Mirror's Edge

Mirror's Edge - wydawca uśpił markę, lecz dziedzictwo przetrwało

Krzysztof Grabarczyk | 04.02, 15:00

Electronic Arts nie szczędziło zakupów. Firma założona przez Tripa Hawkins'a w drugiej połowie lat 90. wchłonęła liczne firmy, w tym legendarne Westwood czy Virgin Interactive. Historycy twierdzą, że tym sposobem udało się Hawkins'owi wyeliminować blisko połowę konkurencji. Electronic Arts nie hamuje się z kolejnymi transakcjami. Trzy lata temu z inicjatywy zarządu EA udało się przejąć słynne Codemasters, autorów m.in. cyklu Micro Machines. Nie będziemy grać w wyliczanki, ponieważ lista przejęć z ramienia EA jest długa. Skupimy się dzisiaj tylko na jednym, prawdopodobnie najważniejszym zakupie EA na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat. W 2006 roku w poczet firmy weszło szwedzkie DICE. Studio z popularnym katalogiem (Battlefield) już wtedy ruszyło ku nowym ambicjom. Kilkoro śmiałków postawiło na zupełnie nową własność intelektualną, do tego z niespotykaną wcześniej mechaniką rozgrywki. 

Mirror's Edge nigdy nie okazało się porażką. Trudno również mówić o jakimś kolosalnym sukcesie. Połączenie sterylnej oprawy, gry FPP wspartej parkourem i historią Faith zyskało dużą aprobatę ze strony mediów oraz graczy. Wreszcie ktoś tchnął świeżość do gatunku. A przecież ruch definiuje ten gatunek. Tym razem jednak autorzy postawili na realizm, płynność animacji i poczucie stuprocentowej immersji gracza ze światem gry. Dzisiaj patrzę na Mirror's Edge jak na długi tor z przeszkodami. I wciąż chce się przez niego przebrnąć. Kierunek artystyczny nie był tak oczywisty w fazie koncepcyjnej. Próba kreacji świeżego IP jest bardzo trudnym zagadnieniem - zwłaszcza na początkowym etapie. Mnogość pomysłów, koncepcji, cała ta burza mózgów i nadawanie priorytetów, gdy dopiero wyznacza się szlaki. Nie ma chyba nic trudniejszego dla twórców gier. 

Dalsza część tekstu pod wideo

"Nie miałem pojęcia, dokąd zaprowadzi nas produkcja Mirror's Edge" - wspomina Patrick Soderlund, dawniej wiceszef studia DICE, obecnie niezwiązany z EA. Szwedzki deweloper myślał o stworzeniu nowej, unikalnej przygody już w trakcie sfinalizowania zakupu z ramienia Electronic Arts. Dla nowego właściciela fokusem inwestycyjnym wciąż była marka Battlefield. W szeregach studia wyłamała się garstka śmiałków, którzy zapragnęli stworzyć coś innego, choć wciąż utrzymanego w standardzie firmy. DICE wsławiło się głównie dzięki strzelaninom FPP. Faza pre-produkcji trwała aż półtora roku. Przerobiono łącznie dziesięć rozmaitych koncepcji rozgrywki. Zbudowanie takiego modelu rozgrywki wymagało licznych starań, setek dyskusji i ciągłej burzy mózgów - później również z działem technicznym. 

Nie zatrzymuj się, Faith

undefined

Mirror's Edge trafiło na rynek u schyłku 2008 roku. Z historycznej perspektywy uważam, że był to złoty czas nie tylko dla EA, lecz również branży gier na świecie. Popularność gamingu wywindowała do astronomicznego poziomu. Nastał moment, w którym gwiazdy ze świata show-biznesu chętnie współpracowały z największymi firmami. Do gry wszedł również online, zwłaszcza na rynku konsol. Co do samych gier - nastała era wielu nowych IP, w tym aż dwóch od Electronic Arts. Pierwsze to przywołane już wielokrotnie Mirror's Edge, natomiast kolejnym okazał się survival-horror, Dead Space. "Musisz wiedzieć, co chcesz zbudować, co budujesz i co planujesz osiągnąć. Z naszej strony pragnęliśmy stworzyć coś wyjątkowego, świeżego i z własnym kątem na rynku" - dodaje Soderlund. Taka była przygoda Faith. Po roku błądzenia w koncepcjach, zespół przyszedł do Soderlunda z informacją zwrotną mówiąc: "Mamy to". Jak zareagował były już szef DICE, gdy poznał finalny koncept rozgrywki? 

"Najpierw pomyślałem, że to naprawdę zły pomysł. Ujęcie z pierwszej osoby jest - w dużym skrócie - trudnym zagadnieniem" - Soderlundowi chodziło o centralność postaci w świecie. Skoro gra korzysta z realistycznej animacji, gdzie wzrok gracza obraca się w zależności od wykonywanej akcji, to ucierpi na tym immersja. Widocznie kierował się tradycyjnymi formułami. Mirror's Edge nie mogło sobie pozwolić na responsywność rodem z klasycznego Dooma, gdzie wzrok gracza zawsze tkwi w linii prostej. Tutaj było zupełnie inaczej. Gdy zespół przedstawił założenia gry na papierze, to można Soderlundowi wybaczyć obawę. Wszystko zmieniło pozbawione tekstur demo, z białą skrzynką (nazwano je White Box Demo), w którym twórcy opracowali mechanikę poruszania się Faith. "Zakochałem się w całej tej koncepcji" - przyznał przed debiutem Mirror's Edge: Catalyst, Soderlund. Sequel nie powtórzył sukcesu oryginału, lecz ciężko uznać Catalyst za produkcję przeciętną. 

Autorzy rzucili wyzwanie innym produkcjom na rynku. Niekoniecznie w kwestii samego modelu rozgrywki, lecz kierunków artystycznych. Dla Soderlunda wszystkie ówczesne gry wyglądały do siebie bardzo podobnie. Jeśli prześledzimy dostępne wówczas gry FPP, trudno odmówić mu racji. "Rzuciłem wyzwanie zespołowi artystów. Kiedy ktoś oglądał screenshoty z naszej gry, to z miejsca miał pojąć czym naprawdę będzie Mirror's Edge" - wspominał. W projekt mocno wierzył sam John Riccitiello, który szefował w całym EA. To on wydał pozwolenie na produkcję gry, a konkurencja prześcigała się jedynie w coraz lepszych skryptach. Nikt nie próbował zmienić fundamentalnych zasad gatunku, jak chciano uczynić wraz z Mirror's Edge. Producent gry, Nick Channon odnosił się do gry tym oto zdaniem: "naszą filozofią jest oddanie uczestnictwa w filmie akcji, nie tylko granie w niego" - takie też było Mirror's Edge. 

Koniec toru

undefined

Mirror's Edge zachowało szczególne miejsce w historii. Nie jest uznawane za arcydzieło, lecz bez wątpienia stanowi odważny projekt. Obecnie nowe marki częściej tworzy się jako gry z budżetem odpowiednim dla kategorii AA. EA oraz DICE nie obawiali się ryzyka. Z dzisiejszej perspektywy aż trudno uwierzyć w taki obrót spraw. Szkoda, że marka usnęła po średnio udanym debiucie sequela, która tak przy okazji, jest całkiem solidną grą. Twórcy oryginalnej wersji uznali, że główną bolączką Mirror's Edge okazała się możliwość podnoszenia leżącej tu i ówdzie broni. "Podniesienie broni naprawdę Cię spowalnia. To kontrapunkt w odniesieniu do płynności ruchu" - przyznaje Eric Odeldahl, pracujący w DICE od 2006 roku. Programista jest zdania, że ta mechanika była po prostu zbędna, lecz decyzja nie należała do niego. Być może nalegał wydawca, aby zachować możliwość dynamicznej wymiany ognia, co przecież znajduje się w tradycji gatunku, choć Mirror's Edge nigdy nie było tradycyjną grą. Raczej wyjątkową. 

Dalsze losy marki pozostają nieznane. My zapamiętaliśmy Mirror's Edge dzięki świetnej mechanice parkouru, oraz sterylnej, czystej oprawie wizualnej. Jak na ironię, o grze przypomniało mi rodzime Dying Light, choć to dwa zupełnie różne światy, skute jedynie zamiłowaniem ich autorów do jak najwierniejszego oddania parkourowych mechanik. Niestety, DICE jest obecnie zbyt pochłonięte rozwojem marki Battlefield, a dość słaba sprzedaż Mirror's Edge: Catalyst nie przekona ani nowej pani menadżer studia, Rebecki Coutaz, ani zarządu EA. Gameplay pasuje również do natury VR, czego przykładem jest inna, bardzo zbliżona produkcja, STRIDE. Do Catalyst powstało kilka interesujących modyfikacji, lecz oficjalnie nie zrealizowano pełnoprawnej gry z tego uniwersum. Wciąż po cichu liczymy, że DICE w końcu zapuka z powrotem do Faith, która jest dużo bardziej mobilna niż Sam Porter Bridges, również kurier. Graliście w Mirror's Edge? 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper