Lords of the Fallen

Lords of the Fallen - pogromca Dark Souls?

Krzysztof Grabarczyk | 15.10.2023, 15:00

Oryginalne Lords of the Fallen okazało się jednym z pierwszych naśladowców From Software. Światowy sukces Dark Souls zainspirował polskich twórców do opracowania autorskiej wersji rosnącego w siłę gatunku. Gra odniosła dość umiarkowany sukces, a jednym z zarzutów była toporność w sterowaniu. Jeśli pierwsze Soulsy wydają się Wam ociężałe, to sprawdźcie dziewięcioletnie Lords of the Fallen. Tymczasem na rynek trafiła właśnie nowa odsłona, choć w tym przypadku mamy do czynienia bardziej z rebrandingiem niż pełnokrwistym sequelem. Czy to godna konkurencja dla trylogii Miyazakiego?

Producent gry, Max Kubler stwierdził, że Lords of the Fallen jest przeznaczone wyłącznie dla fanów Dark Souls. Jednocześnie zaznaczył, że dla nowych graczy tytuł będzie zbyt trudny. Czy faktycznie jest? Myślę, że to wynika z pewnej decyzji twórców. Na poziomie artystycznym, Lords of the Fallen nie może się nie podobać. Każdą lokację dopieszczono mnóstwem szczegółów, a silnik Unreal Engine 5, choć nie bez błędów, radzi sobie całkiem dobrze. Czy to wystarczy, aby uznać grę za pogromcę Dark Souls?

Dalsza część tekstu pod wideo

Kategoria ciężka

undefined

Na wstępie muszę oddać studiu Hexworks jedno-wzięli się za bary z ciężką kategorią. Dotychczas, jedynie Bluepoint Games zdecydowali się na produkcję z segmentu AAA, w standardzie souls-like'a, a mówimy rzecz jasna o Demon's Souls. Dotychczasowi naśladowcy celowali kategorię niżej, AA, co z miejsca usprawiedliwiało techniczne braki warsztatowe. Zresztą, sami ojcowie gatunku, From Software nie do końca sprawnie zoptymalizowali swe dzieła, łącznie z ostatnim, Elden Ring. Przyjęło się, że w tym gatunku zupełnie nie chodzi o sferę techniczną. Jednak często zarzuca się najnowszemu Lords of the Fallen ubytki w technicznej jakości. Rzecz dotyczy głównie spadków animacji. Te się niestety zdarzają, ale od czego mamy aktualizacje, prawda?

Lords of the Fallen odróżniają dwa światy-Axiom i Umbral. Rozumiem intencję twórców, którzy najpewniej próbowali wnieść coś oryginalnego do znanej formuły, lecz nie wszystko złoto, co się świeci. O ile przejście między wymiarami odbywa się błyskawicznie, w czasie rzeczywistym, tak w Umbralu animacja potrafi chrupnąć przez jeden, istotny szczegół. Im dłużej błąkamy się w królestwie zmarłych, tym częściej atakują nas jego mieszkańcy. Jesteśmy również podatni na ataki standardowych przeciwników z Axiomu. Rzecz po godzinach robi się frustrująca. Więcej nie zdradzić nie zamierzam, ponieważ nie należy odbierać Lords of the Fallen pewnych zasług.

Wizualnie mówimy o topce gatunku. Wreszcie trafił się reprezentant nurtu miejscami dorównujący pod kątem oprawy Demon's Souls. Wprawdzie to remake produkcji jeszcze z 2009 roku, lecz jak dotychczas, nikt jej nie dorównał pod kątem wizualnym. Lords of the Fallen jest blisko, choć również nie przewyższa dzieła mistrzów renowacji ze studia Bluepoint Games. Kraina Mournstead wybornie prezentuje się z oddali. Lokacjom doprawdy ciężko cokolwiek zarzucić i choć nieustannie odnosiłem wrażenie, że gdzieś już to wszystko widziałem, liczył się efekt wizualny. Lords of the Fallen należą się może nie owacje na stojąco, ale skromne brawa.

Pogromca?

undefined

Lords of the Fallen nie jest pogromcą Dark Souls. Jak dotychczas, nie znalazła się jeszcze gra stworzona przez kogoś innego niż From Software mogąca w jakikolwiek sposób zdetronizować liderów i jednocześnie twórców gatunku. Produkcja studia Hexworks wprowadza kilka nowych zasad, daje nawet dwie szanse, ponieważ śmierć w Axiom oznacza dalszą walkę w mrocznym świecie Umbralu. Patent przydaje się zwłaszcza na bossów. Żaden z nich nie był w stanie powstrzymać mnie na dłuższą chwilę. Walki w Lords of the Fallen jest za to multum. Ciężko o dłuższą chwilę spokoju. W każdym zakamarku coś się na nas czai. Czy nadmierna obecność adwersarzy oznacza grę trudniejszą niż Dark Souls?

Dla wprawnego gracza mającego gry From Software w małym palcu Lords of the Fallen okaże się momentami dość frustrującym doświadczeniem. Pytanie jednak brzmi, czy o to w tym wszystkim chodzi? Czy twórcy powinni dawać równe szanse, by ukarać gracza wyłącznie za jego błędy, a nie robić mu po złości? Wędrówka przez czeluści Mournstead nawet mi smakuje, lecz obok pewnych decyzji projektowych nie mogę przejść obojętnie. Gra bardzo często wymusza lawirowanie pomiędzy wymiarami, a sam Umbral jest średnio przyjemny. Ba, to właśnie tam animacja cierpi katusze najbardziej. Grę pisano wyłącznie pod aktualną generację konsol, więc powinno być lepiej. I zapewne będzie, za jakieś sto aktualizacji. Pomimo to, warto dać sobie szansę, jeśli cenicie gatunek, w czym pomoże Wam nasza recenzja.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper