenie i dodają efekty dźwiękowe.

Rubber banding, czyli sztuczna inteligencja, która nas dogania

Mario Kart

Gracie w produkcję z otwartym światem i macie zdumiewające poczucie jego wielkości? To świetnie, tyle że ten „znika” za waszymi plecami i wraca, kiedy się odwrócicie. Tego typu sztuczek jest oczywiście więcej, a wszystkie mają za zadanie z jednej strony uprzyjemnić nam rozgrywkę, a z drugiej też dostosować grę do możliwości sprzętowych. Jednym z takich trików jest rubber banding, czyli mechanika polegająca na tym, że sztuczna inteligencja w pewien sposób próbuje dostosowywać się do osiągów gracza, przez co cały czas mają oni odczuwać wyzwanie. Pojawiła się ona choćby w grze Mario Kart i od tego czasu trafiła także do innych serii. Najczęściej można spotkać się z tym w grach wyścigowych, ale rubber banding czasami wykorzystywany jest w grach sportowych – pojawił się między innymi w NBA Jam, ale gracze doszukują się go też w serii FIFA, a nawet w innych popularnych produkcjach sieciowych jak PUBG.

Skakanie na krawędzi, czyli jak ułatwić sobie platformówki

Przyklejanie do krawędzi

Platformówki to dość specyficzny gatunek gier - oparty w dużej mierze o mechanikę skakania i to właśnie to, jak tę mechanikę zrobiono, decyduje często o tym, czy mamy do czynienia z dobrą grą, czy też nie. Ponadto musi być wymagająca, ale też nie za trudna. Twórcy gier niezauważalnie „optymalizują” zatem graczowi moment wyskoku, niejako „przyklejając” go do krawędzi. Dzięki temu mamy poczucie, że skok jest zawsze udany i rzadko dochodzi do sytuacji, w której się „spóźniliśmy się” z reakcją. Taki trik stosowany jest w wielu grach platformowych, takich jak Super Mario, Sonic czy Rayman. 

Omijaj przeszkody

Przeszkody

W niektórych grach widzimy swoją postać z perspektywy trzeciej osoby - m.in. w Grand Theft Auto czy Uncharted. I choć pewnie zagrywałeś się w wiele takich produkcji, to akurat w przypadku tych dwóch (i pewnie wielu innych) zastosowano tzw. korekcję drążka. Chodzi o to, aby czasem ignorować dane wejściowe, które wysyłane są z kontrolera, podczas gdy Ty poruszasz swoją postacią. Ten trik na bardziej podstawowym poziomie polega właściwie na tym, aby powstrzymać postać przed ciągłym wpadaniem, czy odbijaniem się o różne przedmioty. Jeśli zastosuje się ją poprawnie, a Ty wykonasz w miarę dobrze odwzorowany ruch to zamiast wpadać w drzewa, skały, czy samochody, będziesz je zgrabnie wymijał, zwłaszcza gdy jesteś blisko obiektu. Pomaga to zapobiegać nie tylko utknięciu postaci w jakimś miejscu, ale też umożliwia znacznie płynniejszą rozgrywkę.

Problem z szachownicą

Fable

Niektóre sztuczki, a w tym konkretnym przypadku poprawki są wykonywane po to, aby nadgonić czas, gdy premiera gry jest już blisko. Na Twitterze twórca gry Luke Parkes-Haskell podzielił się prostym trikiem, który został wykorzystany w Fable: The Journey, spin-offie Fable przygotowanym na Kinecta, a wydanym w 2012 roku. Według Parkesa-Haskella, zespół napotkał pewien problem i to tuż przed oddaniem gry. W tym konkretnym przypadku chodziło o pewną ilość elementów trawiastych i wodnych, które z jakichś przyczyn nie renderowały się prawidłowo w grze. Zamiast tego gracze zobaczyliby domyślne szare tekstury szachownicy, często używane przez twórców podczas tworzenia. Ale ponieważ czas uciekał przed premierą, zespół wymyślił eleganckie i szybkie rozwiązanie. Po prostu zamienili domyślną deweloperską teksturę z szarej szachownicy na płaską zieloną. Problem rozwiązany, a gra została wydana.

Podsumowanie

Jak widać, tworzenie gier wideo to nie tylko kwestia umiejętności, ale też kreatywności. Deweloperzy często muszą radzić sobie z różnymi problemami i ograniczeniami, które stoją na drodze do realizacji ich wizji. Dlatego sięgają po różne proste sztuczki, które mają na celu oszukać gracza i „sprzęt” lub przyspieszyć proces tworzenia.  Do znanych można zaliczyć także: „level of detail” (LOD), czyli stopniowe zmniejszanie szczegółowości obiektów w zależności od odległości od kamery; „occlusion culling”, czyli ukrywanie obiektów, które nie są widoczne dla kamery; „light baking”, czyli zapisywanie oświetlenia i cieni do tekstur obiektów. Niektóre z nich są bardziej widoczne, inne mniej, ale wszystkie mają swój urok i pokazują, że gry wideo to nie tylko rozrywka, ale też (w pewnym sensie) „sztuka tworzenia iluzji".

Źródło: własne
Łukasz Musialik Strona autora
Pasjonat gier od samego dzieciństwa, kiedy to swoją pierwszą konsolę dostał od rodziców. Od tamtej pory zafascynowany grami i ich światem, ponieważ jako dorosły uważa, że to nie tylko rozrywka, ale także sztuka, która może nas uczyć, inspirować i poruszać emocje. Nieustannie poszerza swoją wiedzę i doświadczenie w dziedzinie gier i konsol, aby móc dostarczać innym jak najbardziej wartościowe treści.
cropper