Rozmawiamy z Marcinem Przybyłowiczem - kompozytorem nie tylko Wiedźmina

Rozmawiamy z Marcinem Przybyłowiczem - kompozytorem nie tylko Wiedźmina

Wojciech Gruszczyk | 25.12.2016, 16:00

Nawet najlepsza historia, najpotężniejszy bohater i najpiękniejsza oprawa są niczym bez odpowiedniego udźwiękowienia. Największe hity AAA potrzebują magików-kompozytorów, którzy za pomocą czarodziejskich mocy połączą projekt w spójną całość. Właśnie w tej magii specjalizuje się Marcin Przybyłowicz, z którym miałem okazję porozmawiać nie tylko o Wiedźminie. Poznajcie bliżej jedno z najgłośniejszych nazwisk w naszej branży.

PPE: Na dobry początek, zdradź naszym czytelnikom, jak rozpoczęła się Twoja przygoda z Geraltem?

Dalsza część tekstu pod wideo

Marcin Przybyłowicz: To zależy co uznamy za początek - sagę pierwszy raz przeczytałem w podstawówce. Krew Elfów musiałem kupować dwa razy, bo nauczycielka fizyki złapała mnie czytającego pod ławką i odebrała mi książkę zapowiadając, że dostanę ją z powrotem na koniec roku szkolnego. Oczywiście nie byłem w stanie tyle czekać, więc tego samego dnia czytałem dalej, drugi egzemplarz. Potem były opowiadania i niesławny film, który pamiętam doskonale, bo zaraz przed jego projekcją w kinie pokazali nam pierwszy teaser Drużyny Pierścienia Petera Jacksona… można powiedzieć że przez to podwójnie mocno doświadczyłem uroków tego filmu.

Zawodowo zaś pierwszy raz z Geraltem miałem w okolicy premiery pierwszego Wiedźmina, kiedy zaoferowano mi udział w wydawnictwie Wiedźmin - Muzyka Inspirowana Grą. Potem przez parę lat realizowałem się w innych projektach, by w końcu na początku 2011 roku zostać członkiem REDa i pomóc dokończyć prace nad Zabójcami Królów.

PPE: Świat Wiedźmina pochłonął pięć i pół roku Twojego życia – dasz radę wymienić najwspanialszy moment z tego okresu?

MP: Było ich bardzo dużo, ale ten zdecydowanie najlepszy miał miejsce ponad rok przed premierą Dzikiego Gonu, kiedy po raz pierwszy upubliczniliśmy pierwsze utwory z gry. Odbiór w sieci był niesamowity, byłem tym kompletnie oszołomiony. Do tego momentu miałem w życiu sytuacji, gdzie cztery kawałki są w stanie wywołać taką lawinę entuzjastycznych komentarzy.

PPE: To może dla równowagi – ta najgorsza chwila pracy przy tym uniwersum to…?

MP: Tych złych też trochę było ;) Raz że produkcja Dzikiego Gonu to było ponad 3,5 roku ciężkiej harówy, dwa, że to był mój pierwszy w życiu tak duży projekt w którym odpowiadałem za całość oprawy muzycznej - od ogólnego pomysłu, przez pracę z muzykami i zaproszonymi do współpracy kompozytorami, sesje nagraniowe, na implementacji całości kończąc. Jednym z tych gorszych momentów było kiedy po raz pierwszy zdałem sobie sprawę z tego z jak wielkim i skomplikowanym tworem jest Wiedźmin 3. Miałem wtedy w głowie tylko jedną myśl - kurde, nie zdążymy, nie ma opcji że damy radę to zrobić.

PPE: Dziki Gon osiągnął ogromny sukces dzięki swojej spójności. Tutaj świat, bohaterowie, zadania, bestie, oprawa oraz oczywiście muzyka to jedna wielka całość. Jak z perspektywy kompozytora uzyskać taki efekt? Stale współpracowałeś z resztą zespołu?

MP: Rzeczywiście, spójność jest wszystkim i było to nasze naczelne kryterium oceny ogromnej ilości elementów w grze. Z punktu widzenia muzyki było to tym ważniejsze, że Dziki Gon nie mógł mieć “tylko” pasującej oprawy muzycznej. Bardzo chciałem, by w Wiedźminie 3 zawrzeć elementy z poprzednich części, tak by cała trylogia brzmieniowo była dziełem spójnym i konsekwentnym. Dziki Gon miał być klamrą spajającą wszystkie growe perypetie Geralta.

W codziennej pracy polegało to przede wszystkim na bardzo bliskiej współpracy z projektantami questów, zespołem pisarzy, specami od scen dialogowych i cutscen i tak dalej… A przede wszystkim - z Konradem Tomaszkiewiczem, reżyserem gry. To właśnie jego rolą było zebranie wszystkiego w całość i wielokrotna destylacja. Z każdą kolejną iteracją poszczególne elementy gry coraz bardziej do siebie pasowały, aż do momentu w którym ze spokojem mogliśmy stwierdzić, że “jest wiedźmińsko”.

Muzyka jest integralną częścią naszej gry, czymś co jest częścią DNA Dzikiego Gonu. Nie udałoby się tego osiągnąć bez stałych i regularnych spotkań i wzajemnego szacunku w naszej pracy.

PPE: Co w tej sytuacji było najtrudniejsze w pracy przy Wiedźminie?

MP: Być może zabrzmię niewiarygodnie, ale najtrudniej było sprostać oczekiwaniom fanów. Dziki Gon jest zamknięciem trylogii, która jest bardzo określona stylistycznie i narracyjnie. Dodatkowo, wyzwaniem było stworzenie spójnej identyfikacji muzycznej Wiedźmina 3 - poprzednie części były mocno określone, ale ciężko było doszukać się między nimi wyraźnego powiązania stylistycznego. Fani naszej gry od początku bardzo emocjonowali się wszystkim co choć pośrednio było związane z muzyką, nie można ich było zawieźć.

PPE: Często przy okazji produkcji gier możemy zobaczyć ciekawe materiały z prac nad muzyką, w których twórcy, by uzyskać odpowiedni efekt, posługują się nietypowymi przedmiotami. W przypadku Wiedźmina pokusiliście się o takie sztuczki?

MP: Muzyka w trójce to jeden wielki gabinet osobliwości - udało nam się zebrać najlepszych muzyków folkowych grających na czasem naprawdę ciekawych eksponatach. Robert Jaworski (bandleader Żywiołaka, jeden z naszych solistów) jest chyba jedynym na świecie posiadaczem repliki gęśli gdańskich, instrumentu pochodzącego z XII wieku. Również do Roberta należy lira korbowa, która sama w sobie nie jest jakimś bardzo nietypowym instrumentem, ale ten konkretny egzemplarz został zbudowany na bazie pudła rezonansowego wiolonczeli i ma więcej strun niż w standardowych lirach, co nie tylko znacznie zmienia dźwięk i możliwości artykulacyjne instrumentu, ale wpływa też na wygląd - ta lira jest jedyna w swoim rodzaju.

Soliści z Percivala także pozytywnie nas zaskoczyli - jednym z posiadanych przez nich instrumentów jest lira bizantyjska, zbudowana przez członków zespołu w oparciu o stare ryciny. Dzięki temu instrument charakteryzuje się absolutnie unikalnym brzmieniem, którego nie da się pomylić z niczym innym. Jest jeszcze saz (turecka lutnia długoszyjkowa), bouzouki, lutnia, fidel renesansowa, elektryczna wiolonczela, ghaychak, yali tambur… i dużo, dużo więcej. Część z tych instrumentów można obejrzeć i posłuchać w naszym dzienniku developerskim o audio w Dzikim Gonie (poniżej)

PPE: Wiedźmin wielokrotnie był chwalony za nawiązania do elementów słowiańskich – w tych pozytywnych komentarzach można przeczytać wiele dobrych słów o muzyce, ale… Czy w Waszym przypadku możemy mówić o muzyce słowiańskiej?

MP: Coś w tym jest. Przyjęło się mówić o naszej muzyce że jest słowiańska, ale w rzeczywistości to, co słyszymy to raczej pewna wariacja, fantazja na temat dawnej muzyki słowiańskiej. Nie wiemy przecież jaką muzykę grali wczesnośredniowieczni Słowianie - notacja muzyczna istnieje co prawda od VIII wieku, ale przez stulecia była ona zarezerwowana wyłącznie dla Kościoła. Notacja muzyczna spopularyzowała się dopiero gdy upowszechnił się druk i nuty - wraz ze związaną z nimi edukacją - stały się bardziej dostępne. Druga sprawa to to, że folk od zawsze był przekazywany z pokolenia na pokolenie ustnie i dopiero w połowie XIX w. pieśni folkowe za sprawą Oskara Kolberga zostały spisane i skatalogowane.

Jeżeli spojrzeć na soundtrack Wiedźmina 3 po akademicku, z punktu widzenia etnomuzykologii, to ta muzyka w ogóle nie jest “słowiańska”, nie jestem pewien czy w ogóle istnieje taki termin. To co stworzyliśmy to miks tego jak mogła brzmieć muzyka naszych przodków oraz nasze spojrzenie na wiedźmińskie uniwersum podane w nowoczesny sposób - takie trochę połączenie starego z nowym. Słowiańskość u nas to raczej popkulturowy  termin :)

PPE: Twoja twórczość to nie tylko Wiedźmin. Pracowałeś jeszcze przy między innymi Zaginięciu Ethana Cartera, Hard Reset, Afterfall: InSanity, czy też wielu mniejszych produkcjach. Możesz porównać pracę przy Geralcie, Ethanie, a Hard Reset?

MP: Każdy z nich był zupełnie inny - inna skala, stopień skomplikowania, czy zakres mojej pracy. W Wiedźminach udzielałem się jako kompozytor, natomiast Ethan Carter i Hard Reset to projekty przy których pracowałem nad dźwiękiem. Dodatkowo Ethan został przeze mnie zrobiony w całości, a przy Hard Reset pracowałem nad dodatkowym udźwiękowieniem. To tak na początek, choć różnic i kryteriów wpływających na moją pracę jest oczywiście dużo więcej. Każdy z tych projektów reprezentuje inny gatunek, stawia inne wyzwania przedstawienia świata gry, co oczywiście wpływa na to jak wygląda praca nad ich udźwiękowieniem czy muzyką. Ciężko powiedzieć w prosty sposób, że odtąd dotąd dana rzeczy wygląda tak i tak i jak to się przekłada na pozostałe gry.

PPE: Przyglądając się Twojemu CV z łatwością można dostrzec, że często w tym samym czasie pracujesz nad kilkoma projektami. Nie jest to problem?

MP: Fakt, trochę schizofreniczny stan, ale w gruncie rzeczy to nie jest takie straszne jak z zewnątrz wygląda. Naturalnym elementem zawodu muzyka jest wszechstronność i angażowanie się w różnego rodzaju inicjatywy, nawet jeżeli - jak w moim przypadku - mamy do czynienia z pracą stałą, dla jednego podmiotu. Poza tym - dzięki temu cały czas robię coś nowego, nie zamykając się na parę lat w tylko jednej stylistyce czy konwencji. Prawie sześć lat obcowania ze światem Wiedźmina mogłoby mieć niekorzystny dla mnie rezultat, bo to to samo uniwersum, stylistyka itd., cały czas słowiański folk i tak dalej. Dzięki równoległej pracy nad kilkoma projektami mogę cały czas być w formie i nie ograniczać się tylko na jeden rodzaj muzyki.

PPE: A nad czym teraz dokładnie pracujesz? 

MP: Pracuję nad oprawą muzyczną do Gwinta, Cyberpunka 2077 oraz Seven: The Days Long Gone.

PPE: Przy tej całej pracy i licznych projektach, masz czas na granie dla przyjemności?

MP: Nie jest łatwo, bo poza pracą staram się jeszcze mieć życie prywatne i rodzinne, ale staram się być na bieżąco. Bywa że gram rekreacyjnie, ale w większości przypadków granie w gry to część mojej pracy - w końcu muszę wiedzieć czym branża żyje i co robi konkurencja :)

PPE: Masz wymarzoną serię, dla której chciałbyś kiedyś komponować? 

 

MP: Co parę lat zachorowuję na jedną czy drugą serię i często myślę sobie, że fajnie by było pracować nad tym czy innym tytułem. Miałem tak z Assassin’s Creed, z nowym Tomb Raiderem, czy z Dishonored. Kiedyś podobnie myślałem o Wiedźminie ;)

PPE: Teraz nadchodzi czas Cyberpunku… A może już nadszedł? Rozpocząłeś pracę przy tym wielkim projekcie?

MP: No pewnie, praca wre!

PPE: Czym różni się tworzenie muzyki do Wiedźmina a do Cyberpunku?

MP: Cyberpunk 2077 to zupełnie inna rzeczywistość. Po kilku latach spędzonych na potworach, słowiańskiej mitologii, magii i smokach mamy pistolety i wsczepy. To niesie z sobą zupełnie nowe wyzwania muzyczne - zdefiniowanie na nowo esencji brzmieniowej Cyberpunka, stworzenie wiarygodnej wizji świata gry - również od tej muzyczno-dźwiękowej strony - i tak dalej.

PPE: Na jakie elementy musisz zwrócić szczególną uwagę przy komponowaniu udźwiękowienia do tej gry?

MP: W zasadzie na to samo co w przypadku Wiedźminów - znaczenie ma świat przedstawiony, lore, bohaterowie, oczywiście główna linia fabularna. Ważna jest również specyfika uniwersum i sam feeling Cyberpunku - życie na krawędzi i tak dalej. Wszystkie te rzeczy poznaje się oczywiście stopniowo, ale - w porównaniu z Wiedźminem - wyzwanie tutaj jest o tyle większe, że o ile Wiedźmin 3 miał przed sobą dwie gry i serię książek, tak Cyberpunk 2077 ma podręcznik do papierowego 2020 i w zasadzie to by było na tyle. Ten świat trzeba określić językiem gier video, muzyką również. Z tego względu bardzo dużo czasu poświęcam na research i chłonę co się da by wydobyć z tego całego szumu informacyjnego esencję CP2077.

PPE: Świętujesz również wiele sukcesów w branży filmowej. Nie myślałeś kiedyś o skupieniu się wyłącznie na filmach?

MP: Myślałem, a jak… powiem więcej - na samym początku widziałem siebie właśnie w filmach, jednak to gry mnie wciągnęły bardziej. Filmy kochałem zawsze i nic się nie zmieniło, dlatego raz na jakiś czas lubię popracować przy takim medium, natomiast gry same w sobie są nieraz większym wyzwaniem ze względu na ich interaktywność i to jak ona wpływa na proces twórczy przy komponowaniu muzyki - w końcu w grze video muzyka nie może być statyczna, musi umieć reagować na poczynania gracza i najlepiej by było gdyby robiła to w elegancki sposób :)

PPE: Skąd czerpiesz inspirację do swoich projektów?

MP: Skąd się da - dosłownie wszystko może się okazać wyzwalaczem, który odblokuje odpowiednią klapkę w głowie. Pochłaniam filmy, seriale, muzykę, chodzę na koncerty. Staram się grać w jak najwięcej gier, a jeżeli nie ma takiej możliwości (brak czasu lub odpowiedniej platformy - nie mam w domu peceta), to staram się je chociaż sprawdzić na youtubowych let’s playach. Ostatnio mocno inspirujące było dla mnie wyjście z córką na koncert dla maluchów - grana była estońska muzyka folkowa, od której później nie mogłem się uwolnić - część z tego brzmienia udało mi się przenieść do Gwinta ;)

PPE: Na zakończenie naszej rozmowy, możesz zdradzić plany na następne miesiące? Gdzie będziemy mogli usłyszeć Twoją pracę?

MP Najbliższa przyszłość to premiery trzech projektów w tworzeniu których brałem udział - w pierwszym kwartale 2017 światło dzienne ujrzy Full of Stars od ATGames, do którego stworzyłem udźwiękowienie, dalej w kolejności jest Gwint i Seven: The Days Long Gone. Każda z tych produkcji to coś zupełnie innego, będzie się działo!

PPE: Dzięki za miłą rozmowę i życzymy kolejnych głośnych sukcesów! ;)

Źródło: własne
Wojciech Gruszczyk Strona autora
Miał przyjść do redakcji zrobić kilka turniejów, ale cytując klasyka „został na dłużej”. Szybko wykazał się pracowitością, dzięki której wyrobił sobie pozycję w redakcji i zajmuje się różnymi tematami. Najchętniej przedstawia wiadomości ze świat gier, rozrywki i technologii oraz przygotowuje recenzje gier i sprzętu. Jeśli jest zadanie – Wojtek na pewno się z nim zmierzy. 
cropper