Stan Branży: Wiemy lepiej, w co chcecie grać

BLOG
274V
user-79813 main blog image
Maro_43 | 18.03, 08:29
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Siedzę i oczami wyobraźni widzę: jakiś dyrektor wpada na genialny pomysł. Ludzie teraz grają w gry usługi. Robimy swoje. Cyk, cyk, cyk na pana Wiesia, żeby wyrobić się z terminem, bo resztę się zateguje. Jakiś marketing i zbijamy kokosy.
Gra umiera po roku (raczej szybciej).

Kiedy pomysł się udaje, a kiedy jest skazany na porażkę?

BattleRoyal

Ja lubię, kiedy deweloperzy inspirują się innymi grami. Dzięki temu może powstać naprawdę dobry, a wręcz fenomenalny tytuł. Sam Fortnite inspirował się PUBG, który z kolei inspirował się H1Z1, a ten z kolei DayZ, i tak dalej. Piszę "inspirował" nie bez powodu. DayZ był grą o zombie na silniku ARMA. H1Z1 dodał battle royale do zombie. Zresztą twórca, który pracował nad modułem H1Z1: King of the Kill, odszedł ze studia i stworzył PUBG, który wyeliminował zombie i zostawił sam moduł royale. Fortnite skopiował pomysł na rozgrywkę, stworzył cukierkowe postacie, kreskówkową grafikę i oparł to o mechanikę budowy z głównego modułu i mamy światowy fenomen. Ale cała ta historia opiera się na braniu części pomysłu i dodawaniu swojego głównego trzonu. Kopiowanie całego pomysłu i robienie reskina raczej nie wychodzi dobrze i jest skazane na porażkę. Nawet Call of Duty: Warzone, poza skopiowaniem PUBG, oparł rozgrywkę o swoją mechanikę szybkiej walki i modelu strzelania.

Czemu się nie udało w Battlefield V? No nie wiem… może jak masz drewno, to popularna mechanika się nie uda, a tytuł wywali się na swój ryj… Battlefield Firestorm było pokraczne i niepotrzebne. Call of Duty: Black Ops 4 – Blackout również zawiodło w tej dziedzinie. Chociaż tutaj pomysł ewoluował w Warzone. Niestety COD: BO4 otrzymał krytykę za wklejenie trybu battle royale (choć świetnie wykonanego) kosztem wycięcia kampanii. Poza tym: jedna mapa to za mało na start od dużego wydawcy. PUBG zaczynał z jedną mapą, ale był we wczesnym dostępie i nie miał takich finansowych środków. Ostatnim przykładem jest The Culling 2. Sequel dobrze przyjętej gry potknął się na szybkiej kalce PUBG. Tytuł nie oferował niczego, co PUBG, zarzucił pomysły z 1, a w dodatku fatalnie działał. Takie: "mamy PUBG w domu…"

MMO

Ale powinniśmy się cofnąć w czasie do czasów świetności MMO. Wyszedł World of Warcraft, który zdominował rynek. Wszyscy chcieli mieć swojego WoWa. Żniwo było tu tak gęste, że nawet Trevor z GTA V by wymiękł. Szkoda, bo kilka tytułów było niezłych i wysokobudżetowych, a nawet posiadały licencje bardzo rozpoznawalne. Niestety kostucha WoWa nie oszczędzała nikogo. Warhammer Online, The Lord of the Rings Online, The Matrix Online, świetne Tabula Rasa, kosztowne Wildstar. Niestety chciwość pogrzebała te tytuły… każdy chciał mieć abonamentowego WoWa. Niestety. Trzeba, jak diler, dać próbkę, uzależniać powoli i budować zaufanie oraz bazę klientów przez lata. Szybki zysk to słaby doradca… Tutaj też działa samospełniające się proroctwo. Kiedy twój tytuł umiera, portale branżowe zwiastują jego śmierć, wierni gracze odchodzą. To raczej utrudnia przekonanie nowych graczy, że jest inaczej i warto płacić abonament. A przejście na model free-to-play to tylko agonalne przedłużanie nieuniknionego. Oczywiście istnieje kilka prywatnych serwerów. Ale to inna historia.

MOBA

A pamiętacie modę na MOBY? Powstała Dota, League of Legends rozwineło pomysł i uprościło, Dota 2 rozwijała pomysły pierwszej i została wydana jako komercyjny produkt. A reszta? Kopiujemy pomysł i jakoś to będzie. Tych gier było tak dużo i wyglądały tak podobnie, że mam wrażenie, iż wychodziły na Google Play. Takie spektakularne porażki to Infinite Crisis, Paragon, Master X Master. Mnóstwo gier, których nawet nie pamiętam członów tytułów. Tutaj muszę pochwalić SMITE za to, że miało pomysł na inne rozgrywki niż standardowa MOBA (Ach.. świetna arena). Długo utrzymał się Heroes of the Storm, który w końcu musiał mieć wyciągniętą wtyczkę.
I taki sam schemat. 1-2 gry stają się fenomenem i wszyscy najwięksi gracze chcą mieć własny tytuł. Odbywa się to albo kosztem znanej marki, albo, co gorsza, innymi tytułami w produkcji.

Kiedy high management wie lepiej

Przykładów można mnożyć. Jedna gra okaże się ogromnym sukcesem i wszystkim #$%^&@#*%@... Każdy wydawca chce mieć swoja złotą kurkę i rozpoczyna się wyścig, o który nikt nie pytał.  Najgorsze jest to, gdy studio będące częścią większego koncernu dostaje zadanie, w którym się nie odnajduje. Tworzysz genialne gry RPG, gdzie liczy się fabuła i klimat? Gdzie patos wylewa się z każdego działania? Gdzie wykonując zadania, czujesz się, jakbyś walczył o duszę wieśniaka? Gdzie najmniejsze działanie będzie miało znaczenie i konsekwencje? Gdzie relacja między postaciami jest ważna, a każdy członek staje się częścią ciebie? Oczywiście, że jesteś idealnym studiem do stworzenia Lootershooter, jako gry usługi, który jest grą instancyjną, multiplayerową i opartą na RNG. Do EA: Anthem to był świetny pomysł. 10/10.

Podobnie Square Enix wpadło na genialny pomysł. Stworzymy grę superbohaterską, w której liczy się loot RNG, mnóstwo skórek i powtarzalne czynności. Tak! Genialne! Niech zajmie się tym Crystal Dynamics. W końcu ich gry świetnie wpisują się w portfolio. Seria Tomb Raider jest podobna.

Oczywiście, że musimy wrzucić elementy hero shooterów do naszej gry. Fani w Battlefield 2042 tego oczekują! Destrukcja otoczenia? To przeżytek. Liczy się bohater, z którym mogę się identyfikować!

Mamy produkt o generycznych postaciach, w którym liczy się budowanie? LEGO Brawls to będzie strzał w dziesiątkę.
Nasi fani uwielbiają nasze seriale? Nickelodeon All-Star Brawl (pierwsza część, chociaż 2 pewnie też będzie strzałem w dziesiątkę), oraz MultiVersus (może i jestem pesymistą. Ale gracze chyba nie zaufają marce, która już raz wyszła po angielsku z dystrybucji bez uprzedzenia).

Masz jedną z największych firm na świecie? Oczywiście trzeba wejść w segment gier AAA. To nic trudnego. Amazon może i ma kasę, ale brakuje trochę doświadczenia… Ale stworzymy za to coś unikatowego! Nowatorski HeroShooter i MMO. Nie, żeby coś: peak 12 tys. (stan na marzec 2024) Na MMO to rzeczywiście sukces…

Wiem!!! Survival z Zombie to jest to! – Pomyślało Konami.
Właśnie tego oczekujemy od MGS! – Pomyśleli…

Oczywiście, że Suicide Squad… To mnie akurat osobiście boli… Szkoda gadać…
Ale ostatnio czytałem, że: sprzedało się nieźle i ma pozytywne opinie od graczy… Nie żeby coś, ale peak porównywalny na poziomie najgorszej 10-letniej gry w całym swoim okresie, w kontrze do miesięcznego peaku po premierze…
Jest już na 40% wyprzedaży… Tak. 10/10. Tego chcieli gracze…
Hm... 77% pozytywnych recenzji. Rzeczywiście, recenzje na Steam są obiektywne i oddają stan faktyczny...

Cykl: Co-Op/Gry Usługi

Co jakiś czas wraca sprawa Wymuszonego Co-Op/gier usług. Wielkie korporacje przekonują nas, że musimy wyjść ze swojej strefy komfortu i grać z innymi, by dobrze się bawić. Ile to już razy słyszałem: Gry single umierają. Przyszłość jest tylko w grach usługach. Potem wychodzi GTA V lub Marvel’s Spider-Man, który zamyka wszystkim jape. I cykl się powtarza. Najgorsze jest to, że cierpią na tym gry single, a właściwie całe serie. Pokochałeś jakąś serię i dobrze się bawisz wieczorem sam? To źle grasz, ty psycholu! Teraz masz się logować i grać z innymi, bo musisz się kontaktowac z innymi graczami, aby być w stanie ubić elitarne mobki, by poznać ciąg dalszy fabuły. Czego nie rozumiesz? Niech pierwszy rzuci kamieniem, kto uważa, że SimCity potrzebowało co-op i stałego połączenia z internetem. CoD: Modern Warfare 3, Mass Effect 3 i Dead Space 3, Rainbow Six, Ghost Recon, Batman Arkham (To mnie boli najbardziej). Postanowiono odejść od założeń, które wypromowały grę, na rzecz co-op, stałego połączenia z netem oraz wymuszonym multi. Obecnie mamy tworzone gry jako usługi, bo każda firma chce mieć dojną krowę, która będzie zawierała agresywne mikrotransakcje i zdzierała ostatni grosz z konsumentów. Niedługo będzie limit uruchomień aplikacji na tydzień. Chcesz zagrać 8 raz w tym tygodniu? Uiść opłatę, byczku. To dla twojego dobra, bo lepiej się bawisz z toksyczną społecznością i cheaterami, a my poza hajsem mamy gdzieś, co się tam dzieje.

To się nigdy nie uda…

No, może nie koniecznie. Tylko trzeba włożyć trochę pracy i pomyślunku. Na początku pisałem o drodze rozwoju battleroyal. Ale to nie jedyny przykład sukcesu. Mieliśmy modę na GTA.
The Getaway – świetny tytuł (który pewnie trafi do serii "Ocalić od zapomnienia"). Saints Row - słaby klon, który odnalazł swoją tożsamość. Just Cause – tak samo. Niestety, potrzebowali potknąć się 2 razy, żeby za 3 stworzyć coś genialnego (no cóż… do trzech razy sztuka). Rainbow Six też starało się skopiować styl CS. Ale zrobili to inaczej i jest fenomenalne. Niestety, moim zdaniem utracili tożsamość z główną serią… Idealnym przykładem jest Cities Skylines. Było kilka kopii SimCity, ale to Colossal Order pokazało, jak należy się inspirować. Również już przytoczony przeze mnie Marvel’s Spider-Man. Kopia Spider-Man 3 oraz inspiracja Batman: Arkham, ale z własnymi pomysłami. Chciałbym Batmana w tak otwartym świecie…

Chętnie usłyszę wasze przykłady udanych inspiracji. Potknięcia również.

Część blogu:
https://millenialsplayer.blogspot.com/

Oceń bloga:
8

Komentarze (26)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper