Endless Dungeon

gamescom 2023: graliśmy w Endless Dungeon. Rogalikowy twin-stick shooter połączony z tower defence w kosmosie

Piotrek Kamiński | 01.09.2023, 22:00

Załoga statku kosmicznego ginie w makabrycznym wypadku. Przetrwać udało się tylko jednej osobie – pokładowemu sprzątaczowi. Dostaje się na wielką stację kosmiczną, gdzie poznaje innych rozbitków, z którymi przyjdzie mu połączyć siły, jeśli chce bezpiecznie wrócić do domu. Razem będą chronić siebie nawzajem i powolnego, bezbronnego robota, który stanowi klucz do ich planu ucieczki.

Zaczynam powoli przekonywać się do gier w typie „Rogue” - wiesz, że po każdej przegranej wracasz do punktu wyjścia, ale część gratów, które zdobyłeś zostaje z tobą, stopniowo ułatwiając rozgrywkę, do momentu, w którym w końcu uda ci się dojść do końca i następnie... zacząć wszystko od nowa. „Dead Cells” było irytujące i jednocześnie fajne, „Hades” to po prostu przyjemny hack and slash (słyszałem, że ktoś ostatnio dał radę przejść grę na maksymalnym, 64 poziomie Heat), a teraz ze swoją, równie wciągającą propozycją wyskakują twórcy gier z serii „Endless”, Ampliture Studios. Ich najnowszy tytuł, to strzelanka w rzucie izometrycznym, ale również roguelike i do kompletu ustawianie wieżyczek w strategicznych miejscach aby chronić wspomnianego już robota. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Wybór drużyny

To właśnie za tę wolność w kreowaniu rozgrywki kocham mniejsze tytuły – kiedy gra nie kosztuje 200 milionów dolarów, można sobie pozwolić na znacznie śmielsze eksperymenty w temacie tak fabuły, jak i rozgrywki, stylu grafiki i w ogóle wszystkiego. To nie są samograje, które muszą podobać się dosłownie każdemu, jeśli mają jakkolwiek na siebie zarobić – to prawdziwe gry, stworzone z pasją, wymagające, jak dawniej! I przykładem dokładnie tego typu produkcji jest „Endless Dungeon”.

Na dzień dobry wybieramy sobie jedną z dziesięciu postaci (chociaż akurat na gamescomie mieliśmy dostęp tylko do pięciu, z prośbą aby nie wybierać wspomnianego już zamiatacza), różniących się od siebie wytrzymałością, wyglądem, zdolnością specjalną i preferowanym typem uzbrojenia – od lekkich i szybkich pistoletów, przez wolniejsze, skupione na krótkim dystansie strzelby, na wielkich karabinach kończąc. Prócz klasycznych pukawek, możemy też znaleźć na mapie lepsze wersje tych samych broni albo miotacze ognia, broń plazmową czy zatruwającą – różne rodzaje obrażeń działają dobrze na różne typy wrogów, a wśród nich znajdziemy różnego rodzaju drony/roboty i kosmiczne potwory, a głębiej również bossów. Część z nich krząta się po korytarzach stacji, ale prawdziwym wyzwaniem są ich gniazda (czy tam bazy), z których wychodzą na nas całymi hordami za każdym razem, kiedy próbujemy dostać się do jakichś fajnych przedmiotów lub, kiedy prosimy naszego mechanicznego przyjaciela, aby otworzył nam drzwi do kolejnego poziomu i skończy się dopiero, kiedy zadanie (nasze bądź ich) zostanie wykonane.

Wytłuczenie samodzielnie tak pokaźnej liczby wrogów nie byłoby możliwe, więc twórcy oddają w nasze ręce możliwość stawiania różnego rodzaju wspomagaczy w wyznaczonych do tego miejscach. Mogą to być automatyczne działka, szyjące we wrogów zawsze, gdy znajdą się w ich zasięgu, a może to być na przykład reperowanie uszkodzeń naszego robota, kiedy przechodzi obok nich. Opcji będzie oczywiście znacznie więcej, ale w tym krótkim demie mieliśmy dostęp tylko do tych dwóch. Wieżyczki można również naprawiać albo ulepszać, jeśli stwierdzimy, że stoją w dobrym miejscu, przez które będzie przelewać się wielu wrogów. Co ogranicza nas przed ulepszeniem na chama wszystkiego? Wiadomo – części.

Typowy korytarz

Części, dzięki którym możemy stawiać wspomagacze i ulepszać już istniejące zdobywamy na kilka sposobów. Po pierwsze: zawsze dostajemy ich kilka, kiedy otworzymy drzwi do następnego pomieszczenia, tak więc warto porządnie eksplorować mapę, nawet jeśli znaleźliśmy już wyjście. Pamiętamy przy tym, że mapy generowane są proceduralnie, więc nie ma mowy, że nauczymy się co gdzie jest i będziemy chodzić tylko w miejsca, w których znajdują się skrzynie z przedmiotami, czy coś. Przygoda za każdym razem tworzy się na nowo, więc solidna, najlepiej grupowa eksploracja, to podstawa. Drugim sposobem pozyskiwania części jest pokonywanie przeciwników. Tutaj sytuacja jest jasna – wroga trzeba pokonać, zanim on pokona nas albo rozwali naszego robota, więc części będą wpadały niejako przy okazji. Wydaje mi się, że ważnym jest grać w zgranej drużynie, ponieważ nie dość, że od osłaniania się nawzajem zależy nasze przetrwanie (można też stawiać się wzajemnie na nogi, kiedy ktoś zostanie powalony), to jeszcze wszystkie zasoby zbieramy „do jednego wora” - jeśli ktoś nieogarnięty wywali wszystkie nasze, w pocie czoła zaoszczędzone części na działko, w miejscu, do którego nigdy nie trafi wróg, to zasadniczo podnosi nam swoją głupotą i tak już całkiem wysoki poziom trudności.

Prócz nowych broni, na mapie znaleźć będzie można również podnoszące nam statystyki, dodające nowe umiejętności przedmioty, lecz podczas tego krótkiego demka nie udało mi się niczego takiego zlokalizować, więc nie mam pojęcia jak dokładnie będzie wyglądało ich zastosowanie – czy będziemy musieli decydować się co poświęcić aby zyskać coś innego, czy po prostu każdy kolejny przedmiot będzie czymś na wzór „level upu” i pytanie jedynie, który mocniej podbija statystyki.

Graficznie gra wygląda bardzo przyjemnie. Korytarze, choć wszystkie oparte na prostokątach, są bardzo zróżnicowane i estetycznie miłe dla oka, nie poświęcając przy tym przejrzystości całego obrazka. Efekty związane z używaniem broni są wyjątkowe dla każdego typu uzbrojenia, a prowadzenie ognia rzuca przyjemną poświatę na nasze otoczenie. Przez tych kilkanaście minut udało nam się przejść dosłownie jeden poziom (wśród dziennikarzy, z którymi byłem w drużynie trafiła się dziewczyna, którą trzeba było ożywiać średnio raz na dwie minuty, więc lekko nie było), także nie wiem na ile odmienne wizualnie będą kolejne plansze, ale nawet gdyby cały statek kosmiczny utrzymany był w takiej samej stylistyce, strzelanie do kosmitów i rozstawianie działek wspomagających jest na tyle przyjemne samo w sobie, że i tak bawiłbym się bardzo dobrze. To jedna z tych gier, na które wypada zwrócić uwagę. Premiera jeszcze w tym roku!

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper