GTA San Andreas

Legalne oszukiwanie, czyli magia kodów do gier

Igor Chrzanowski | 31.12.2022, 18:15

Starzy wyjadacze na pewno kojarzą czasy, w których nieśmiertelność, nieskończona amunicja, czy dodatkowy gadżet do gry nie stały za perfidnymi mikropłatnościami, a były integralną częścią kupowanej gry.

Wielka księga kodów. To jeden z tych domowych artefaktów starych czasów, który zdobi moją specjalną szafkę z grami i czasopismami nieprzerwanie od 2003 roku. Dziś postanowiłem tak na zakończenie 2022 roku przypomnieć nam wszystkim jak to kiedyś drzewiej bywało i żeby odblokować jakąś unikalną funkcję w grze lub jej dodatkową zawartość, trzeba było jedynie sięgnąć po ulubione czasopismo, encyklopedię kodów lub karteczkę z szuflady z zapisanymi dziwnymi frazami bądź ciągami przycisków. Młodszym czytelnikom zaś nieco wyjaśnimy czym były kody do gier i skąd się one w ogóle wzięły.

Dalsza część tekstu pod wideo

Najlepszy przyjaciel testera

Na wiele lat przed pojawieniem się takich silników jak Unity, czy nawet Unreal Engine, deweloperzy musieli radzić sobie zupełnie inaczej niż dziś, nierzadko tworząc własne silniki czy też środowiska do testowania. Podczas gdy dziś do testowania danego poziomu wystarczy zrobić odpowiedniego builda, tak kiedyś aby tego dokonać najprościej było wpisać konkretną komendę, przenoszącą gracza w pożądane miejsce. Tak oto narodziły się kody - te początkowo były wykorzystywane wyłącznie przed programistów i testerów, którzy pod napiętym grafikiem pracy naprawdę musieli imać się wszelkich sposobów, aby ułatwić sobie sprawę. 

Gdy tester chciał sprawdzić, czy da się przejść nowo dodany do gry poziom, to zamiast dygać przez wszystkie plansze po kolei, wpisywał sobie komendę pokroju "JumpToLevel15" i mógł się bawić ile chciał. Podobnie było gdy gra otrzymała jakąś broń czy narzędzie - tester wpisywał komendę i miał ją już na wyposażeniu, a żeby dodatkowo nie męczyć się z kończącą się amunicją, wpisywał kod na nieskończoną liczbę pocisków, dzięki czemu mógł testować wszystko bez stresowo. Co działo się jednak z deweloperskimi komendami gdy gra wychodziła na rynek? Teoretycznie powinno się je wyłączać albo usuwać z kodu gry, ale z racji, że było to bardzo ryzykowne i mogło często po prostu coś zepsuć, na kartridże trafiały produkcje ze wszystkimi takimi "sekretami", do których potem gracze zaczęli się sami dokopywać.

Góra, Góra, Dół, Dół, Lewo, Prawo, Lewo, Prawo, B, A, Start

Z czasem doszło do twórców gier, że takie kody to naprawdę fajna sprawa i w końcu zaczęli specjalnie dodawać je do swoich gier, aby gracze mieli z nich za każdym razem jak największą frajdę. Najbardziej kultowym kodem z lat 80. jest chyba kultowy Konami Code, czyli specjalny kod, który miał swoje zastosowanie w praktycznie każdej produkcji japońskiego wydawcy - co prawda za każdym razem inne, ale w każdej grze ciąg przycisków do wklepania był taki sam. Dzięki temu system ten zaczynał rosnąć w siłę i w pewnym momencie doszło do tego, że jeśli jakaś gra nie miała choćby jednego kodu, odblokowującego jakąś pierdołę, śmiesznostkę czy dającą super moce, było to odbierane jako coś nie do pomyślenia, co mogło nawet zrazić do niej część graczy.

Oczywiście każdy deweloper miał swój własny pomysł na to co mają dawać graczom takie kody, jak łatwo można je odkryć oraz jak mają wyglądać. Jedni uznali, że warto jest ukryć kody jako pewną nagrodę dla ciekawskich graczy, którzy muszą dojść do tego całkowicie samodzielnie, inni zaś tworzyli oficjalne poradniki jak skorzystać z kodów i co one dokładnie dają. Niezależnie od podejścia, skutek był jeden - gracz miał dodatkową warstwę frajdy z rozgrywki, a w niektórych przypadkach mógł nawet odblokować dodatkową ukrytą zawartość, czyli coś, co dziś skryte jest pod płaszczykiem mikrotransakcji. W końcu nadeszły czasy Dooma, Quake'a, pierwszego PlayStation i innych konsol, które dołożyły do popularyzacji kodów dodatkową cegiełkę. Albo może nawet i cały mur cegieł.

Aspirine, IDDQD, Motherlode

Główna idea stojąca za wszelkimi kodami, czy jak kto woli "cheatami", została rozszerzona do takiego stopnia, że wiele produkcji mogło dzięki kodom nabrać zupełnie nowego charakteru. Dla przykładu taki Doom uznawany był za dość trudną grę, której przejście wymaga od grających trochę zręczności i umiejętności, jednak gdy wpisało się parę odpowiednich kodów jak chociażby IDDQD, można było przejść cały tytuł bez zająknięcia z zamkniętymi oczami. Jak to uznał Jesper Juul, autor książki Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity, takie kody jakie zaoferował Doom nie tylko miały pomagać deweloperom, ale one wręcz zostały zaprojektowane w taki sposób, aby każdy mógł doświadczyć gry tak jak tylko zapragnie - jeśli chce wyzwania, może je dostać, jeśli chce zabijać demony bez żadnych problemów, może to mieć.

Dziś flagowym przykładem takiej formy zabawy jest chyba seria Grand Theft Auto, która w każdej swojej odsłonie oferowała kody wpływające zarówno na życie czy arsenał bojowy, ale także na pogodę panującą w mieście, natężenie policji, dające czołgi, jetpacki i inne gadżety. Dzięki temu mogłeś grać w GTA "prawilnie" i wykonywać misje, ale równie dobrze, tak jak większość, mogłeś odpalić GTA tylko po to, aby wpisać sobie parę kodów i naparzać do policjantów z RPG czy innego helikoptera. 

Specjalne kody miały też jeszcze jedno, ukryte zastosowanie, ale to tylko w wybranych produkcjach, takich jak chociażby seria Crash Bandicoot czy Spyro. Po wpisaniu kodów mogliśmy w jednej grze zagrać w demówkę tej drugiej, co było genialnym narzędziem cross-promocji. Sam pamiętam, że w wieku 4-5 lat odkryłem Spyro tylko dlatego, że wpisałem kody do trzeciego Crasha i zagrałem w wersję demonstracyjną.

Wielka Księga Kodów 200X

W pewnym momencie tych wszystkich kodów w grach zrobiło się tak wiele, że trzeba było to jakoś uporządkować, a z racji tego, że dostęp do Internetu miało kilka osób na krzyż, największą furorę robiły wszelkiego rodzaju czasopisma i encyklopedie z kodami. W Polsce w prawie każdym numerze pism takich jak PSX Extreme, czy też Neo Plus drukowane były porady i kody do najpopularniejszych gierek, a swego czasu wychodziły nawet dedykowane periodyki jak Poradnik Extreme bądź PlayerStation Plus. Były to jednak krople w morzu potrzeb graczy - wiecie, gier były dosłownie setki, a w takich pismach opisać można było co najwyżej kilka z nich. Odpowiedzią na ten problem były specjalne książeczki z kodami, gdzie opisywane były wszystkie sztuczki i "oszustwa" do chyba wszystkich najważniejszych gier na rynku. PS2, Xbox, GameCube, Dreamcast, GameBoy, N-Gage, NDS - no dosłownie wszystko czego dusza zapragnie. Sam posiadam do dziś ze 2 takie księgi, kilkadziesiąt numerów poradników i innych zapisków z kodami.

A jak wy wspominacie czasy kodów do gier? Co myślicie, co były przyczyną ich upadku i prawie całkowitego wycofania z rynku?

Źródło: Własne
Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.

Czy kody powinny wrócić do gier?

Jasne, to zawsze była fajna forma urozmaicenia zabawy
193%
Zdecydowanie nie - zaburzyłoby to funkcjonowanie gier
193%
Pokaż wyniki Głosów: 193
cropper