Graliśmy w SeVen: The Days Long Gone - Tęsknicie za klasycznym Falloutem? Już nie musicie

Graliśmy w SeVen: The Days Long Gone - Tęsknicie za klasycznym Falloutem? Już nie musicie

Mateusz Gołąb | 07.06.2016, 15:06

Kolejne polskie studio deweloperskie próbuje sięgnąć gwiazd rzucając się na niezwykle ambitny i skomplikowany projekt. Mimo wysoko postawionej poprzeczki SeVen znajduje się na dobrej drodze do sukcesu.

Mieszanka Thiefa z izometrycznym i rozbudowanym RPG na modłę dawnych klasyków brzmi jak rzucanie się z motyką na słońce i generalnie przepis na ogromną katastrofę. Tym bardziej w przypadku relatywnie małej ekipy. Miałem okazję wypróbować SeVen: The Days Long Gone i muszę przyznać, że jeżeli gra będzie tak dobra, jak dobrze się zapowiada, to przestanę tęsknić za klasycznymi Falloutami.

Dalsza część tekstu pod wideo

SeVen opowiada o losach pewnego złodzieja, którego zadaniem jest odzyskanie ważnego artefaktu znajdującego się na terenie Imperium Veterall umiejscowionego na ogromnej wyspie. Protagonista nosi w sobie również drugą osobowość w postaci demona dającego mu różne nadprzyrodzone możliwości, takie jak chociażby manipulacja czasem. 

Rozpocząłem rozgrywkę w kajdankach, gdyż tego wymagają restrykcyjne procedury Imperium, ale po otrzymaniu odpowiednich papierów zostałem wypuszczony na teren pobliskiego miasteczka. Po drodze zdążyłem zapoznać się z głębokim systemem moralnym jaki zaimplementowany zostanie do finalnej wersji gry. Głębokim, ale jednocześnie bardzo tradycyjnym – nawiązującym do starej szkoły projektowania gier RPG. Dostrzegłem gdzieś z boku, że jakiś osiłek bije innego więźnia. Na ekranie nie pojawiło się żadne nienaturalne koło z wyborami. Po prostu podszedłem i mu pomogłem. Ten drugi zapowiedział, że odwdzięczy mi się w przyszłości, a twórcy gry skomentowali tę sytuację mówiąc, że faktycznie takie drobne działania będą owocowały w dalszej rozgrywce.

SeVen bardzo skutecznie trafia do moich sentymentów. Przemierzając miasteczko, jego okoliczne lasy, fragment kopalni, czy też ostatecznie trafiając na swego rodzaju arenę gladiatorów, czułem się jakbym grał w klasycznego Fallouta. Takiego, którego nie chce już robić Bethesda. Miałem, co prawda, styczność zaledwie z wersję pre-alpha, ale wiele elementów rozgrywki imponuje już teraz. Począwszy od rozbudowanego systemu dialogów, po bogaty ekwipunek. 

Bardzo szybko odkryłem również, że mogę zabić każdego NPC-a w okolicy, co w dzisiejszych grach występuje bardzo rzadko, a było bardzo ważnym aspektem wolności oferowanej przez dawne produkcje cRPG. Mało tego – gdy wszczynałem bójki, to każda postać pozostawiała po sobie dokładnie te ciuszki, które nosiła na sobie. Uwielbiam takie przykładanie wagi do najdrobniejszych szczegółów. Sama walka może nie jest zbyt skomplikowana, bo odbywa się w czasie rzeczywistym i oparta jest o słaby i silny atak, jednak podobało mi się zróżnicowanie uderzeń zależne od broni, którą dzierżył w danym momencie bohater. Oczywiście w pełnej wersji dojdzie jeszcze zestaw wspomnianych wcześniej przeze mnie skilli, który ze względu na wczesny build gry nie był jeszcze w pełni zaimplementowany.

Gramy złodziejem, a złodziej kradnie, więc mamy też fragmenty mechaniki z Thiefa, o którym mówili twórcy. Jedyna dostępna w tej wersji umiejętność pozwalała przyspieszyć czas, by sprawniej przekradać się pomiędzy patrolującymi okolicę strażnikami. Nie brakuje również możliwości eliminowania wrogów po cichu, a także sposobności do ukrywania się przed czujnym okiem strażników. Wystarczy kucnąć w gąszczu zieleni albo zsunąć się na niższą półkę skalną.

Co z parkourem? Nie jest on może tak dynamiczny jak w Mirror’s Edge: Catalyst, ale działa pomimo specyficznej perspektywy i nadaje zabawie dodatkowego wymiaru. Uciekając przed goniącymi nas przeciwnikami nie musimy jedynie biegać w kółko i próbować zawinąć się pomiędzy filarami. Możemy równie dobrze wspiąć się po skrzynkach na dach i przebiec nad ich głowami lub wyskoczyć przez okno, by nie dogoniły nas pociski z karabinów. Czad.

Trochę pobiegałem, wykonałem proste ale ciekawe zadania poboczne, skakałem po budynkach i dostałem po głowie na arenie. Specjalnie przemierzyłem spory fragment wyspy, by przyjrzeć się zróżnicowaniu terenu, a jest ono ogromne, i starałem się zobaczyć jak najwięcej w tym krótkim czasie jaki mogłem przeznaczyć na grę. Bardzo podobają mi się projekty graficzne tego tytułu, które zręcznie łączą w sobie elementy fantastyki z ciężkim, postapokaliptyczym klimatem wypełnionym nowoczesną tehcnologią.

I wiecie co? Nie mogę się doczekać! SeVen: The Days Long Gone już teraz prezentuje się spektakularnie i może okazać się z dawna wyczekiwanym hitem dla miłośników izometrycznych gier cRPG. Czekam na więcej konkretów.

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper