Tworzenie gier - marzenia a rzeczywistość. Mity i fakty o pracy w branży
Praca w branży gier wideo to marzenie całej rzeszy oddanych naszej branży graczy, którzy to śnią o tym jak wspaniała musi być robota przy takich wielgachnych tytułach jak Cyberpunk 2077, czy też jak wiele frajdy daje stworzenie własnej mini-gry. Dziś zderzymy niektóre wyobrażenia z brutalną rzeczywistością.
Zanim sam zacząłem pracować w branży gier wideo, miałem o niej nieco wybujałe wyobrażenia i sądziłem, że nie mam szans na zrealizowanie marzeń, no chyba że jakimś cudem uzbieram milion złociszy na stworzenie swojej pierwszej gry i założenie studia deweloperskiego. W dzisiejszym tekście chciałbym rozpocząć temat omawiania mitów i faktów na temat produkcji gier komputerowych, konsolowych oraz mobilnych, by w następnych tygodniach ewentualnie rozwiać kolejne wątpliwości po Waszych pytaniach. Gotowi? No to zaczynamy.
Panie, ale tam to trzeba umieć programować
Jedną z największych obaw jakie ma chyba każdy, kto chce zacząć tworzyć własne gry jest to, że nie umie porządnie programować i zanim zacznie się w to bawić, musi opanować pięćset języków kodowania i zrobić doktorat ze studiów informatycznych - albo coś w tym rodzaju. Przyznam, że myślałem podobnie, dlatego przez długie lata siedziałem przed kompem z podkulonym ogonem i sądziłem, że się po prostu do tego nie nadaję, a samo pisanie kodu wymaga znacznej znajomości matematyki.
Otóż okazuje się, że to nie do końca jest prawda. Aby zostać początkującym Game Designerem nie musisz wcale umieć programować, a jedyne co to wystarczy, że masz jakieś tam drobne pojęcie o tym jak działają takie mechanizmy - na przykład chodzi o to, że czynność A nie wydarzy się, dopóki nie zostanie spełniony warunek B lub C. Sam zyskałem pierwszą pracę jako deweloper jeszcze zanim usiadłem do nauki programowania i nikomu to absolutnie nie przeszkadzało, choć oczywiście na wstępie powiedziano mi, że gdzieś tam za jakiś czas powinienem zacząć się tego uczyć.
Gdy już wykupiłem odpowiednie kursy, pobrałem potrzebne narzędzia i po prostu wziąłem się w garść, okazało się to być znacznie łatwiejsze niż kiedykolwiek przypuszczałem. Przynajmniej na poziomie podstawowym. Do tej pory ogarnąłem jak wykonać kilka naprawdę prymitywnych mini-gierek i chyba za jakiś czas zacznę je rozwijać i gdzieś wrzucać, by zarobić kilka dodatkowych groszy.
Musisz mieć wydawcę, sponsora i kilkudziesięciu ludzi
Pomimo czasów w jakich żyjemy, wiele osób wciąż wierzy w mit, że do stworzenia naprawdę fajnej gierki potrzebny jest duży wydawca z odpowiednim zapleczem, bogaty sponsor i zespół składający się z co najmniej kilkudziesięciu specjalistów. Prawda jest jednak taka, że nawet te bardzo znane indycze hiciory, bywają tworzone absolutnie w pojedynkę, a do wypuszczenia swojej pierwszej gry i zarobienia na niej chociażby na hamburgera, nie musicie podpisywać umowy z Activision czy innym Ubisoftem.
Jest cała masa sposobów na to, aby przećwiczyć sobie zabawę z kodem, setki jeśli nie tysiące darmowych paczek z assetami graficznymi oraz ogromne banki z dźwiękami, jakie możecie dodać do swojej własnej gierki. Naprawdę wystarczy tylko zacząć szukać. Jeśli marzy Wam się zrobienie następnego Uncharted w pojedynkę, możecie śmiało stuknąć się młoteczkiem w głowę i zejść na ziemię - zaczynamy zawsze od małych i prostych rzeczy, takich jak na przykład autorski klon Arkanoida czy Space Invaders.
Jeśli poświęcicie się stworzeniu nawet tak banalnie prymitywnej produkcji i będziecie mieli na nią jakiś ciekawy pomysł, możecie po krótkim czasie być gotowi do wrzucenia jej na rynek - wystarczy podstawowe menu do nawigacji, kilka poziomów do przejścia i jakieś zabawne motywy, pokroju no nie wiem... żelków strzelających do zębów, albo piłeczki rozbijającej kostki cukru. Przykłady wymyślone w trakcie ich pisania, a już jakoś się wyróżniają. Do gotowego projektu dajecie na przykład reklamy, co również jest dość proste i samo Unity czy Unreal dostarczają do tego odpowiednie narzędzia i samouczki. Następnie wystarczy wrzucić to na telefony, Itch.io, stronki pokroju gry.pl i już możecie zacząć zarabiać na swojej pasji - nie będą to może wielkie kokosy, a już na pewno nie pozwolą Wam na przeżycie wyłącznie na tym, ale to dobry początek.
"Przecież to jest jakiś uklepany na kolanie crapiszon"
Czasami niektórym wydaje się, że opracowanie naprawdę porządnego tytułu i wymyślenie tego jak wszystko ma w nim wyglądać to ekstremalnie łatwa praca, bo to przecież tylko wymyślanie i każdy z nas zrobiłby to milion razy lepiej po walnięciu sobie kielona, co nie? Sam też tak niegdyś myślałem, ale nawet po tych paru latach pracy nad, no powiedzmy sobie szczerze, niezbyt wielkobudżetowymi produkcjami wiem, że to nie jest takie proste jak mogłoby się wydawać.
Rozpisanie balansu rozgrywki pod grę tower-defense, wyścigi w stylu Mario Kart, czy nawet w smartfonowej gierce o gotowaniu, wymaga spędzenia nad tym wielu miesięcy i nieustannego modyfikowania danych po ich uprzedniej weryfikacji. Łatwo jest powiedzieć, że dana gra jest crapem, bo przecież jest strasznie niezbalansowana, ale szczerze mówiąc, przygotowanie idealnego balansu rozgrywki na premierę jest naprawdę ciężkim wyzwaniem.
Deweloperzy mają ograniczone pole manewru i sami możemy przeprowadzać tylko jakieś laboratoryjne symulacje tego, jak oddziaływać na siebie będą poszczególne zależności, co nigdy nie da pełnego obrazu. Dopiero gdy ludzie dostaną nasze dzieło w swoje ręce, możemy na bazie zbieranych danych zobaczyć co poszło nie tak i starać się pracować nad ulepszeniem całego systemu. Oczywiście piszę tu o samych wartościach liczbowych pokroju tego, że broń A ma za duży damage, a pancerze posiadają zbyt mało odporności i są bezużyteczne.
Gorzej jest, gdy sprawa jest spaprana na warstwie samego projektu gry, danego poziomu, czy ogólnie rzecz biorąc systemów rozgrywki - jeśli producent popędza prace już w fazie pre-produkcji, wszystko może pójść do piachu nawet, jeśli będzie to najlepiej narysowana i wymodelowana przygoda w dziejach świata. Są ludzie, którzy twierdzą, że jedną z rzeczy jakich w grach po prostu nie da się zepsuć, jest strzelanie z perspektywy pierwszej osoby, ale takie osoby chyba nigdy nie myślały o tym, że zrobienie tego naprawdę dobrze, trwa bardzo długo.
To żmudna i czasem nudna robota
Gdy jakiś czas temu siedziałem nad VR-owym FPS-em typu tower-defense, całe 6 miesięcy spędziliśmy z zespołem na tym, aby w jak najlepszym stopniu dopracować "poczucie" strzelania - układ pocisków po wystrzeleniu, tempo animacji, fizykę, statystyki, odrzut, przeładowanie i inne tego typu kwestie. Racja, zrobienie gniota gdzie strzał to po prostu strzał jest banalne, ale przygotowanie czegoś tak dobrego jak Doom, Call of Duty, Battlefield, czy Titanfall wymaga setek, a nawet tysięcy godzin testów i modyfikacji każdej pojedynczej pukawki.
Nie wspominając już o układaniu poziomów w taki sposób, aby idealnie pasowały do konwencji danej rozgrywki. Myślicie, że ułożenie dobrej areny walki w Uncharted czy Gears of War to taka prosta sprawa? Jeśli chce się zrobić coś, co jest naprawdę dobre, przemyślane i satysfakcjonujące, można spędzić nawet i cały dzień przestawiając kilka murków czy kolumn tak, aby gracz miał jak największą frajdę z walki jaka potrwa jakieś 5 minut.
Jak zatem widzicie, to wcale nie jest takie proste i przyjemne jak się wydaje i niekiedy po pracowaniu przez rok nad jednym tytułem można mieć go serdecznie dość, dlatego w sumie sam nie ogrywam na razie rzeczy, nad którymi pracowałem, a zostały już wydane na rynek. Jeśli macie jakieś pytania, chcecie dowiedzieć się czegoś jeszcze, śmiało piszcie w komentarzach, a może za tydzień zrobimy podobny tekst z odpowiedziami.
Przeczytaj również
Komentarze (28)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych