20 lat po trzęsieniu - Quake i jego wspaniały bałagan, który zachwycił graczy

20 lat po trzęsieniu - Quake i jego wspaniały bałagan, który zachwycił graczy

Mateusz Gołąb | 22.06.2016, 16:54

W tym tygodniu obchodzimy bardzo ważną rocznicę. Dokładnie dwie dekady temu po raz pierwszy zobaczyliśmy na naszych ekranach prawdziwie trójwymiarową strzelaninę, która nie tylko szybko osiągnęła kultowy status, ale również ustanowiła fundamenty dla przyszłych gier należących do tego gatunku.

Quake trafił do sprzedaży aż 20 lat temu, więc już oficjalnie możemy poczuć się starzy. Pierwsza w pełni trójwymiarowa strzelanina wylądowała na półkach sklepowych dokładnie 22 czerwca 1996 roku i dosłownie zerwała nam czapki z głów mimo tego, że id Software wcale nie miało się tak dobrze, jak mogłoby się wydawać, o czym pisaliśmy parę tygodni wcześniej. Zaraz po premierze Quake’a studio opuścił John Romero, który potrzebował większej różnorodności w tworzonych przez siebie grach. Ironicznie, kolejnym głośnym projektem, w którym brał udział okazała się strzelanina, ale wszyscy pamiętamy jak ta historia dobiegła końca.

Dalsza część tekstu pod wideo

Trzęsienie rodzi chaos

Mało mówi się o tym, że Quake, to tak naprawdę worek różnorodnych, niemal niepowiązanych ze sobą pomysłów, który jakimś cudem przypadł graczom do gustu.  Żywot tej gry rozpoczął się jeszcze za czasów Commandera Keena i wbrew pozorom, wcale nie myślano wtedy o kolejnej strzelance. Wzmiankę o tym projekcie możemy znaleźć w jednej z notek umieszczonych w grze Invasion of the Vorticons, która zapowiadała przyszłość id Software. 

Gra nazywać się miała The Fight for Justice i była produkcją spod znaku fantasy. Jej historia opierała się o jedną z sesji Dungeons & Dragons, którą rozgrywali sobie deweloperzy. Bohaterem gry miał być Quake, najpotężniejsza osoba na kontynencie (jakim? nie wiadomo), która dzierżąc młot piorunów i pierścień regeneracji wyruszała, by pokonać sekretną organizacją i odnaleźć międzywymiarowy artefakt. Całą przygodę obserwować mieliśmy z kamery umieszczonej nad głową bohatera.

Ostatecznie The Fight for Justice nigdy nie ujrzało światłą dziennego. Twórcy doszli do wniosku, że technologia nie jest jeszcze gotowa, aby w pełni zrealizować ich wizję i zajęli się zupełnie innymi rzeczami. Przygody Quake’a wylądowały w szufladzie czekając na lepsze czasy. Pomysł na grę osadzoną w realiach fantasy powrócił dopiero, gdy studio postanowiło przygotować swój własny silnik graficzny, który pozwoliłby im tworzyć programy składające się z poligonów..

Wewnętrznie rozważano kilka różnych wersji gry. Pierwsza nosiła nazwę Timequake, co sugerowało podróże w czasie, kolejna przeznaczona była dla gogli wirtualnej rzeczywistości. Jak widać tematyka VR-u interesowała Johna Carmacka już wiele lat przed jego głośnym odejściem do Oculusa.  Oczywiście nie było mowy o prostym strzelaniu. Według starych dokumentów z produkcji, mieliśmy rozmawiać z potworami przy pomocy mikrofonu, co oczywiście było pomysłem niemożliwym do zrealizowania w tamtych czasach.

Lovecraft, gwoździe i strzelby

Ostatecznym kompromisem okazało się… zrobienie strzelanki, co tak bardzo nie spodobało się Romero. Tytuł poskładano z różnorodnych starych pomysłów i wrzucono do niego trochę średniowiecznych klimatów, piekielnych pieczar, żołnierzy, rycerzy, psów i na koniec posypano szczyptą klimatu żywcem ściągniętego z prozy Lovecrafta. Wisienką na torcie tej dziwacznej mieszanki było zaproszenie do współpracy Trenta Reznora, wokalisty Nine Inch Nails, który przygotował przytłaczającą, industrialną ścieżką dźwiękową z nutką ambientu.

O tym, że Quake jest kompletnym bałaganem różnorodnych pomysłów świadczą także projekty poziomów, które wyglądają niezwykle groteskowo. Żadna z tych konstrukcji nie ma sensu pod względem architektonicznym, ale, co zaskakujące, dobrze zgrywają się one z całą dziwaczną otoczką gry. Te pokracznie zbudowane etapy wspaniale wpasowują się w specyficzną atmosferę pierwszego Quake’a. To jest w tym wszystkim najlepsze. Gdybyśmy którykolwiek z  elementów tek gry wykorzystali w innej produkcji, to prawdopodobnie doprowadziłoby do katastrofy. Tymczasem w przypadku dzieła id Software mamy do czynienia niecodzienną harmonią pośród pozornego mętliku. Jest to ewenement na skalę światową.

"O tym, że Quake jest kompletnym bałaganem różnorodnych pomysłów świadczą także projekty poziomów, które wyglądają niezwykle groteskowo. Żadna z tych konstrukcji nie ma sensu pod względem architektonicznym"

Akceleracja

Wiedzieliście, że Quake miał fabułę? Gra opowiadała o tym jak ludzkość opracowała prototypowy system teleportacji zwany Slipgate. Niestety mieszkańcy demonicznego wymiaru podłączyli się do ziemskich teleporterów i zaatakowali. Teraz gracz w postaci dzielnego Strażnika musiał przebić się przez owładniętą potworami bazę wojskową, a następnie przemierzyć kilka piekielnych wymiarów i zebrać 4 runy, które dadzą mu dostęp do władcy demonów o imieniu Shub-Niggurath. Z pewnością nie jest to historia godna literackiej nagrody nobla, ale wystarczy za wytłumaczenie dla naszych działań polegających na mordowaniu kolejnych hord demonicznych istot.

Twórcą przyznają, że chcieli czerpać nieco więcej inspiracji z tekstów Lovecrafta. Niestety wszystko, jak zwykle, rozbijało się o ograniczenia czasowe. W ten sposób zapożyczenia ograniczają się jedynie do klimatu, nazw etapów oraz dwóch bossów obecnych w grze, którzy, tak na marginesie, nie przypominają zbytnio swoich książkowych odpowiedników.

Parę miesięcy później na rynku pojawiła się także kolejna wersja gry zwana potocznie GLQuake. Została ona oficjalnie przygotowana przez id Software, choć studio nie zapewniało jej użytkownikom dalszego wsparcia. Była to pierwsza strzelanina oferująca obsługę akceleratorów graficznych. Różnice widoczne były gołym okiem. Od stałej liczby klatek na sekundę, szybszych ekranów ładowania, a na rozbudowanym oświetleniu skończywszy.  To zdecydowanie definitywna wersja Quake’a. Po oryginał warto sięgnąć jedynie z sentymentu. Należy również wspomnieć, że GLQuake powstał dlatego, ponieważ twórcy już w tym momencie testowali nową technologię na potrzeby sequela.

Gra otrzymała dwa oficjalne rozszerzenia. W pierwszym z nich zatytułowanym Scourge of Armagon i stworzonym przez Hipnotic Software bohater powracał do domu, gdzie okazywało się, że pod jego nieobecność ataku dopuścił się demon Armagon. Dodatek składał się z trzech nowych epizodów i dorzucał do gry kilka rodzajów nowych potworów, a także dodatkowe bronie i powerupy. Drugi „pakiet misji” powstał dzięki ekipie Rogue Entertainment, w którym twórcy poruszyli nieco głębiej tematykę fantasy, która miała być podstawą pierwotnej wersji Quake'a. W Dissolution of Eternity protagonista dowiadywał się, że zabity w podstawce przywódca demonów mocno namieszał w czasie i przestrzeni. Dlatego też bohater musiał wyruszyć przez wieki, by naprawić linię czasu. W trakcie zaledwie dwóch epizodów odwiedzaliśmy poziomy inspirowane stylem grecko-rzymskim, egipskim i mezoamerykańskim.

"Ludzie zbierali się w swoich domach, by łączyć ze sobą komputery i „naparzać w Kłeja”. Dzięki tego typu grom swój rozkwit przeżywały także kafejki internetowe"

Złapani w Sieć

To właściwie Quake przyczynił się do powstania pierwszej na świecie sceny sieciowej, bo w tamtych czasach nikt nie nazywał jeszcze gier komputerowych mianem e-Sportu. Ludzie zbierali się w swoich domach, by łączyć ze sobą komputery i „naparzać w Kłeja”. Dzięki tego typu grom swój rozkwit przeżywały także kafejki internetowe. Sam zostawiłem w jednym z takich miejsc mnóstwo złotówek, gdy wraz ze znajomymi umawialiśmy się na mecze. To wiele godzin spędzonych przez graczy na zabawie w świecie Quake'a doprowadziło również do stworzenia takich technik jak rocket jump czy bunny hop.

Z czasem pojawiła się łatka QuakeWorld pozwalająca graczom, niezwykle komfortowo jak na lata 90., spotykać się w Sieci za pośrednictwem modemów lub połączeń typu DSL. Wspomniany patch stanowił niemałą rewolucję. W oryginalnej wersji gry twórcy nie przewidzieli, że granie przez Internet owocuje większym stopienia gubienia pakietów danych i wyższym poziomem latencji niż zabawa po LAN-ie. Z czasem dołączano do niej również programik QuakeSpy służący do wyszukiwania gier, który z biegiem lat przerodził się w popularną usługę GameSpy.

Z piekła w kosmos i na arenę

Quake jest jedyną w swoim rodzaju grą w portfolio id Software. Co ciekawe, żaden z sequeli nie podejmował tej samej tematyki wyciągniętej żywcem z wiktoriańskich horrorów. Druga odsłona serii, wydana blisko dwa lata później, utrzymana była w klimatach science-fiction i choć jest o niebo lepsza pod względem spójności świata i projektów, to zawsze pozostała w cieniu oryginału. Trójka natomiast stała się kultowym klasykiem, choć jej założenia wydawały się bardzo kontrowersyjne. To, co dzisiaj jest normalką, czyli wydawanie gier opierających rozgrywkę jedynie o komponent multiplayer, niegdyś stanowiło niemałe ryzyko.

Pierwsza trójwymiarowa strzelanina naprawdę zatrzęsła światem gier wideo. Warto od czasu do czasu wrócić do niej i przypomnieć sobie jakie były początki tego gatunku. Nawet jeżeli nie jesteśmy w stanie przełknąć przestarzałej grafiki, to zawsze mamy do dyspozycji cała masę fanowskich modyfikacji, które sprawią, że gra zbliży się nieco do współczesnych standardów.

 

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper